The play must go on

L'introduzione di "Giochi video. Performance, spettacolo, streaming", scritta dai due curatori del volume.

Se un lustro fa qualcuno avesse ipotizzato l’affermazione planetaria del game video, una simile previsione sarebbe stata accompagnata da una sonora risata. Osservare un videogiocatore destreggiarsi sullo schermo era spesso paragonato alla contemplazione della vernice che si asciuga su una parete. Oggi, tuttavia, il game video rappresenta una nuova industria culturale, un fenomeno sociale, una pratica diffusa. Cos’è successo?

L’espressione game video indica una gamma di testi audiovisivi creati per mezzo dei videogiochi, tra cui Let’s Play, machinima, live stream, speedrun, walkthrough, trailers e molti altri. In una ricerca di mercato pubblicata nell’agosto 2017, Superdata ha quantificato in 665 milioni l’audience globale di tali contenuti, suddivisa tra YouTube (517 milioni) e Twitch (185 milioni). Si tratta di cifre significative perché superano quelle degli abbonati ai più popolari servizi di pay-tv, video on-demand e streaming musicale come ESPN (90 milioni), HBO (134 milioni), Netflix (100 milioni), Spotify (100 milioni), Pandora (81 milioni) e Hulu (12 milioni). Lo studio conferma inoltre la crescente popolarità delle piattaforme di video sharing tra i giovani—il segmento demografico 18-34 anni, corrispondente al 15% della popolazione statunitense—nonché le profonde trasformazioni del mediascape contemporaneo: tale utenza fruisce contenuti audiovisivi online, ma non possiede alcun abbonamento alla televisione via cavo. Sempre secondo Superdata, l’utente medio di game video ha 33 anni, è maschio (54%), ha un salario medio annuale di $58.000 e utilizza Twitch/YouTube prevalentemente di sera, durante l’intera settimana, in quella fascia temporale che in ambito televisivo è nota come prime time.

Giochi Video
Un estratto dal libro
Giochi video. Performance, spettacolo, streaming
A cura di
Matteo Bittanti e Enrico Gandolfi
Pubblicato da
Mimesis
Anno
2018
Giochi video. Performance, spettacolo, streaming esamina gli aspetti più significativi del fenomeno attraverso i contributi di studiosi internazionali che utilizzano strategie ermeneutiche eterogenee. L’approccio è tematico anziché cronologico. L’obiettivo è duplice. Da un lato mappare un territorio dai confini fluidi, indefiniti. Dall’altro fornire chiavi di lettura per decodificare un ventaglio di attività diversificate. Il game video è causa ed effetto di un ecosistema videoludico in transizione. Gli approcci convenzionali, che riducono la storia del videogioco a un susseguirsi di piattaforme (hardware), prodotti (software) e reti (networks) sono infatti incapaci di restituirne la crescente complessità. L’ascesa del game video attesta l’affermazione di forme rizomatiche di socializzazione basate su un consumo creativo e insieme ri-creativo del videogioco, caratterizzato dalla diversificazione delle modalità di produzione, diffusione e fruizione. In questo contesto, il videogioco è considerato come un generatore di pratiche ed artefatti secondari, la cui analisi richiede strumenti che trascendono i rigidi, spesso angusti confini dei game studies. Attraverso il gioco video, gli utenti ingaggiano un’interazione meta-ludica con il videogioco. Ciò richiede un’analisi che non si limiti ai testi (le tipologie di giochi video), ma anche ai contesti (come e dove si sono sviluppate) e ai pretesti (le ragioni sottese a tali produzioni). In altre parole, il focus non è semplicemente sui prodotti bensì sui processi. Non a caso, gli autori discutono, con approcci differenti ma sostanzialmente complementari, la dimensione tecnica, sociale, culturale, artistica ed economica del fenomeno. Nello specifico, la discussione si sviluppa lungo tre direttrici che corrispondono ad altrettanti concetti chiave: performance, spettacolo e streaming.

