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Breve, veloce, velocissima storia del Racing Game
Pochi pixel bianchi per costruire le prime monoposto, la velocità e la destrezza, la simulazione estrema e i titoli dal fotorealismo mozzafiato
Di Stefano Felici Pubblicato in Game design, Generi, Retrogaming il 12 marzo 2018 23 minuti
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Al solito elegante, sigaretta in bocca, fiero e soddisfatto, se ne esce dagli stabilimenti milanesi della Isotta Fraschini col nuovo, lussosissimo modello Tipo B: un’autovettura a metà tra classica carrozza e la più sportiva delle torpedo. Vuol subito godersi il giocattolo: si immette nella carreggiata, accelera, fa aumentare i giri, tocca addirittura gli ottanta chilometri orari!, ma, non si capisce come e perché, d’un tratto la macchina—SBRADABUM TAM BAM—si ribalta. Finisce in un fosso. Distrutta.

In quello stesso giorno, il giovane Filippo Tommaso Marinetti, salvo, pare, per miracolo, capisce due cose: la prima è che l’automobile—a quei tempi ancora declinata al maschile—è l’oggetto del futuro prossimo; la seconda è che non guiderà mai più. Assai comprensibile. Un vero peccato, però, che ai suoi tempi non fossero ancora stati inventati i videogiochi: perché, costretto a dover usare la sola immaginazione, sarebbe stato, a mio avviso, un perfetto e accanitissimo arcade racing gamer—e me lo immagino tanto in solitaria alle prese con un Night Driver, quanto in compagnia di qualcuno della sua combriccola d’avanguardisti a sfidarsi in una superluminosa sala giochi, magari a un bel Daytona USA da otto posti.

START! (Santissima Trinità dell’Arcade Race Track)

Dinamismo, velocità e abile governo della nuova, sbalorditiva potenza meccanica, furono aspetti fondamentali di buona parte della poetica Futurista. Ma al di là dell’aneddoto, che lasciò a piedi Marinetti stimolandone però una precisa produzione letteraria—sfociata con ancor più forza nell’arte figurativa, soprattutto per merito di pittori come Umberto Boccioni e Giacomo Balla—questi peculiari elementi d’estetica sono gli stessi che saranno poi ripresi, una settantina d’anni dopo, dai pionieri del videogioco, per massimizzare l’aspetto essenziale offerto all’epoca dal neonato medium: l’intrattenimento.

Detta così, sembra facile: pare si tratti soltanto di manovrare dei velocissimi pixel su uno schermo. In realtà, tracciare un’ontologia dal racing game non è affatto semplice—oddio, mi pare sia proprio un esercizio a perdere per qualsiasi tipo di oggetto: ma ci si prova.

Questo frenetico manovrar di pixel ebbe inizio in effetti in una dimensione simile a un caos primigenio: due piccoli razzi bianchi iper-stilizzati, persi alla deriva nello spazio aperto e nero, muovendosi in verticale, dovevano arrivare dal punto A, in basso, al punto B, in alto, cercando di evitare delle lineette che, con alta percentuale di approssimazione, furono messe lì a significare dei rognosi asteroidi. Space Race, prodotto e sviluppato da Atari immediatamente dopo Pong e distribuito nella sale arcade da Midway in gran parte degli Stati Uniti nel 1973, prevedeva una sfida a due giocatori: lo schermo era diviso longitudinalmente, e chi arrivava per primo da A a B faceva punto. E poi si ricominciava.

Arrivare da un punto all’altro di una retta nel minor tempo possibile potrebbe essere un assunto di partenza per la gran parte dei racing game, ma ci sono moltissime eccezioni; e tutte rientrano, comunque, a pieno titolo nella categoria di gioco che stiamo prendendo in esame. Ma prendiamola per buona e andiamo oltre.

