Non tutti i videogiochi cercano di accogliere e gratificare la propria utenza. Alcuni, al contrario, sembrano costruiti per metterla alla prova, irritarla, perfino umiliarla. In questi casi, il rapporto tra game designer e chi gioca può essere definito antagonistico: il gioco presenta una figura autoriale che non coopera con noi, ma ci affronta: ci deride, ci ostacola e talvolta sembra volerci punire.

Le modalità con cui questo atteggiamento conflittuale si riflette in scelte di design possono essere molto diverse. Titoli come Syobon No Action (2007) lo fanno indirettamente, ovvero attraverso meccaniche e dinamiche di gioco. Syobon No Action è un clone di Super Mario Bros. che, in quanto tale, invita la sua utenza a comportarsi come nel celebre platform Nintendo. All’inizio, le aspettative di chiunque abbia giocato a Super Mario sono confermate: il gatto che controlliamo si controlla come Mario, si muove come Mario ed è in tutto comparabile al celebre idraulico. E come se non bastasse, il mondo di gioco che lo circonda assomiglia in maniera evidente al Regno dei Funghi della Nintendo. Presto, però, Syobon No Action sovverte le aspettative iniziali e incrina volontariamente il senso di familiarità costruito durante i primi minuti, introducendo funzionalità e convenzioni che non solo sono molto diverse da quelle di Super Mario Bros., ma anche ad hoc e incoerenti tra di loro. Azioni efficaci in sezioni precedenti all’improvviso si dimostrano inefficaci o indesiderabili. Il gioco è evidentemente progettato non solo per sorprendere, ma anche per frustrare, ostacolo dopo ostacolo, eccezione dopo eccezione, un livello esasperante dopo l’altro. Dietro a un’apparenza rassicurante, Syobon No Action cospira contro chi gioca mettendo in crisi le sue abitudini e le sue aspettative. La frustrazione non è un effetto collaterale del gameplay, ma il principio stesso su cui è stata progettata l’esperienza. Il gioco funziona come uno scherzo a nostre spese: un meccanismo ludico che ci deride, ci inganna di continuo e sabota ogni nostro tentativo di apprendimento.

Altri giochi antagonistici adottano una strategia diversa, rendendo esplicita la presenza del designer attraverso una voce autoriale che si rivolge direttamente a chi gioca. Due esempi emblematici di questo approccio sonoThe Stanley Parable: Ultra Deluxe (2022) e Getting Over It with Bennett Foddy (2017).

Una delle sequenze opzionali più famose di The Stanley Parable: Ultra Deluxe ruota attorno a un “Baby Game”, ovvero uno strano gioco-dentro-il-gioco che la voce autoriale del narratore presenta come una demo ancora in fase di sviluppo. Nel “Baby Game” dobbiamo impedire alla sagoma cartonata di un neonato che si muove automaticamente in avanti di raggiungere il fuoco che arde dalla parte opposta della stanza, e lo facciamo premendo più volte un pulsante rosso. Ogni volta che lo premiamo, il cartonato del bambino torna al punto di partenza. Per “vincere” questo gioco dobbiamo ripetere questa azione per quattro ore consecutive (ore reali!)—un traguardo assurdo, per quanto fattibile. Dopo due ore, il narratore aggiunge un’ulteriore sfida: compare sulla scena un cucciolo che sta per cadere in una piscina piena di piranha. Compare anche un secondo pulsante da premere di continuo per salvarlo, questa volta di colore blu. Per arrivare a quattro ore dobbiamo quindi premere continuamente ora il pulsante rosso ora quello blu. Se riusciamo in questo paradossale compito, una figura spettrale (chiamata l’Essenza dell’Arte Divina) appare nel livello in questione e si prodiga in un lungo monologo satirico che celebra la nostra dedizione e perseveranza nel compiere attività tanto futili. Il “Baby Game” parte da premesse assurde, ha una durata perversa e si conclude con un’arringa di scherno. Inevitabilmente, queste scelte di design testimoniano intenzioni sadiche da parte del creatore del gioco.

Getting Over It with Bennett Foddy (Fonte: press kit)

In Getting Over It with Bennett Foddy, famosamente, controlliamo un personaggio con la metà inferiore del corpo incastrata in un calderone di ferro che, usando solo un grosso martello, deve intraprendere un infernale scalata a suon di spinte, appigli e balzi. Man mano che avanziamo verso la cima un errore può costarci caro: non ci sono checkpoint e basta un errore per perdere (anche del tutto!) i nostri progressi. La pubblicità del gioco lo presenta come “un gioco di arrampicata punitivo”, “tra le 2 e le INFINITE ore di gameplay agonizzante” durante le quali “sperimenterete nuovi tipi di frustrazione” (dalla pagina Steam). Inoltre durante la partita ascoltiamo vari commenti vocali, registrati dallo stesso Bennett Foddy, che all’occorrenza commentano tanto i nostri progressi quanto i nostri tragici fallimenti—in quest’ultimo caso, Foddy propone riflessioni dal tono apertamente sarcastico e dal taglio esistenziale, spesso incentrate sul significato del fallimento e su come convivere con l’esperienza dell’insuccesso.

