Mi è capitato ultimamente di infilare una serie di titoli che presentano un gioco dentro al gioco. Il fantastico Forbidden Solitaire costruisce tutta la sua impalcatura metanarrativa attorno ad un vecchio CD-ROM comprato in un mercatino dove si avanza in un dungeon a colpi di solitario. Nel negozio di dischi di Wax Heads tra un consiglio e l’altro si può fare una pausa giocando con un cabinato. Andando un pò indietro nel tempo ricordo con piacere il gioco di carte in Saltsea Chronicles che punisce chi accumula troppi punti.
Anche in Bonnie Bear Saves Frogtime dello studio olandese Bonte Avond, tutto ruota intorno ad un giochino dentro al gioco dal nome appunto di frogtime. Queste sfide si consumano su griglie tattiche di varie dimensioni in cui il giocatore deve gestire una squadra attinta da un bacino di oltre cinquanta rane collezionabili, ognuna dotata di schemi di movimento unici e abilità specifiche per spingere o scavalcare le unità avversarie. L’obiettivo consiste nel azzerare i punti vita della scacchiera nemica portando i propri anfibi sul lato opposto del campo. Coniugando la semplicità strutturale della dama e la complessità tattica degli scacchi a dinamiche di deckbuilding e gashapon, l’esperienza di gioco si rivela un mix solido, assuefacente e davvero appagante.
Avevo già apprezzato le qualità musicali, doppiatoriali e comiche di Bont Avond nel loro precedente titolo Once Upon a Jester, con cui Bonnie Bear Saves Frogtime condivide in pieno una scrittura zeppa di battute, giochi di parole, humour surreale, nonsense e una grafica cartoonesca vettoriale semplice ma efficace. Sotto la superficie di questa scanzonata commedia si cela però un viaggio intimo e toccante che esplora la salute mentale, il trauma emotivo e l’importanza della comunità nel processo di accettazione di sé.
Bonnie è un orsetto con un vestito da rana che vive in una casa su un albero. È mezzanotte e si è addormentato davanti alla tv. Viene svegliato dalle note di un “happy bearday” intonato dai suoi più cari amici Ann, Hoot e Jan-Klaassen. Bonnie è un po’ timido e nell’ultimo anno non è uscito più di tanto dalla sua casetta facendo crollare la sua autostima ai minimi storici. Per scuoterlo dal suo torpore e restituirgli il sorriso, il suo eccentrico gruppo di amici decide di regalargli una speciale toad bag (e anche una strana conchiglia), introducendolo al frogtime. Questa disciplina non è un semplice passatempo, ma un gioco tattico che domina l’intera vita sociale e culturale dell’isola in cui è ambientata la storia. Quella che per Bonnie comincia come una distrazione per sconfiggere il bullo locale Rik Spek si trasforma rapidamente in un’odissea surreale, ricca di dialoghi brillanti e situazioni grottesche.

Io ho impiegato circa dodici ore per arrivare ai titoli di coda, passando attraverso scenari imprevedibili e folli. Bonnie si ritrova a compiere le missioni più stravaganti, come sconfiggere un kraken gigante, infiltrarsi in un alveare mimetizzandosi da ape, sfidare un vampiro in una bizzarra gara di slitte, incontrare un alieno, fino a giungere al cospetto di una divinità suprema nota come Motherfrogger. L’esplorazione del mondo di gioco supporta costantemente il fulcro dell’esperienza rappresentata dalle partite a frogtime. Per vincere bisogna spesso acquistare, in maniera casuale, nuove rane (suddivise in comuni, rare e leggendarie), livellare il personaggio battendo giocatori meno esperti o provare combinazioni di rane diverse in base all’avversario di turno.
Il ritmo di gioco si interrompe piacevolmente quando ci si imbatte nei forzieri sparsi per il mondo: per aprirli, occorre risolvere veri e propri rompicapo usando un numero prestabilito di rane e di mosse. Inoltre, quando si ascolta una canzone suonata da qualcuno, Bonnie non se ne sta con le mani in mano: da bravo musicista imbraccia uno strumento ogni volta diverso e partecipa in modo diegetico all’esecuzione del pezzo. Dietro la genesi di questa bizzarra opera risiede un processo creativo unico, profondamente legato alle origini del team di sviluppo. Bonte Avond nasce infatti come un collettivo di musicisti di Utrecht e la sua matrice identitaria risiede nell’autoproduzione a basso costo, che ha plasmato l’intera avventura.
