Fin dalla schermata iniziale che presenta il titolo e il menu, The Drifter si propone a chi gioca come ciò a cui somiglierebbe un film di John Carpenter se fosse un punta-e-clicca; già dal primo capitolo l’avventura propone misteri, mostri, sparizioni, sparatorie e un protagonista sempre in bilico sul confine che separa il delirio paranoide dalla scoperta di un orribile piano criminale.
Non sembra materiale facile da inserire in un punta-e-clicca: nei film, di solito, i personaggi per la metà del tempo cercano di capire in che razza di guaio si siano cacciati, e per l’altra metà corrono, sparano, scappano o vengono inseguiti; insomma, c’è sempre un sacco di azione, vale a dire precisamente ciò che manca alle avventure grafiche. Inoltre la morte rappresenta un pericolo costante, mentre nei punta-e-clicca, di regola, non si muore mai.
Anzi, sono forse proprio l’assenza di azione e l’impossibilità di morire a motivare la canonizzazione delle avventure “classiche” di LucasArts a scapito di quelle “ibride” targate Sierra. Eppure negli ultimi tempi diversi punta-e-clicca si sono confrontati con queste caratteristiche dell’horror, adottando differenti soluzioni di game design.
L’horror come ambientazione
Non servirà un elenco esaustivo: basterà un esempio per chiarire ognuna delle possibili strategie con cui un’avventura grafica può presentare al suo interno gli elementi tipici dell’horror.
Gibbous – A Cthulhu Adventure dello studio rumeno Stuck In Attic ci fa controllare due personaggi: il detective Don R. Ketype, al lavoro per rintracciare il più pericoloso tra i libri, il Necronomicon, e il bibliotecario Buzz Kerwan, che senza rendersene conto l’ha trovato, e tanto per iniziare ha trasformato il suo gatto in un animale parlante.

Ovviamente sono alla ricerca del libro anche i seguaci di una setta malvagia ma, come si sarà capito dalle premesse, Gibbous – A Cthulhu Adventure è un gioco dai toni leggeri, orrorifico nella stessa misura in cui Monkey Island è piratesco: ovvero come rivestimento, come immaginario a cui attingere, come repertorio di forme, nomi e simboli a partire dai quali è possibile costruire una storia. Insomma, i riferimenti alle opere di Lovecraft non devono trarre in inganno: qui l’horror è solo un’ambientazione.
L’horror come tema
Un passo in più rispetto all’horror come ambientazione lo si è visto recentemente nell’avventura Slender Threads dello studio argentino Blyts.
Questo gioco ha rappresentato un salto di qualità anche per lo stesso studio di sviluppo, il cui precedente punta-e-clicca, Kelvin and the Infamous Machine falliva nell’affrontare un altro tema, quello del viaggio nel tempo: lo usava infatti più che altro come pretesto per inserire nel cast personaggi storici come Leonardo o Beethoven, e non ne sfruttava le potenzialità anche nella costruzione degli enigmi, come faceva ad esempio Day of The Tentacle. In Slender Threads, al contrario, l’horror è ben presente come tema.
Il protagonista, Harvey Green, un commesso viaggiatore giunto nella cittadina di Villa Ventana per vendere libri, e magari scrivere il proprio, è perseguitato da un incubo ricorrente: nel sogno vede su una parete appesi, come trofei di caccia, dei volti umani, tra cui il suo. Quando inizia a veder morire le persone a cui appartenevano quei volti, inizia a temere anche per la sua vita, e i suoi tentativi di sfuggire a una sorte che sembra già scritta chiamano in causa l’eterno problema del libero arbitrio.
L’horror come genere
Rispetto ai giochi presi in esame finora, The Drifter aggiunge il brivido dell’azione. Ad esempio la sensazione di trovarsi a frugare tra i documenti di una giornalista scomparsa, e di essere d’un tratto raggiunti dai mostri; e di dover respingere il loro tentativo di irruzione, e di dover poi capire come fuggire dall’ufficio; e di realizzare che evidentemente l’unico modo per uscire è attraverso la finestra, e dover allora decidere, precariamente in equilibrio a metà della facciata del palazzo, se scendere a terra o salire per darsela a gambe sui tetti.

Se questa sequenza d’azione si dipana attraverso la fissità delle schermate praticamente statiche delle avventure grafiche, e con la lentezza delle tipiche meccaniche in cui si usa x con y, e sembra comunque una scena mozzafiato, è grazie a un piccolo grande gioco di prestigio che gli sviluppatori dello studio Powerhoof, come i migliori maghi, performano dando a chi partecipa l’illusione del controllo.
C’è qualche trucco abbastanza visibile, come l’urgenza trasmessa dalla voce narrante, o le dissolvenze in nero che spingono chi gioca a immaginare scene a cui nessuna animazione, in questo contesto, avrebbe potuto imprimere il giusto ritmo. Poi ci sono alcune strategie più sofisticate: a partire dal fatto che Mick Carter, il protagonista di The Drifter, muore di continuo ma per una qualche ragione che nemmeno lui conosce la sua vita poi prosegue, va avanti come se nulla fosse accaduto.
Perciò tutte le sue morti vengono per così dire subito integrate, assorbite nella trama, e non costituiscono mai una rottura della continuità e dell’inlusio, non sono mai accompagnate cioè dalla sensazione di dover ricominciare da capo; anche perché le scene di maggior pericolo e tensione si presentano sempre come dei mini puzzle a tempo, da risolvere rapidamente per evitare di morire e di dover riprovare. Restare bloccati a lungo è difficile: in questi frangenti abbiamo spesso un limitato numero di oggetti a disposizione e l’ambiente è piccolo e offre poche opportunità sia di spostamento che di interazione; inoltre la soluzione degli enigmi non è mai priva di logica. Così i tentativi si susseguono rapidi, e velocemente si trova anche il modo di uscire dall’impasse.
Un’altra trovata interessante, utile a non spezzare troppo l’avanzare della storia, è non permettere mai a chi gioca di ripetere dialoghi già avvenuti, includendo invece tra gli obiettivi attuali le informazioni rilevanti acquisite. Il resto della magia risiede in un’ottima scrittura, e gli sviluppatori di Powerhoof non a caso dichiarano di avere tra i loro riferimenti anche due grandi autori che sono stati ripetutamente portati sullo schermo, come Stephen King e Michael Crichton; ma quel livello di capacità e di ispirazione, in fondo, resta sempre un po’ inspiegabile come una magia, no?
Si è detto di mostri, di sparizioni, e di un protagonista che sembra non poter morire in nessuna circostanza; ebbene, alla fine tutto ciò trova una spiegazione soddisfacente, come non sempre accade nei romanzi—e ancor meno di frequente nei film—horror. Il valore di The Drifter non sta allora solo nell’innovazione, ma nella qualità complessiva della proposta: sono probabilmente quasi dieci anni, e cioè dai tempi di Thimbleweed Park, che non usciva un’avventura indirizzata in modo tanto chiaro verso uno status di culto immediato, e di futuro classico.