Tra le varie tendenze e mode, nel settore videoludico ce n’è una particolarmente salda e costante: quella di utilizzare fobie, paure, persino disturbi, per creare contesti ludici più o meno… “particolari”.
Come spesso accade anche nel cinema o in altre forme di comunicazione, di solito il “fobico” o “disturbato” diventa un personaggio che sblocca poteri e capacità “non umane”, ma soprattutto è caratterizzato da livelli di socialità talmente diversi dalla norma da permettergli di fare cose “non socialmente accettabili”.
A seconda del contesto, tutto questo diventa positivo o negativo: la freddezza disumana di Hitman, la mancanza d’empatia di Max Payne, la sete di sangue dell’assassino di turno. Ciò che però caratterizza tutti questi personaggi è che hanno bisogno di essere descritti come “non normali” per poter essere al contempo tratteggiati come soggetti “disturbati”. E anzi, è proprio questo loro “disturbo” che li rende “problematici” e quindi passibili di ludicizzazione: la fobia fa vedere in anticipo i movimenti dei nemici; la carenza d’empatia permette di eliminare centinaia di persone senza alcun PTSD; la paura verso il prossimo legittima la presenza di meccaniche esclusivamente “ostili” nel relazionarsi con l’altro.
Stone of Madness si inserisce in questo folto filone di racconti interattivi: narra la storia di un gruppo di soggetti disparati (uomini e donne, bambine e anziani; preti e manovali), intenti a fuggire da una struttura detentiva molto… particolare. Ci troviamo infatti in un monastero del diciottesimo secolo, adibito per ordine del Re (siamo in Spagna, nazione d’origine del team di sviluppo) a manicomio.

In che modo i personaggi sono “folli”? Ognuno di loro presenta una serie di tratti, alcuni legati a competenze e altri alla psiche; tra questi, c’è sempre almeno una “fobia”, una paura talmente radicata e presente da alterare le capacità del personaggio, al punto da mandarlo in uno stato di confusione catatonica (ossia, perdere l’eroe per l’intera sessione, finché tutti gli altri non vengono catturati). Fin qui, tutto molto… classico.
Nelle primissime fasi di gioco, lo spazio intorno a noi potrebbe sembrare coerente e credibile, ma dopo i primi minuti appare evidente che persino i luoghi che ci circondano sono caratterizzati da un’assurdità estrema: stanze segrete, leve nascoste, passaggi disconnessi, angoli angusti descrivono anche il più piccolo dei livelli. Il monastero è abitato da suore, preti, guardie e pazienti del manicomio: siamo circondati da movimenti privi di senso, ronde ripetitive, omelie tediose e cacofoniche.
Gli spazi (e chi li popola) sembrano insomma suggerire che la “follia” non risieda nella mente dei personaggi, ma si trovi intorno a loro.
Purtroppo, gli altri elementi del gioco fanno poco per disconnettersi dalla tradizione della rappresentazione del disturbo o della fobia. Ciò accade perché, per permettere ai suoi schemi ludici di funzionare, Stone of Madness deve categorizzare, “numericizzare” e banalizzare emozioni, paure e ansie: i livelli si rivelano assurdi non per metafora, ma per esigenza giocosa dell’esperienza.

Per andare avanti nel racconto, gli eroi dovranno infatti cooperare per sbloccare i percorsi previsti dalla storia: devono eliminare silenziosamente le guardie; devono creare un ponte su un varco; devono spegnere un fuoco, dato che le sue fiamme impediscono a una delle protagoniste di passare. Il tutto avviene in modo molto schematico, e la paura non è qualcosa che tratteggia e modella l’agire dell’eroe, ma un “debuff” che si attiva all’occorrenza.
I personaggi si dimostrano dunque pedine di una scacchiera, e non soggetti complessi. Il fatto che non ricordi neanche uno dei loro nomi è indicativo.
D’altro canto, l’idea di poter completare il gioco solo facendo cooperare più persone rende efficacemente il senso di partecipazione necessaria ad affrontare, in modo condiviso e collettivo, traumi difficili (se non impossibili) da abbattere da soli. Effettivamente, ciascuno dei personaggi presenta non solo un “limite”, dovuto alla paura che li contraddistingue, ma anche un’abilità particolare che li rende preziosi per gli altri eroi.
Eppure, la sensazione principale che si prova giocando è quella di trovarsi di fronte a un racconto incapace di dare valore ai temi teoricamente presenti, sin dal titolo del gioco, nell’esperienza.

Inoltre, anche l’aspetto più marcatamente giocoso di Stone of Madness mi è sembrato privo di particolare mordente.
Ho giocato la versione “facile”, o per meglio dire “corta”: si può scegliere una storia più lunga da dipanare nel corso di una quindicina di ore (da quel che vedo su How Long to Beat), ma ho optato per quella più breve, anche perché—intelligentemente—la proposta arriva dopo aver saggiato per un po’ la struttura base del gioco e del racconto.
Ecco, la versione “concisa” di Stone of Madness riesce a dare qualche spunto ludico a ogni nuova sessione, tenendo anche conto delle numerose modifiche al party che si possono apportare di volta in volta. Ma rispetto all’efficace costanza di un Desperados o di uno Shadow Tactics, Stone of Madness presenta troppi—ma davvero troppi—momenti di estrema confusione.
Inciampando sugli stessi temi sui quali cerca di costruire il suo impianto ludico e narrativo, Stone of Madness ci lascia con una domanda: quando questo settore smetterà di usare fobie e disturbi come scorciatoie noiose e a basso costo (mentale) per la costruzione di personaggi complessi?