1. Performance

Numerosi contributi si concentrano sulla dimensione performativa della pratica ludica, già perfettamente colta da David Sudnow (1979) in Pilgrim in the Microworld. In quel testo seminale, lo psicologo americano paragona l’interazione tra l’utente e il videogioco a quella tra il musicista e lo strumento—nello specifico, il pianoforte—enfatizzando aspetti legati alla destrezza, alla competenza e all’abilità. Le intuizioni di Sudnow sono state sviluppate a distanza di quindici anni da Espen Aarseth in Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (1997), nel quale il videogioco è descritto come un testo ergodico, un artefatto culturale che impone all’utente una fruizione non triviale e richiede una decodifica non esclusivamente cognitiva bensì pragmatica (fondata sulla cosiddetta «coordinazione occhio-mano»), sostanzialmente sconosciuta ad altri media, come la letteratura o il cinema:

La letteratura ergodica, richiede al lettore uno sforzo non banale per la navigazione del testo. Il concetto di letteratura ergodica ha senso solo nella misura in cui esista una letteratura non ergodica, in cui lo sforzo di attraversamento del testo è triviale, senza gravare il lettore di attività extra noematiche ad eccezione (per esempio) del movimento oculare e del periodico cambio di pagina. (p. 1)

Detto altrimenti, anche se la lettura di un testo o la visione di un film presuppongono un impegno, un lavoro da parte del fruitore, nel caso del videogioco la fruizione richiede all’utente una perizia tutt’altro che comune. Il giocatore non è dunque un mero lettore bensì un vero e proprio performer, come spiega Clara Fernandez-Vara (2009) nel saggio “Play’s the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance”. Si pensi allo speedrunning, oggetto del saggio di Rainforest Scully-Blaker, “Una pratica praticata: correre nei videogiochi insieme a de Certeau e Virilio”, che prevede una navigazione “accelerata” del testo. La natura fortemente agonistica e competitiva di questa attività, esogena al testo di utente particolarmente competente. Agli antipodi dello speedrunning troviamo lo slow machinima, un audiovisivo realizzato per mezzo di un videogioco segnato dal rallentamento, dalla stasi e dalla «noia». Oggetto del saggio di Matteo Bittanti, “Lento, lentissimo, immobile. Fermo restando, machinima”, quest’opera multimediale mette alla prova la pazienza e la resistenza scopica dello spettatore. Lo slow machinima è un testo ergodico sui generis che presuppone un’altra gamma di competenze tutt’altro che triviali. Un terzo esempio è il Let’s Play (letteralmente «Giochiamo!»), un prodotto/processo audiovisivo che documenta l’esperienza ludica di un utente attraverso immagini, suoni, testo e voice over. Nel saggio “Esibirsi come videogiocatori nei Let’s Play”, Jason Nguyen ne illustra le caratteristiche fondamentali. Racconto personale, spesso caratterizzato da un tono leggero, comico, sagace, irriverente e ironico, l’LP non fornisce tanto informazioni quanto interpretazioni per mezzo di un commento noto in gergo come riffing. Al pari del rapping e della slam poetry, il riffing è una performance retorica e una tecnica vocale a tutto tondo. Oltre al videogioco, ciò che accomuna questi processi/prodotti è l’origine: lungi dall’essere imposti dall’alto, speedrunning, slow machinima e Let’s Play sono attività (ri)creative, fortemente mediatizzate, ideate e praticate dagli utenti. Il carattere tecno-performativo del gioco video si declina anche come documentazione dell’esperienza, un tema discusso da Gabriel Menotti nel saggio “I videorec come gameplay: la registrazione dei playthrough e il coinvolgimento nei videogiochi”.