Da questo piccolo caos per forza di cose rudimentale, arrivano però, nel giro di tre anni, altrettanti titoli che posero le vere e solide basi del genere: titoli che ora, sul serio, attingono al dinamismo, alla velocità e all’abilità decantate dal futurismo, al punto che negli anni a seguire, più che a nuove invenzioni, si assisterà alla naturale evoluzione di design di questi giochi. Si parla qui di un corpus tutto anni Settanta, uno e trino: Speed Race, Gran Trak 10 e Night Driver—Padre, Figlio e Spirito Santo del Racing Game.

Speed Race è un prodotto della Taito, e a capo del progetto c’è il Tomohiro Nishikado, inventore di Space Invaders. Il che è già un piccolo indizio sul tipo di gioco che, col titolo di Wheels, molti statunitensi si ritrovarono davanti nelle sale arcade a partire dal 1975.

Speed Race
Fonte: The International Arcade Museum

Prima pietra angolare: niente joystick come in Space Race. Al suo posto: volante, cambio e pedaliera. Seconda pietra angolare: si torna a terra. Via dallo spazio aperto (era un filone che in quegli anni andava di moda: Spacewar! e Computer Space non vennero fuori dal nulla), benvenuta pista da Formula Uno. La tecnologia, d’altronde, che andava esponenzialmente migliorando di mese in mese, consentiva ora di disegnare delle riconoscibilissime monoposto sportive, seppur squadrettate.

La velocità promessa dal titolo è vera: si schiaccia il pedale, si mette la marcia più alta, e la nostra vettura, che vediamo a perpendicolo, pare che sfrecci a velocità forsennata lungo un interminabile rettilineo; girando il volante, dobbiamo evitare di finire fuori pista e soprattutto non andare a schiantarci contro le monoposto rivali. In poche parole, una semplicissima e adrenalinica sfida ai nostri riflessi.

Il legame tra Speed Race e Space Invaders si può intuire spogliando all’osso la struttura di entrambi: il giocatore controlla un oggetto che sullo schermo può muoversi lungo il solo asse orizzontale, quello cartesiano delle ascisse; mentre i pericoli, gli ostacoli, insomma l’azione, arriva in verticale, dall’alto, l’ungo l’asse delle ordinate. In Space Invaders si può sparare alle numerose file di navicelle aliene, e persino nascondersi dai loro colpi dietro certi stilizzati muraglioni; in Speed Race rimaniamo in pista, esposti, e possiamo solo schivare le altre auto, che arrivano a velocità sempre maggiore, da un punto avanzato rispetto la nostra posizione, ed è un punto che mai raggiungeremo: la velocità è infatti solo un’illusione generata dalla rapida alternanza del disegno dei cordoli laterali. Inoltre, lo sprite dell’auto, pur controllabile tramite volante, non compie delle vere e proprie sterzate: segue soltanto l’input destra/sinistra, come avveniva con i paddle creati per Pong.

Velocità, riflessi, ambientazione e richiami alla Formula Uno: Speed Race è il primo vero gioco di guida, a differenza di Space Race, che con quella storia di evitare gli asteroidi per arrivare all’altra parte dello schermo sembrava più la bozza di un pur nobilissimo Frogger.

Velocità, o senso di velocità, o illusione di velocità, non bastano di certo. È nello stesso 1974 che Atari, parallelamente a Taito, sviluppa e lancia un gioco totalmente diverso e per certi versi più maturo: Gran Trak 10.