Gran parte della sceneggiatura, delle gag e dei siparietti comici è nata da sessioni di pura improvvisazione. Meravigliosa la scena in cui il barista si chiede cosa sia reale, dato che forse tutti loro non sono altro che l’invenzione di due tizi che lavorano nelle loro camerette e che scrivono tutte le battute in un grande foglio excel in una domenica sera dopo un fine settimana difficile! Oppure sempre per rimanere in tema metagaming, ho sorriso quando è comparso un narratore che somiglia tanto a quello di The Stanley Parable. Questo approccio naive si riflette anche nel comparto sonoro, caratterizzato da melodie orecchiabili e canzoni ironiche che lasciano spazio a temi più malinconici.
Per accentuare la natura comunitaria del progetto, gli sviluppatori hanno inoltre coinvolto celebri content creator della scena internazionale per il doppiaggio dei personaggi, donando al mondo di gioco un’atmosfera corale e imperfetta, lontana dalle fredde produzioni industriali, insomma un lavoro veramente artigianale, dove il giocatore si sente quasi parte del processo creativo. Il titolo non è localizzato in italiano e nonostante l’inglese non sia forbito, bisogna conoscerlo bene per apprezzare i tantissimi puns (Ghost Malone penso a te!).

A questo punto sorge una domanda: perché uno spazio di approfondimento videoludico come Ludica dovrebbe occuparsi di un titolo così marginale (nel momento in cui scrivo conta solo 113 recensioni su Steam, nessuna delle quali in italiano) e banale? Perché secondo me dietro l’apparente leggerezza del gioco c’è invece un messaggio profondissimo e attualissimo. Il modo in cui il gioco affronta il malessere del protagonista a mio avviso trova una straordinaria chiave di lettura all’interno del dibattito contemporaneo. La struttura di Bonnie Bear Saves Frogtime sembra infatti dialogare direttamente con le tesi espresse dal filosofo C. Thi Nguyen nel suo celebre saggio intitolato Giocare è un’arte.
Nguyen sostiene che il medium videoludico possieda una specificità artistica unica: non si limita a manipolare immagini o suoni, ma scolpisce l’agency stessa del giocatore, ovvero la sua capacità di agire. I game designer definiscono chi dobbiamo essere, quali poteri possediamo e cosa deve importarci all’interno di un perimetro regolato, creando dei veri e propri sé temporanei. Attraverso il concetto di inversione motivazionale, il saggio spiega come gli esseri umani siano capaci di accettare scopi artificiali e temporanei al solo fine di sperimentare la bellezza della lotta in un contesto protetto. L’insieme di queste esperienze ludiche va a costituire un archivio delle agenzie, una biblioteca di modalità d’azione che permette agli individui di sviluppare fluidità mentale e autonomia nella vita di tutti i giorni. Applicando il pensiero di Nguyen alla parabola di Bonnie, il frogtime cessa di essere un semplice espediente di gameplay e diventa una vera e propria tecnologia sociale e terapeutica.
All’inizio della sua avventura, l’orsetto subisce il peso di una profonda insicurezza e di traumi emotivi che rendono il mondo reale un luogo caotico, indecifrabile e spaventoso e infatti si era rifugiato in casa in una sorta di autoreclusione. Le regole del gioco offrono a Bonnie un rifugio cognitivo perfetto, un universo delimitato da una griglia in cui i valori sono cristallini e gli obiettivi sono netti. Indossando la sua tutina e accettando l’agenzia alternativa del frogtime, Bonnie sperimenta nuovamente il piacere dell’azione e della pianificazione senza il timore del fallimento reale. Ogni vittoria sul campo, ogni combinazione strategica studiata per la propria borsa dei rospi non serve a scalare una classifica, ma a ricostruire gradualmente i frammenti dell’autostima del protagonista. Sperimentando l’efficacia delle proprie scelte all’interno del gioco, l’orsetto impara nuovamente a esercitare la propria autonomia al di fuori di esso.
Bonnie Bear Saves Frogtime si dimostra così un’opera di rara intelligenza, capace di dimostrare concretamente come il gioco non sia un’evasione infantile, ma una necessità umana fondamentale. L’essere umano gioca perché attraverso il gioco sperimenta forme alternative di esistenza. Il bambino impara vivendo mondi immaginari; l’adulto sopravvive spesso grazie alla stessa facoltà, anche se assume forme più sofisticate. La creatività ludica permette di ricostruire un rapporto vitale con la realtà. Il gioco non è il contrario della serietà: è una delle modalità più autentiche con cui l’essere umano affronta il dolore, la crisi e la ricerca di sé. Nei momenti più bui, giocare può diventare un atto di resistenza emotiva, un modo per ricordare che esistono ancora possibilità da esplorare e mondi interiori da abitare. Bonnie viveva chiuso dentro un guscio (la figura metaforica della conchiglia non è casuale), il frogtime lo ha aiutato ad uscire. E poi diciamolo chiaramente: il frogtime è una figata.