2. Spettacolo

Per quanto possa sembrare ridondante, è utile ricordare che la componente spettacolare è un elemento costitutivo dell’attività videoludica. Ogni spettacolo presuppone degli spettatori. Il primo è il giocatore. L’interazione con le immagini sullo schermo prevede infatti una visione continua da parte di un osservatore attento. Il ciclo di feedback che si instaura tra lo schermo, l’interfaccia e la reazione all’input dell’utente mediato dalla macchina implica un’attività spettatoriale sostenuta. Nell’enfatizzare la dimensione performativa del videogiocare talvolta si sottovaluta l’importanza della dimensione scopica e l’associato regime di attenzione. Nelle pratiche videoludiche che presuppongono un corpo abile, l’osservatore è simultaneamente attore e spettatore, co-regista del racconto che si sviluppa sullo schermo e pubblico. Detto altrimenti, è, al tempo stesso, un occhio, una voce e un dito. Questa dialettica non esclude tuttavia una categoria di fruitori completamente distinta da quella dell’osservatore-attore appena descritto. Il pubblico videoludico assume forme disparate: dal frequentatore di sale giochi che assiste alla performance di un campione a fianco del cabinato al consumatore di live streaming interpretati da individui talvolta situati in differenti continenti. Negli ultimi anni, abbiamo assistito a un fenomeno interessante: laddove la spettatorialità videoludica che presuppone la compresenza di attori e spettatori—tendenzialmente estemporanea, raramente documentata in video—è andata scemando per via della progressiva scomparsa delle sale giochi dal tessuto urbano e suburbano, quella a distanza—spesso asincrona rispetto alla performance e fortemente mediatizzata—ha conosciuto un successo crescente irriducibile a motivazioni puramente tecnologiche. In sintesi, il video game è divenuto game video. La performance videoludica è diventata uno spettacolo, un genere post-televisivo da consumare su schermi di dimensioni variabili, fissi o mobili, e anche dal vivo. È il caso delle competizioni di eSports—gli sport elettronici competitivi—fruite in arene gremite al cospetto di migliaia di fans. Questi eventi uniscono le scenografie dei concerti di musica rock all’emozione delle gare sportive tradizionali. Ma si pensi anche alle nuove celebrità di YouTube, casters videoludici seguiti da centinaia di migliaia di fans nonché imprenditori di loro stessi, performer del proprio sé, del brand personale, attraverso il videogioco. In questo caso, lo spettacolo videoludico ricorda lo spettacolismo descritto da Guy Debord (1967).

Se ancora non fosse chiaro, lo spettacolo è strettamente connesso alla visione. Applicando un metodo analitico introdotto da Jonathan Crary (2013), Philip Sharp ricostruisce la figura del videogiocatore in Giappone, proponendo una storia alternativa del medium. Seguendo il fil-rouge che accomuna i peep-show olandesi ai moderni arcade, l’autore individua una molteplicità di elementi culturali, sociali e tecnologici che convergono a formare quello spazio altrimenti noto come sala giochi. Analogamente, Jason Wilson chiarisce i legami tra pittura, videoarte e videogioco, proponendo una genesi affascinante del concetto di «televisione partecipativa» che collega Nam June Paik a Nolan Bushnell. Infine, Kyle Meikle racconta cosa succede quando un videogioco diventa un film. Un film sui generis, amatoriale e distribuito su una piattaforma di broadcast come YouTube: “Logiche ed estetiche del cinema a 8-bit” descrive un affascinante fenomeno di convergenza transmediale.

