Ispirato alla fortunata serie cinematografica, Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014) è un gioco di genere survival-horror. Nei panni di Amanda Ripley, figlia della protagonista del primo film, il giocatore dovrà vagare per la labirintica stazione spaziale di Sevastopol investigando sulla scomparsa della madre, mentre uno xenomorfo gli dà la caccia.

Queste apparentemente banali premesse furono in realtà accolte con un certo grado di stupore: infatti, come notano Keogh e Jayemanne, storicamente i videogiochi tratti dalla saga di Alien si ispirarono principalmente al secondo capitolo, in quanto più semplice da adattare a un videogioco action1. Alien: Isolation, invece, è chiaramente ispirato al film di Ridley Scott, tant’è vero che un’azione banale come sparare è spesso controproducente per il giocatore.

Dal primo film, Alien: Isolation recupera soprattutto elementi semantici, dai computer e i vari oggetti elettronici che popolano questo mondo, con la loro estetica fantascientifica fine anni ‘70, fino all’architettura dell’astronave Sevastopol, un labirinto di corridoi lunghi e claustrofobici che si aprono su stanzoni ampi e dai tratti ospedalieri. Anche l’aspetto stesso dello xenomorfo concorre a costruire quella “serie di rimandi”2 che il professor Fassone considera elemento fondativo del remake cinematografico, attuando un processo di classicizzazione e feticizzazione del film di riferimento.

A differenza dei remake, però, Alien: Isolation non solo si occupa di espandere il suo universo narrativo, ma lo fa utilizzando un medium diverso da quello di partenza, e lo spostamento di tali elementi semantici tra media differenti genera alcuni cambiamenti significativi che vale la pena analizzare. L’insistenza sullo spazio e sugli oggetti che lo popolano riguarda infatti non solo quella costruzione di mondi che sta alla base delle narrazioni transmediali3, come ricorda Jenkins, ma è anche essenziale per la creazione di un vero e proprio “spazio arredato”4 che, come fa notare sempre Fassone, è un tratto fondativo dei videogiochi 3D.

Inoltre, dal momento che, come in ogni titolo survival-horror, in Alien: Isolation morire per via del mostro è non solo parte del processo di apprendimento del gioco, ma anche del piacere stesso di giocarlo, durante una partita capiterà molto spesso di incontrare lo xenomorfo. Questa iper-rappresentazione dell’alieno, che concorre al processo di feticizzazione discusso in precedenza, è in totale controtendenza con il film di Ridely Scott in cui l’alieno aveva un quantitativo esiguo di screen-time. A questo, poi, si aggiungono le curatissime animazioni di morte: dopo essere stato catturato dallo xenomorfo, il giocatore assisterà a una fra venti differenti animazioni in cui, con una visuale in soggettiva, verrà brutalmente ucciso dal mostro.

Nel complesso le scelte artistiche fatte da Creative Assembly concorrono a creare una sorta di nostalgia; Alien: Isolation si mette in dialogo con il film di Ridley Scott e, al contempo, guarda a esso con devozione. Allo stesso tempo, però, gli elementi su cui gli sviluppatori insistono sono volutamente repellenti e concorrono a creare quel senso di disagio che si prova quando un elemento inquietante o disturbante viene inserito in un contesto familiare, ovvero ciò che in inglese viene definito uncanny. Di più, proprio come accadeva nel film e come ci ricorda Fassone nella sua analisi di Alien: Isolation, “l’aspetto traumatico dell’invasione aliena si costruisce per contrasto con una situazione che si direbbe, almeno in parte, domestica”5.

Sul rapporto tra nostalgia e uncanny non mi dilungherò oltre in quanto esiste già un saggio completo e approfondito di Robin Sloan sul tema6. Tuttavia, ci tengo a sottolineare che in una recente intervista Noah Hawley, creatore della serie tv Alien: Earth, ha raccontato come parte del lavoro di ripresa dell’estetica di Alien riguardò proprio il ricreare questo senso di “panico e repulsione”7 che, però, era fortemente desiderato dai fan che volevano provare ancora una volta le sensazioni trasmesse dal primo film. Tutto ciò è interessante in quanto dimostra come un videogioco, in fondo, possa avere delle esigenze in comune con un prodotto audiovisivo come Alien: Earth nel momento in cui voglia mettersi in dialogo con un’opera cinematografica.

Alien: Isolation (Fonte: press kit)

Questo aggiunge un altro tassello alla riflessione che ho portato avanti nei miei ultimi articoli: i videogiochi, per quanto possano apparire distanti da qualsiasi altro medium, nascono e si sviluppano all’interno di un ecosistema mediale preesistente e di questo si nutrono. L’ambiguità fondamentale del videogioco esiste, quindi, anche per motivazioni storico-culturali: come qualsiasi altra opera, i videogiochi non nascono e non vengono esperiti nel vuoto, e il tema della cultura convergente può aiutare a ricordarlo.

Detto ciò, il fulcro di questo articolo riguarderà l’elemento più interessante di questo titolo, ovvero lo xenomorfo e la sua IA. In particolare, voglio cercare di capire se e come la programmazione dei comportamenti dello xenomorfo si metta in dialogo con ciò che gli spettatori hanno visto nella pellicola di Ridley Scott.