La visuale è anche qui dall’alto, perpendicolare alla nostra automobile. C’è il volante, il pedale del gas ma anche quello del freno, e le marce da inserire sono quattro. La pietra angolare aggiunta da GT10? Niente monotematico rettilineo, ma un circuito vero e proprio, fatto di curve, curvoni e chicane (e certo, anche rettilinei). La velocità rimane un fattore importante, dacché la sfida è contro il tempo; ma nel titolo Atari viene richiesta un’abilità—già notevole per un gioco del ‘74—che serve a disegnare le giuste traiettorie, tagliare le curve e uscire bene in allungo, proprio come fanno i veri piloti nelle vere piste. Il volante non è una periferica che gioca a far da tale: se si gira verso sinistra, l’angolo di sterzo si chiude effettivamente verso quel lato, spingendo l’automobile entro le due dimensioni dimensioni cartesiane: in pratica, non si muove sulla sola dimensione orizzontale, come in Speed Race. Qui, insomma, ci vuole una vera e propria—e ovviamente affinabile—intelligenza spaziale videoludica. I riflessi tutta adrenalina – che pure verranno ripresi negli anni a seguire – sembrano già primitivi, a confronto. Grande ammiratore di Grand Track 10 è stato per esempio Steve Wozniak (del famoso duo Jobs-Wozniak: di sicuro avrete presente), al tempo anche lui impiegato Atari: ci giocò talmente tanto da diventare uno fra i racing gamer più bravi di quell’epoca.

A pensarci bene, riflessi sollecitati dalla velocità e abilità nel controllare un oggetto nello spazio sono concetti che conservano un’essenza ancora un poco primitiva, al di qua del videogioco. Speed Racer, per esempio, è talmente basico e ripetitivo che può esser tradotto in un oggetto analogico (guardate qui cosa si può fare con della carta, del cartone, qualche filo e un po’ di stagnola: un vero e proprio Nerd Attack!); e persino Gran Track 10, pur essendo tutt’oggi un gioiello di design e programmazione, ricorda di primo acchito quei labirinti di legno in cui far scorrere la biglia, senza farla cadere nei piccoli buchi posti come trappole: dal punto A al punto B, più velocemente possibile, ma sfruttando un’abilità di tipo spaziale. Questione in gran parte di destrezza. E l’azzardo dell’accostamento ha persino un nobilissimo anello di congiunzione: le storiche Microguida Conti. Anch’essi labirinti pieni di tranelli, erano però manovrabili tramite un volante, vera e propria imitazione di quello di una comune automobile; e le miniature del paesaggio entro cui la biglia si muoveva, richiamavano quelle del paesaggio urbano, oppure dell’immancabile pista di Formula Uno—di che anni stiamo parlando adesso? Mah, niente di trascendentale: degli anni Sessanta.

Riflessi e destrezza col volante (un volante che servisse realmente a sterzare e che non fosse solo simbolico) andavano combinati in un oggetto che potesse realmente togliersi di dosso l’ombra lunga del pur divertente giocattolo, della peculiarità analogica dell’intrattenimento infantile, e dunque che avesse un diverso, precipuo spirito: andava aggiunto un elemento maturo e peculiare del mezzo videoludico.

Night Driver
Fonte: The International Arcade Museum

Abbandonata la visuale a top-down, rettilinei infiniti e piste disegnate su schermo nella loro interezza, nel 1976, sviluppato, prodotto e distribuito da Atari, arriva l’arcade che delinea in modo quasi definitivo il gameplay del genere racing: è immersivo, adotta una visuale quasi in prima persona, la pista si svolge in profondità, lungo un asse Z simulato: non è la trasposizione di un giocattolo che si ispira alla guida: è la simulazione stessa dell’esperienza di guida. È Night Driver.

Piccola controversia da chiarire: Rainer Foerst, a capo della software house Rainer Foerst gmbH, sostiene che Night Driver sia una copia del suo Nürburgring. In effetti, il racing della casa tedesca esiste, ed è stato distribuito in Germania un anno prima del cabinato prodotto dal team di Nolan Bushnell – che, in quanto a plagi, a rubare-e-migliorare idee altrui, si sa, non sembra avesse mai avuto nulla da imparare.

In ogni modo, quel che rende un titolo come Night Driver—e ormai anche Nürburgring, per non far più ingiusti torti a nessuno—l’essenza spirituale del racing game, è l’aver messo il giocatore approssimativamente dentro una vera automobile. Il passo è epocale, poiché per arrivare a un tale risultato si è dovuto dar fondo a ingegnosità in termine di design, conoscenza del codice e prestazioni hardware. La stupenda sensazione immersiva che deve aver provato il primo, ignaro giocatore di Night Driver, era frutto di un geniale mix di grafica e calcolo.

Lo schermo era in bianco e nero. Ogni elemento “decorativo” venne sacrificato: rimase uno schermo nero—nero come la notte. La pista veniva rasterizzata in tempo reale, ad altissima velocità: e la pista non era delineata che da dei rettangolini bianchi, posti come fossero paletti, che più piccoli, lungo l’asse verticale, scendevano ingrandendosi e allargandosi in distanza l’uno dall’altro, restituendo l’illusione della profondità: il primo, grande—e riuscito—esperimento di scaling 2D. (Per completezza di cronaca: ogni elemenento “decorativo” venne sacrificato a tal punto che l’automobile di Night Driver era in overlay sullo schermo. Come i famosi “giochi” del Magnavox Odyssey.)

 

 

Dal punto A al punto B, ma senza trascurare il paesaggio

Night Driver, oltre ad aver inventato l’asse Z, portava l’esperienza della simulazione di guida al di fuori della Formula 1: gran parte dell’atmosfera del gioco, seppur nata per esigenze e limitazioni, era dovuta a quella oscura idea di time attack in una sorta di viaggio al termine della notte, totalmente slegata dall’iconografia sportiva. Se è vero, comunque, che il filone F1 rimane il principale almeno fino agli anni ‘90, coi vari Monaco GP e Turbo (entrambi degli Speed Race a colori e con qualche miglioria di gameplay), col gioiello di casa Namco Pole Position, che prende il motore di gioco di Night Driver e gli dà colore, una monoposto F1 ben visibile, ulteriore velocità, una fisica della sterzata migliore, oltre a un’ambientazione leggendaria—grazie soprattutto alla supervisione di Mr. Pac-Man, Toru Iwatani—va nascendo, parallelamente, un genere di racing che certo prevede sempre il solito, ontologico rapporto tra spazio e velocità, ma permette al giocatore di distrarsi per un attimo e, per un attimo—o forse anche di più, dipende dal soggetto—godersi il paesaggio.

E qui non c’è modo, non c’è proprio verso di evitare il focus su questo gioco intorno a cui, per motivi che forse solo un densissimo volume riuscirebbe a trattare totalmente, si è costruito, dal 1986 a oggi, un vero, serissimo culto: Out Run di Sega.

 

 

Tutta la solfa sulla sopracitata “santissima trinità” del racing game ci è servita per evitare un inutile spiegone tecnico su questo titolo, che fonda il suo gameplay su Night Driver, Pole Position e i suoi derivati, più elementi di pura adrenalina-da-riflesso (alla Speed Race, Monaco GP). Qui, a differenza dell’eterna notte di Atari, il gioco lo fanno i colori del paesaggio, la luce, la bellissima Testarossa cabriolet che si guida con accanto—ehi, erano gli Ottanta—una biondona i cui capelli si scompigliano, danzano alla velocità cui viene infranto il vento; Out Run prevede ben quindici stage, i cui nomi sono tutto un programma: Coconut Beach, Cloudy Mountain e Wheat Field, Desert e Alps e Devil’s Canyon, Wilderness e Old Capital e Gateway e Seaside Town… Tutto, grazie alla grafica in 16-bit, è alla luce del sole, e tutti i dettagli di ogni ambientazione sono curati in un trionfo maniacale di pixel art. Fare punteggio e arrivare alla fine, certo: ma percorrere un canyon in piena luce del giorno e ritrovarsi, un bivio dopo, in una specie di deserto del Nevada al tramonto, be’: è una nuova, bellissima esperienza che segna il genere.