3. Streaming

Anche se la diffusione di contenuti audiovisivi basati sui videogiochi risale a più di un un decennio fa, l’introduzione di piattaforme come Twitch.tv (2011) e YouTube Gaming (2015) nonché le funzionalità di live streaming e di social media di console come Xbox One e PlayStation 4 hanno inequivocabilmente consacrato il fenomeno. L’espansione dell’infrastruttura distributiva di contenuti video è stata accompagnata dall’affermazione di nuovi soggetti creativi—video producer noti alternativamente come vlogger, streamers e casters—che condividono contenuti per fini essenzialmente commerciali. Le attività di vlogging, infatti, prevedono forme di remunerazione diretta e indiretta. Nel primo caso, le formule dominanti sono l’abbonamento, le donazioni dirette dei fans; accordi ad hoc tra il producer e un multi-channel network. Le modalità di pagamento indiretto dominanti più diffuse sono la pubblicità; programmi di affiliazione e/o di sponsorizzazione. Nel primo caso, un inserzionista colloca un breve spot pubblicitario prima o durante il video dello streamer. I programmi di affiliazione prevedono un accordo tra lo streamer e un’azienda per la promozione di un determinato prodotto o servizio. In questo caso, gli streamer indirizzano i fans verso il sito/servizio per mezzo di un link fornito dall’azienda stessa. Questo meccanismo consente di misurare in modo empirico l’efficacia dell’influenza: se il click si traduce in una transazione, ovvero se il fan acquista la merce o il servizio pubblicizzato, lo streamer riceve una commissione. In un altro caso, la premialità dipende dal traffico generato dai video: qui l’affiliazione assume i connotati della sponsorizzazione.

Forti della crescente popolarità dello streaming videoludico che vanta milioni di spettatori giornalieri, questi performer esibiscono una vasta gamma di comportamenti e atteggiamenti attraverso un’interazione diretta con il proprio pubblico. Il medium videoludico è il messaggio e, insieme, il viatico per supportare istanze spettacolari o comunitarie, incoraggiando il commento in simultanea alla sessione ludica degli spettatori. Le implicazioni sono innumerevoli. Nel saggio “La spettacolarizzazione del videogioco. Una lettura educativa”, Francesca Antonacci illustra efficacemente la componente didattica e formativa di queste produzioni audiovisive. Enrico Gandolfi discute gli effetti del broadcast videoludico in relazione agli eSports e ai temi della disabilità e inclusività a livello sociale e culturale. Il saggio “Twitch.tv. Guardando dalle spalle dei giganti” propone un modo nuovo, anzi alternativo, di considerare un intero ecosistema.

4. Testi, contesti e pretesti

Il game video è riconducibile alle pratiche di prosumerismo legate ai contenuti generati dagli utenti, che esemplificano il modus operandi della «cultura partecipativa» teorizzata negli anni Novanta da Henry Jenkins (1992). Questo tema è stato sviluppato da Nicholas Abercrombie e Brian Longhurst (1998) nell’ambito dei TV studies. In particolare, i due studiosi hanno introdotto il concetto di Diffused audiences, audience diffuse, sottolineando che a) nelle società tecnologicamente più avanzate, il consumo culturale assorbe gran parte dell’attività degli individui; b) le società contemporanee sono essenzialmente performative (performing society) in quanto gran parte delle attività professionali e sociali sono costruite con la logica della performance e c) le audience diffuse rappresentano una forma di interazione tra due processi pervasivi: spettacolo e narcisismo. Questo aspetto è essenziale perché la consapevolezza del pubblico di essere oggetto di attenzione innesca le summenzionate attività di prosumerismo.

Secondo Christopher Lasch (1978), l’ascesa del narcisismo sociale è direttamente riconducibile all’ascesa dei mass media. Nell’era digitale e dei personal media, il pervasivo narcisismo descritto dal sociologo americano può essere quantificato in tempo reale attraverso metriche, statistiche e indicatori. Inoltre, fa da catalizzatore alla produzione di nuovi significati condivisi e, dunque, di partecipazione e relazione. In breve, la tradizionale designazione di videogioco oggi non basta più. I confini formali sfumano, lasciando posto una definizione fluida, estesa e avviluppante. Ci troviamo di fronte a grammatiche aperte e riformulanti, a connessioni imprevedibili tra divertimento e apprendimento, a micro/macro celebrità che trascendono le dinamiche del broadcasting attraverso show personalizzati su una molteplicità di piattaforme. La meta-cultura veicolata da questa articolazione video non è una banale replica né una prevedibile estensione del medium. Al contrario, rappresenta una lente proattiva capace di influenzare e modificare i discorsi culturali sul/attraverso il videogioco. Nel trasformare profondamente l’attività ludica, chiede all’appassionato come al ricercatore una sintesi, una chiusura, una posizione su un consumo mediale tanto fluido quanto malleabile. Limitarsi alle frontiere testuali del videogioco suona del resto come una vittoria di Pirro.

