Horses: far inceppare la macchina (anche videoludica)

La nuova opera di Santa Ragione è una potente allegoria.

Ho acquistato e giocato Horses non certo per il clamore mediatico che ha avuto. Non ne parlerò volutamente in questo articolo perché è già stato dato ampio spazio all’argomento, distogliendo (o magari amplificando) il focus dell’opera. Se volete un riassunto e un’opinione relativa al ban/censura vi rimando all’articolo di Video Games Art. Non l’ho comprato neanche per contribuire con i miei 4,99 euro a salvare lo studio italiano Santa Ragione da un ipotetico fallimento. D’altronde il mio obolo rappresenta solo lo 0,05% dei centomila euro investiti nel progetto.

L’ho preso perché immaginavo e prefiguravo cosa aspettarmi dopo aver giocato quasi tutto il loro catalogo. Speravo di incontrare un’opera autoriale, dal contenuto per un pubblico maturo (non tanto anagraficamente, quanto esperienzialmente), ancorata alla realtà facendo però uso di incursioni surreali, senza gratificazione esterna (punteggi e obiettivi), completamente staccata dalle logiche commerciali, profonda, che potesse offrire spunti di riflessione anche al di fuori della bolla videoludica. Devo dire che a distanza di settimane i cavalli ancora nitriscono nella mia testa.

Anselmo (che etimologicamente significa elmo di Dio, lo faccio notare perché la religione ha un ruolo preminente in questa storia) è un ragazzo ventenne che si ritrova a fare un’esperienza lavorativa di due settimane in una fattoria nel bel mezzo del nulla. Dopo aver suonato il campanello, il cancello si apre davanti ad Anselmo e alla fine di una strada sterrata ad accoglierlo c’è un uomo dall’aspetto piuttosto grottesco. Gambe tozze, pancia prominente, busto piccolo, faccia tonda, occhi inespressivi, un cappello a tesa larga calato in testa. Un’insegna divelta sul lato destro ci informa che la fattoria si chiama Cascina Barot. Ricordate queste due iniziali. Dopo le presentazioni e qualche domanda (tutti i testi sono presentati sotto forma di intertitoli come in un film muto) a cui Anselmo può rispondere solo con delle emoticon, il fattore ci fa fare prima un giro del suo decrepito casolare e poi della fattoria. Ci conduce quindi nell’orto, poi nel fienile dove è ricoverato il trattore e la cuccia del cane, e poi, attraversato un cancello di legno, ci porta nel retro dell’abitazione.

Horses (Fonte: screenshot)

È qui che, una volta girato l’angolo, li vediamo e abbiamo per la prima volta uno shock. Non è un banale jumpscare, anzi li intravediamo in lontananza. Dobbiamo avvicinarci lentamente per vedere che dentro un piccolo recinto sono ammassati uomini e donne completamente nudi fatta eccezione per una maschera da cavallo sulla testa legata al collo con un cerchio metallico. Sono sporchi, graffiati, marchiati a fuoco con le iniziali CB (ve lo avevo detto di ricordare queste due lettere). Da qui in avanti è una discesa negli inferi della depravazione, della violenza, dell’orrore, del disturbante. Il fattore, e con lui Anselmo, in 14 giorni danno sfogo ad ogni genere di crudeltà e abusi. La banalità del male in tutto il suo splendore. Anselmo si ritrova complice, incapace di discernere tra giusto e sbagliato, e anche se ci prova, non ha altra scelta che assecondare il fattore. Nel saggio L’invenzione del bene e del male (Laterza, 2024) Hanno Sauer scrive: “Una delle più grandi conquiste morali dell’uomo è stata quella di trovare piacere nella crudeltà. Tanto più difficile è stato perdere il gusto della crudeltà una volta che aveva assolto al suo scopo”.

In Cadavere Squisito (Eris edizioni, 2024) la scrittrice Agustina Bazterrica immagina un futuro in cui, a causa di un virus che ha reso tossici tutti gli animali, l’umanità ha legalizzato e industrializzato il cannibalismo. In un’intervista all’Irish Times ha dichiarato: “Ho sempre creduto che nella nostra società capitalista e consumista ci divoriamo a vicenda. Ci fagocitiamo l’un l’altro in molti modi e a vari livelli: traffico umano, guerra, lavoro precario, schiavitù moderna, povertà, violenza di genere sono solo alcuni esempi di violenza estrema. Oggettivizzare e depersonalizzare gli altri ci permette di rimuoverli dalla categoria degli esseri umani (nostri pari) e di metterli nella categoria del mero “altro”, verso cui possiamo essere violenti e che possiamo uccidere, discriminare, ferire…”. Horses fa esattamente la stessa cosa: mette delle maschere da animale a degli esseri umani cosicché perdono la loro individualità. Non hanno più nomi, diventano semplicemente “cavalli”.

Horses (Fonte: screenshot)

Nel recinto ognuno può vedere chi vuole: gli operai di una qualsiasi fabbrica; i braccianti schiavi del caporalato; i rider del food delivery; gli operatori di un call center; i tirocinanti nella finanza/comunicazione/consulenza della Milano da bere; gli studenti di una scuola; i camerieri e baristi sottopagati; gli sviluppatori sotto crunch e la lista potrebbe proseguire all’infinito. Io ci ho visto i gamer, i publisher, gli influencer, la stampa videoludica generalista, gli store digitali mainstream, tutti ridotti a cavalli indistinguibili e con i paraocchi, costretti a stare ammassati e in piedi in uno spazio sempre più piccolo, nutriti giornalmente con lo stesso fieno (leggi shooter, open world, wholesome games, metroidvania, roguelite e qualsiasi altra cosa chieda la bramosia dell’algoritmo). Se vogliamo il “povero” fattore è solo lo storefront, ma sopra di lui ci sono poteri molto più forti.

È proprio Pasolini che individua nei quattro protagonisti di Salò o le 120 giornate di Sodoma, altrettante forme di oppressione: il potere politico, il potere aristocratico, il potere giudiziario, il potere religioso. Alcune di queste figure si palesano anche in Horses, ad esempio il prete emaciato o il padre della ragazza, in una sorta di connivenza implicita. Chi non sta alle regole viene punito. Appena prova ad alzare la testa viene punito. Lo studio Santa Ragione è stato punito principalmente da Steam e a ruota da Epic con il ban del loro gioco perché hanno osato troppo. Intervistato da Andrea Peduzzi su IGN il cofondatore Pietro Righi Riva dice a proposito: «non penso ci sia a monte un qualche disegno malvagio, bensì un discorso legato all’ottimizzazione delle vendite e profondamente anti-artistico: Steam, semplicemente, preferisce pubblicizzare il materiale meno controverso o divisivo». Guarda caso il ban arriva da un’azienda americana in regime di quasi monopolio, guarda caso nazione guidata da un presidente populista, nazionalista, autoritario, evangelico. Ora lungi da me accusare Trump per la censura di Horses, ma rende bene l’idea del clima dei nostri tempi, che assomigliano in maniera sconcertante al 1975 di Pasolini.

Horses (Fonte: screenshot)

Ad inquietarmi e disturbarmi non sono state tanto la nudità (sempre pixelata), il sesso (praticamente dei manichini), la violenza (più immaginata che mostrata) quanto i suoni. Andrea Lucco Borlera, l’ideatore e sceneggiatore, ha pensato Horses come un film muto: il bianco e nero, il formato 4:3, la grana della pellicola, gli intertitoli, l’assenza di suoni diegetici. L’unico e fastidiosissimo rumore che ha accompagnato le mie tre ore di gioco, che ho fatto in una singola sessione, è stato lo sferragliare della pellicola che si srotolava nelle bobine di un vecchio proiettore. Sopra questo tappeto sonoro si innestavano ogni tanto altri rumori innaturali, artefatti, caricaturali, esagerati. Questo ci suggerisce che Anselmo sta vivendo la sua vita come dentro un film, dove pur essendo il protagonista, non ha voce in capitolo. Qualsiasi scelta lui faccia, il risultato è già scritto, deciso da poteri più forti. Invece di essere un cavallo selvaggio, si sta piano piano addomesticando.

In un passaggio emblematico Sauer scrive: “pochi istanti dopo la nascita i cavalli sono in grado di alzarsi sulle zampe e il loro sviluppo appare più o meno completo. […] Noi umani siamo estremamente fragili […] trascorriamo i primi anni di vita nella dipendenza assoluta e gli anni successivi, fino al raggiungimento dell’età adulta, nella dipendenza parziale da una rete di genitori, nonni, insegnanti e mentori il cui compito principale è quello di proteggerci dal suicidio involontario”. È questa secondo me la metafora più potente di Horses. Anselmo, nella giovinezza dei suoi vent’anni si trova completamente in balia di forze esterne che decidono per lui. Non sempre queste imposizioni riguardano i massimi sistemi, può essere anche il semplice “finisci il tuo piatto” che diciamo ai nostri figli (da domani non lo farò più!).

Nella parte finale del gioco, in una scena che mi ha ricordato molto Arancia Meccanica, Anselmo prende coscienza della sua situazione, e decide di darci un taglio (nel senso letterale della parola). È solo qui che il fastidioso rumore di fondo si interrompe e una volta risaliti all’esterno riusciamo persino a sentire i suoni della natura, compreso il cinguettio degli uccelli. Un uomo senza possibilità di scelta non è un uomo, ma diventa un automa, un involucro vuoto, un’arancia meccanica appunto. Come il film di Kubrick o il romanzo di Burgess, anche Horses è in fondo una potente allegoria sulla libertà di essere immorali come condizione necessaria per restare umani, criticando ogni sistema, sia esso politico, economico o religioso, che cerchi di manipolare o eliminare la libertà di scelta dell’individuo, invitando il giocatore a non addomesticarsi del tutto, ma a rimanere, almeno un po’, selvaggio.