Per via delle altissime prestazioni hardware richieste, il racing game si è sempre trovato più a suo agio nelle sale arcade. Ma con l’arrivo del NES, finalmente, nel 1987, anche in casa propria ci si può avventurare per lunghissime autostrade che collegano vastissimi continenti da costa a costa, attraversando, come in Out Run, spiagge e deserti, pianure assolate e canyon dai tramonti rosso sangue. Il merito, stavolta, è di Squaresoft (sì, proprio la Squaresoft di Final Fantasy): Rad Racer è un’invenzione di Hironobu Sakaguchi (ebbene sì, anche lui quello di), e passa alla storia per la famosa sequenza del film The Wizard, in cui un ragazzino bullizza il povero, piccolo protagonista sfidandolo al racing Squaresoft col famoso—e nel tempo ridicolizzato—Powerglove. Il film non è niente di che, ma registra una sezione “road movie” che curiosamente si sovrappone a questa sorta di nuovo genere, definibile più come road game piuttosto che con il fin qui citato racing.

Tornando in sala giochi, un titolo forse meno conosciuto e che si pone a metà tra il road game e la pista sportiva è WEC Le Mans 24 di Konami. Uscì nel 1987, e venne trasportato un po’ su tutte le console casalinghe dell’epoca; ma anche qui, per ragioni legate all’hardware, fu la versione arcade a imporsi grazie a una grafica che riusciva a simulare l’effetto 3D anche per quanto riguarda le automobili, grazie alla moltitudine di colori e pixel disponibili per effetti di chiaro/scuro e dettagli. Anche in WEC LM 24, il ciclo giorno-notte e la cura nella realizzazione dei paesaggi sembrano la vera ragion d’esser del gioco, che pure, insieme a tutti i titoli di genere di quegli anni, va a posizionarsi a un livello di coding, simulazione fisica e meccanica altissimi.

Sottogeneri del racing game

Fonte: The International Arcade Museum

Alla fine degli anni ‘80, il genere è maturo e ha una serie di altri sottogeneri da tenere sott’occhio: evoluzione di Gran Trak 10, un top-down con grafica isometrica come R.C. Pro-Am, sviluppato da Rare per Nintendo, porta alla ribalta il mondo delle macchine radiocomandate; Final Lap Twin di Namco, pubblicato per TurboGrafix nel 1989, ibrida il genere addirittura con quello dell’RPG, mettendo in scena classiche corse stile Pole Position ma con dei divertentissimi dune buggy da controllare; e c’è poi il filone delle due ruote: Hang-On di Sega è una ennesima pietra miliare, nonché la prima per gli arcade racer appassionati di moto: se per le quattro ruote non si è esitato un solo momento nel dare al giocatore volante e pedali, così è stato per il famosissimo titolo Sega, che costruì un cabinato in cui far accomodare il giocatore in sella a una superbike, fargli agguantare il manubrio e lasciargli girare la manopola del gas.

Ma la cartella sottogeneri ha una mole enorme di file da esplorare—non infinita, ma difficile da censire nella sua totalità. Un esempio importante è l’anello successivo della catena iniziata da Gran Trak 10 e R.C. Pro-Am: visuale dall’alto, macchina controllata “dall’esterno” come fosse un giocattolo… Proprio quello che state pensando: Micro Machine di Codemasters, 1991. Forse tra i giochi più divertenti per SNES—ed eguagliato solo dal V3, il sequel per Playstation pubblicato nel ‘97.

Hang-On e certi road game in cui qualche sportellata al momento giusto poteva far più bene che male, diedero vita al fenomeno Road Rash: Electronic Arts la responsabile, 1991 l’anno di uscita, Sega Mega Drive la piattaforma. Siamo ancora in pieno scaling 2D, ma la novità del titolo sono le collisioni: si può essere investiti da un’automobile e vedere il proprio avatar scaraventato via sull’asfalto a centinaia di metri di distanza dalla moto; oppure si può prendere l’iniziativa e prendere a pugni e calci gli altri contendenti, per fargli fare la stessa fine prima che arrivino al traguardo.

E poi, il principe dei sottogeneri del racing: i kart. Il più famoso uscì nel 1992 e venne sviluppato da Nintendo. Rigiocandolo su mini SNES, devo dire, rimane fra l’altro uno dei racing più divertenti mai sviluppati. La Santissima Trinità benedica Super Mario Kart, coi suoi coloratissimi sprite 2D che galleggiavano sopra un piano gestito in tre dimensioni. Da questo gioco, a cascata, tantissimi altri: Mario Kart 64, Diddy Kong Racing, e persino Crash Bandicoot, senza pensarci due volte, mise su, insieme a Naughty Dog, la sua bella gara di kart. Il più folle di tutti, finora, per distacco: Sonic & All Stars Racing Tansformed, del 2012. Deve molto a Diddy, per via della birllante idea di adattare il mezzo alle condizioni della pista (in certi percorsi del gioco Nintendo si usano degli hovercraft piuttosto che i kart), ma qui quel Transformed è spinto al massimo, è programmatico: il veicolo cambia in corso di gara, base alle esigenze: se siete sul vostro bel kart e vi crolla un ponte mentre lo attraversate, dovrete esser pronti a trasformare il veicolo in un aereo; e se si continua via fiume? In hovercraft, certamente.

3D, fotorealismo e ingegneria meccanica

Il discorso dei sottogeneri andrebbe integrato con un titolo Nintendo uscito per SNES nel 1990, innovativo sia dal punto di vista dell’ambientazione che del gameplay: F-Zero. Prodotto da Shigeru Miyamoto in persona, il gioco era studiato per essere una corsa iper-futuristica tra vetture a metà tra automobili e navicelle spaziali, quasi a gravità zero: e le velocità toccate? Pazzesche. Anche questo, rigiocato su mini SNES di recente: non ha perso un briciolo del suo divertente, adrenalinico gameplay. E poi, gli va dato un altro grande merito: è il padre del folle Wipeout. Capolavoro dell’inglese Psygnosis, mette subito alla prova le capacità di rendering 3D di Playstation, con piste dall’architettura post-futuristica, inframezzate da rampe e salti anti-gravitazionali, power-up luminosi da raccogliere che possono essere tanto scudi quanto razzi da lanciare verso il nemico di cui m siamo in scia.

 

 

Con il perfezionamento della grafica tridimensionale—al netto di scelte precise, come in Micro Machines V3—il problema del punto di vista viene eliminato: è il giocatore a sceglierlo. Si può stare dietro, sopra, ci si può tenere a distanza per ammirare la forma, la scocca della propria auto, o si può scegliere, molto più realisticamente, di starci dentro.

Giochi come The Duel: Test Drive II, pur essendo ancora in 2D, avevano già provato la virata cento-per-cento simulativa, ospitando il giocatore nell’abitacolo: essendo questo un titolo per console, erano addirittura disegnati a schermo volante, cambio, contagiri, contachilometri e specchietto retrovisore (davvero funzionale). Al netto delle varie eccezioni e delle rispettive, ulteriori diramazioni, comincia a nascere, anche per il racing game, la dicotomia: arcade = divertimento puro; console = simulazione reale.

I due pesi massimi di questa contesa, entrambi calati, e stupendamente, in tutte e tre le dimensioni, sono Daytona USA di Sega (1993), e Gran Turismo di Polyphony Digital (1997).

Daytona è un racing game competitivo, frenetico: ci si può ritrovare ultimi da un momento all’altro, incappare in testacoda trementi, eppure, una sportellata dopo l’altra, ritornare primi – ma chissà se fino alla fine dell’ultimo giro. Nelle sale arcade si può arrivare a un massimo di otto giocatori, ognuno nel suo abitacolo. Piste semplici e fatte per stare a tavoletta la maggior parte del tempo. Fisica delle collisioni: totatalmente ribaltata. Certe volte, quasi soddisfacente. (Sulle collisioni soddisfacenti, un trattatello a parte lo meriterebbe Crazy Taxi.)

Gran Turismo, di quattro anni più vecchio, è il punto di non ritorno per i giochi di guida su quattro ruote, la cattedrale del racing game per console; The Real Driving Simulator recita il claim di Sony che, negli anni, fino al Gran Turismo Sport—e passando per altri undici capitoli—dello scorso anno, è diventato un mantra: superbo e perentorio, ma quanto mai azzeccato.