Possiamo spendere migliaia di parole sulla poetica di Journey o sull’impatto morale di This War of Mine, ma questi sforzi, per quanto lodevoli, questi approcci ignorano le implicazioni sociali e relazionali del medium videoludico. La dimensione contestuale—assai più vasta di quella puramente testuale—offre una chiave di lettura del fenomeno videoludico a nostro avviso imprescindibile. Siamo consapevoli che questa interpretazione rischia di degenerare nella pura quantificazione—maledetto il mondo che ha bisogno di dati, come direbbe Bertolt Brecht (1997). È facile farsi abbagliare dai numeri, dalle statistiche e dal numero impressionante di views, followers e subscribers. Ma la retorica positivistica non ci aiuta a mettere a fuoco le istanze più pregnanti dell’ibridazione tra gaming, social media, nuove forme di prosumerismo e broadcasting. Oggi che il videogioco è sempre più servizio e spettacolo, performance e professione, è indispensabile utilizzare metodologie e approcci diversificati, innovativi, non ortodossi.

I contributi inclusi in Giochi video. Performance, spettacolo, streaming invitano a ripensare la natura stessa del videogioco. Queste prospettive eterogenee sono accomunate da tre raccomandazioni. Per comprendere le idiosincrasie del medium videoludico è indispensabile a) guardare oltre, guardarsi attorno, guardare meglio; b) studiare il suo passato senza farsi ammaliare o distrarre dall’incessante introduzione di nuove tecnologie e c) riconoscere una vasta gamma di influenze sociali, mediali, culturali e artistiche anziché professare un ingiustificato eccezionalismo, come spesso fanno i fondamentalisti dei game studies di scuola scandinava, o farsi sedurre dalla sirena del determinismo tecnologico di cui è impregnata tanto la retorica del marketing quanto quella del giornalismo specializzato.

Oggi, più che mai, è indispensabile giocare con le teorie.

Testi citati

  • Aarseth E., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Johns Hopkins University Press, Baltimore 1997.
  • Abercrombie N., Longhurst B., Audiences: A Sociological Theory of Performance and Imagination, Sage, Londra 1998.
  • Brecht, B., Vita di Galileo (1943), Torino, Einaudi, 1997.
  • Crary, J., Le tecniche dell’osservatore. Visione e modernità nel XIX secolo (1990), Torino, Einaudi 2013.
  • Debord G., La società dello Spettacolo (1967), Massari Editore, Bolsena-Viterbo 2005.
  • Fernandez-Vara, C., “Play’s the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance.” 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory 2009. URL: https://dspace.mit.edu/openaccess-disseminate/1721.1/100276 [Ultimo accesso: 12 settembre 2017]
  • Lasch, C. La cultura del narcisismo. L’individuo in fuga dal sociale in un’età di disillusioni collettive, Milano: Bompiani, 1992 [1978].
  • Jenkins H., Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture, New York: Routledge 1992.
  • Sudnow D., Pilgrim in the Microworld, Grand Central Publishing, New York 1979.
  • Schechner, Richard. Performance Studies: An Introduction, London: Routledge 2017.
  • Senza Autore, Market Brief — Global Games 2017: The Year to Date, Superdata, 15 agosto 2017, disponibile su https://superdata-research.myshopify.com/products/year-in-review
  • Senza Autore, 2017 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, The Entertainment Software Association, 2017, disponibile su http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf