Le opere del game designer Keita Takahashi, a partire da quel Katamari Damacy a cui il suo nome resta ancora legato, si fondano sempre su una meccanica di gioco: partono tutte, cioè, da un’idea di gameplay per il gameplay, con un’attenzione magari a certi temi a lui cari, ma con pochissimo spazio per la narrazione, e uno spiccato gusto invece, si potrebbe dire quasi una predilezione, per l’assurdo. Il suo ultimo gioco, to a T, che presenta una storia divisa in otto episodi, con tanto di sigla iniziale e conclusiva, appare allora come un’assoluta novità nella sua produzione.
Tutto inizia nel giorno del tredicesimo compleanno di un bambino che si trova bloccato in una strana posa a forma di T, con le braccia perennemente distese. La sua condizione gli rende difficile fare anche le cose più semplici, e i mini giochi in stile Wario Ware dei primi episodi hanno un po’ il compito di farcelo capire: se per alcune faccende davvero complicate come vestirsi c’è un cagnolino—uno dei più simpatici mai visti nella storia di questo medium—che lo aiuta, per lavarsi i denti o fare colazione potrà fare affidamento solo su uno spazzolino e un cucchiaio più lunghi del solito, e per il resto dovrà trovare il modo di coordinare convenientemente i propri movimenti.

Altri mini giochi di svolgeranno invece durante le lezioni in classe, dove certo le cose non gli sono più facili, anche dal punto di vista dei rapporti con gli altri studenti. Le prime giornate consolidano pian piano questa routine tra casa e scuola, in una partenza un po’ lenta ma utile a farci familiarizzare con una situazione tanto fuori dall’ordinario; prima che possa subentrare un senso di noia e di eccessiva ripetitività, gli episodi centrali cambieranno completamente le carte in tavola; quelli finali potranno invece risultare un po’ troppo surreali, ma andranno a chiudere la narrazione in maniera del tutto coerente con le premesse.
Nel frattempo, tra tante vicende improbabili, accade una cosa strana anche a livello videoludico: viene introdotta una meccanica del tutto peculiare, che però non viene mai sfruttata. Il protagonista infatti, se somiglia a una T quando visto di fronte, ha la forma di un’elica se immaginato dall’alto; e, a un certo punto, scopre proprio di saper volare. Nel farlo, però, non si sperimenterà quel senso di leggerezza e di libertà nel volteggiare nell’aria visto ad esempio in Europa; anzi, di fatto questa meccanica servirà a poco, praticamente solo a raggiungere alcune delle monete sparse per il mondo di gioco, spendibili per affrontare alcune sfide secondarie o per acquistare nuove scarpe, magliette e borse nei relativi negozi e modificare così l’abbigliamento del protagonista.

Il volo in to a T appare perciò un’incongruenza inspiegabile, un vero passaggio a vuoto del design del gioco. A livello narrativo viene usato come un discutibile momento di svolta, in cui una nuova stranezza, questa volta però cool, fa nascere un’amicizia tra il protagonista e i compagni di scuola che prima lo prendevano di mira; a livello di gameplay, invece, resta come abbiamo visto uno spunto non sviluppato e del resto sarebbe stato strano il contrario, in un titolo che affronta tanti temi, tra cui il cambiamento climatico, il razzismo e il bullismo, ma fondamentalmente parla di disabilità, pur non usando mai questa parola. È proprio da quest’assenza però che si può partire per parlare anche dei tanti meriti del lavoro di Keita Takahashi.
Non menzionare la disabilità innanzitutto aumenta le potenzialità metaforiche della condizione in cui si trova il protagonista, estendibile così a qualsiasi tipo di diversità scarsamente accettata nella società in cui viviamo, senza peraltro far perdere alcuna forza a un riferimento che resta comunque evidente. Inoltre è una scelta in totale controtendenza rispetto all’enorme quantità di videogiochi in cui il pietismo e la commozione sono a comando, e la scena madre triste pensata per far scendere una lacrima a chi gioca è apertamente una manipolazione. Al contrario to a T brilla per il gusto, il tatto, la sensibilità con cui racconta la sua storia; è allo stesso tempo divertente e poetico, come hanno saputo essere i Peanuts, Calvin & Hobbes o i film di Jacques Tati.

Tanti piccoli dettagli contribuiscono a questo risultato, dalle scelte cromatiche alla presenza di una sorta di “coro” che commenta gli avvenimenti, dagli inaspettati cambiamenti di prospettiva ai tuffi nel passato, fino a una colonna sonora davvero notevole, in cui spicca la Giraffe Song cantata da Rebecca Sugar, già sceneggiatrice di Adventure Time e creatrice di Steven Universe. Poi, certo, ci sono tutte le bizzarrie che ci si aspetta da un gioco di Keita Takahashi: animali che parlano, che dirigono giornali, che gestiscono club ninja segreti, e tante altre amenità tutte da scoprire.
Se a tutto ciò si aggiunge il fascino di immergersi in una quotidianità e in un’atmosfera tipicamente giapponesi, si capisce un po’ l’amara impressione di trovarsi di fronte a un’occasione persa: to a T ha personalità, cuore e invenzioni da vendere, ma bloccato com’è a metà strada tra un videogioco e un cartone animato della domenica mattina, non convince fino in fondo in nessuna delle sue due componenti principali. Non sarebbe servito molto di diverso per trovarsi di fronte a un capolavoro; e si rimane senz’altro con molta voglia di vedere nuovamente Keita Takahashi all’opera su un progetto videoludico incentrato sulla narrazione. Resta, e di certo non è poco, un titolo che nel suo piccolo allarga un poco lo spettro delle possibili risposte alla domanda “che cos’è un videogioco?”.