Naturalmente, questi design antagonistici vengono recepiti in modo diverso a seconda del tipo di utenza. L’ostilità del gioco può diventare non tanto un deterrente o un motivo di abbandono, quanto uno stimolo a perseverare fino al raggiungimento di specifici obiettivi. I giochi masocore come Getting Over It o Syobon No Action ci chiedono infatti di insistere, di resistere e di imparare a dominare un sistema che sembra fatto per respingerci e farci desistere. Per “farla pagare” al gioco (o, meglio, al designer implicito antagonistico), chi gioca è costretto a memorizzare sequenze lunghe e complesse di input, trasformando la perseveranza in una sorta di contro-performance: un modo per riaffermare la propria volontà, che fa diventare resilienza e abilità in strumenti di resistenza al design stesso.

Vero è che questo tipo di motivazione è studiato in game studies da sempre, fin dalle prime riflessioni sul gioco agonistico di Roger Caillois (1958). Alcune articolazioni recenti della riflessione passano per il concetto di hard fun di Nicole Lazzaro, che associa il piacere legato al superamento di certe sfide a emozioni come l’orgoglio, e per la nozione di striving play di Nguyen (2020), secondo cui chi gioca si impegna volontariamente (e temporaneamente) in attività ludiche per il piacere intrinseco della sfida e per migliorare progressivamente le proprie abilità. Fondamentale per il game design antagonistico è però che a tutto questo si associ la percezione di un game designer avverso, respingente, e che non ha a cuore il nostro piacere o benessere. Spesso, allora, accade che in giochi antagonistici cerchiamo di affermare la nostra autonomia e la nostra padronanza della situazione ludica proprio attraverso una relazione oppositiva con il designer.

Insomma, usando l’esempio di Getting Over It with Bennett Foddy, è chiaro che—per quanto frustrante—veniamo spinti a continuare la nostra scalata per un misto di

  • motivazioni narrative (ovvero ci sforziamo di raggiungere la “meravigliosa ricompensa” che la narrazione del gioco ci prefigura e per scoprire i misteri che stanno dietro alla scalata da un punto di vista diegetico);
  • motivazioni ludiche (ovvero cerchiamo di finire il gioco spinti da un senso di realizzazione personale e orgoglio, per dimostrare a noi stessi di essere capaci di superare una sfida ludica di tale portata, magari in vista di una validazione esterna—come per esempio un achievement di ricompensa);
  • e motivazioni sociali (il gioco premia chi vince con l’accesso a una chat privata “dove è ammesso solo chi ha raggiunto la cima”, fornendo un riconoscimento sociale agli utenti più perseveranti—del resto, battendo questi giochi, legittimiamo sempre la nostra posizione all’interno di gruppi sociali più o meno estesi);
  • e a queste si aggiungono anche motivazioni specificamente antagonistiche: c’è chi trova nell’ingiustizia della sfida proposta, nel suo sadismo, nello scherno e nella frustrazione un incentivo a continuare a dedicare tempo ed energia alla scalata. La motivazione in questo caso è anche quella di “farla pagare” al sadico burlone (o i sadici burloni) che sta dietro al gioco.

Per concludere, voglio chiarire che il gioco antagonistico non nasce solo quando il designer decide di mettersi contro chi gioca. Può emergere anche dal modo in cui giochiamo, ovvero a prescindere dalle intenzioni autoriali che riconosciamo in un gioco. In altre parole, anche un gioco che non è stato progettato per provocare o frustrare può essere affrontato in modo antagonista, trasformando l’esperienza in un atto di resistenza ai messaggi o ai tipi di attività che questo offre. Le pratiche descritte da Flanagan come critical play (2013), da Aarseth come transgressive play (2014) e da Meades come counterplay (2015) mostrano tutte questa possibilità: quella di giocare “controcorrente”. Così, quando un gioco veicola una visione ideologica che riteniamo scomoda o inaccettabile, possiamo sempre affrontarlo conflittualmente. Possiamo giocare, insomma, in modo oppositivo, rendendo il nostro gameplay un modo per “farla pagare” a chi quel gioco l’ha progettato… E questo anche senza che ci sia, dall’altra parte dello schermo un designer infido, prepotente e sempre pronto a tenderci trappole.