Il giocatore può comprare e vendere automobili, nuove e usate; può addirittura limitarsi a vendere o comprare singole parti, per migliorare le prestazione di un’automobile a lui particolarmente congeniale; c’è dunque una vera e propria officina, dove elaborare un setting degno di una scuderia di campionato GT. Il parco-macchine supera il centinaio, e va dalla comunissima utilitaria Mazda Demio per arrivare alla muscolare Dodge Viper anni ‘90. Gran Turismo inaugura la stagione del fotorealismo: modelli 3D dall’elevatissimo calcolo poligonale supportati da texture iperdettagliate.

Dal motore di gioco a quello meccanico

Il simulatore di guida, da Gran Turismo in poi, non può più nascondersi: offre un’esperienza quasi del tutto sovrapponibile alla realtà. Dagli anni ‘70 in poi è stato un crescendo inevitabile: la dinamica dello sterzo in Gran Trak 10 e l’immersività di Night Drive erano tutto un programma. Nel tempo, anche le periferiche vanno migliorando: già i cabinati di Out Run prevedevano un sistema di force feedback, in grado di rendere difficile, a livello fisico, il disegno di una traiettoria complicata, di una chicane, impegnando il giocatore anche a livello muscolare, come fosse un vero pilota. Volanti e pedaliere sono da più di venti anni disponibili anche per console. E sono andati migliorando insieme ai motori di gioco dei titoli che venivano man mano distribuiti. La particolarità più interessante della simulazione di guida è che il giocatore non deve interfacciarsi al mondo ricreato in bit tramite un avatar—come per esempio in un platform, o in un gioco d’avventura, o in un picchiaduro: l’interfaccia col mondo videoludico, tramite una meta-interfaccia composta dai già citati volante e pedaliera, è in rapporto 1-a-1 col mondo reale. Se metto le mani su un volante dal force feedback praticamente perfetto, e se la fisica programmata dal software è dettagliata e complessa, ho moltissime possibilità di sviluppare un’abilità spendibile nella realtà. Cosa impensabile (per ora, almeno: vediamo come si andrà ad evolvere il sistema VR e quello cinetico annesso) per un gioco dove tra il corpo di una Lara Croft e il mio, in termini di prestazioni e possibilità atletiche e fisiche—intese proprio come effettiva realizzazione di determinati, irreali salti—non ci può esser alcun rapporto reale.

GT Academy è una competizione internazionale tra virtuale e reale organizzata da Nissan, PlayStation® e Polyphony Digital fin dal 2008. Il concorso dà ai migliori giocatori di Gran Turismo la possibilità unica di gareggiare e provare a diventare piloti professionisti. Chi dimostra la propria abilità nel mondo virtuale ha la possibilità di gareggiare su una vera auto da corsa, su un vero circuito, per vincere un posto nella scuderia Nissan, l’addestramento e le licenze necessarie a gareggiare negli eventi internazionali.

Questo è quanto riportato dalla homepage della GT Academy. Nulla da aggiungere.

Anzi, forse un paio di cose: la prima: Filippo Tommaso Marinetti, dopo qualche annetto di arcade, fosse nato oggi avrebbe provato a entrare nella GT Academy. La seconda: le Honorable Mention.

La saga di Need for Speed, lasciarla fuori un delitto: apogeo dell’equilibrio fra arcade e simulazione, in special modo nel filone Underground; Forza Motorsport e Project Cars, che si insediano nel solco aperto da Gran Turismo e ne sono oggi dei validi, aggueritissimi competitor. E, per tornare al sottogenere dei kart, visto anche che s’è nominato Sakaguchi, come lasciar fuori il bellissimo, sottovalutatissimo, oniricissimo, fantasticissimo Chocobo Racing, il più bello di tutti, per distacco, così è deciso—F. T. Marinetti sarebbe d’accordo.

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