La storia delle IA nei videogiochi è vecchia come quella del medium stesso. Infatti, come ricordano Quadir e Khder:

“In base a quanto ampia sia la vostra definizione di intelligenza artificiale, si può affermare che è stata utilizzata sin dagli albori, con giochi come Pong dove una racchetta avversaria seguiva i movimenti della palla per potertela rimandare indietro. L’obiettivo di ricreare un’esperienza di gioco contro un avversario digitale (o addirittura un alleato) che sia comparabile a giocare con altri giocatori umani è ancora ricercato, con giochi differenti che stanno ottenendo qualcosa di simile in modi diversi.”8

In questo contesto storico, quindi, l’IA dello xenomorfo in Alien: Isolation è interessante non tanto come novità assoluta nel panorama videoludico, quanto per il modo particolare in cui è stata progettata. Ad oggi è possibile studiarla in maniera più approfondita grazie al software di modding OpenCAGE, reso disponibile gratuitamente online dall’utente Matt Filer. Questo programma permette, tra le altre cose, di visualizzare gli alberi comportamentali (altrimenti noti come behaviour tree) di tutte le entità presenti nel gioco. L’analisi che propongo si basa principalmente sulle informazioni ottenute grazie a questo software.

L’IA complessiva dell’alieno è gestita da due differenti sistemi. Il primo, che chiamerò per comodità “Xenomorfo”, gestisce direttamente il behaviour tree dell’alieno, ed è una complessa rete di comportamenti che hanno lo scopo di trovare ed eliminare il giocatore. Alcuni di questi, come la ricerca all’interno degli armadietti in cui ci si può nascondere, vengono attivati solo se il giocatore è sfuggito al mostro in quel determinato modo per un certo numero di volte, dando l’impressione che l’alieno impari nel corso del gioco. Ad esempio, se il giocatore si sarà nascosto molte volte nei condotti di aerazione, l’alieno inizierà improvvisamente a cercare anche in essi. Oltre a ciò, il sistema Xenomorfo predispone l’alieno di una serie di sensi uditivi e visivi che gli permettono di individuare il giocatore se entra all’interno dei suoi coni visuali oppure se causa dei rumori (per questo motivo, sparare è quasi sempre sconsigliato in quanto richiamerà istantaneamente l’attenzione del mostro).

Se, però, l’alieno dovesse fare affidamento solo a questo sistema sarebbe troppo difficile per il motore di gioco tenere il livello di difficoltà sotto controllo, in quanto il mostro potrebbe perdersi nei corridoio di Sevastopol o, viceversa, bloccare il giocatore in certe stanze per lunghi periodi di tempo. Ed è proprio qui che entra in gioco il secondo sistema, che chiamerò “Regista”. Questa IA sa sempre dove si trovano sia il giocatore che l’alieno e informa periodicamente il secondo sull’area in cui deve cercare il primo, senza mai riferirgli la sua posizione esatta. Il Regista è il motivo per il quale giocando ad Alien: Isolation si ha la costante sensazione di essere seguiti. Questa dinamica è particolarmente evidente nella missione 5 The Quarantine, in cui l’alieno inizierà ad esplorare la “Nurse Station” subito dopo che il giocatore ne avrà sbloccato la porta per entrarci.

Alien: Isolation (Fonte: press kit)

Il comportamento dell’alieno si può poi dividere in due fasi distinte: il front stage, in cui vaga per i corridoi alla ricerca del giocatore, e il back stage, in cui, invece, si ritira nei condotti di areazione. Sebbene la seconda fase sia pensata per dare dei momenti di pausa al giocatore, in modo che la tensione non diventi mai frustrazione, nella fase di back stage l’alieno rappresenta ancora una minaccia in quanto può tenere delle imboscate dalle aperture dei condotti sul soffitto. Queste trappole sono identificabili da dei sottili fili di bava che colano dalle suddette aperture, altro dettaglio riconoscibile per i fan della saga cinematografica.

Ultimo elemento da sottolineare è l’impossibilità per il giocatore di ferire l’alieno. Infatti, quest’ultimo non dispone di barra della vita e qualsiasi arma risulterà inefficace contro di lui. L’unica eccezione è fatta per il lanciafiamme, in quanto il sistema Xenomorfo è progettato per fuggire davanti al suo fuoco; anche in questo caso, però, se il giocatore abuserà di quest’arma l’alieno inizierà a colpire il giocatore prima di fuggire, riducendone la barra della vita e portandolo inevitabilmente alla morte nel caso in cui questa fosse già bassa.

Nell’articolo Should the Monster Play Fair?, Jaroslav Švelch conduce un’analisi sulla ricezione dell’IA di Alien: Isolation dividendo l’atteggiamento dei giocatori in due categorie, gli esperienzialisti e i simulazionisti e affermando che:

“I primi vedono il gioco soprattutto come un’esperienza, mentre gli altri la vedono come un sistema simulato. Gli Esperienzialisti sono interessati principalmente a come l’Alien viene «percepito», facendo riferimento soprattutto al film del 1979. Dal loro punto di vista, un mostro dovrebbe rimanere sublime; e troppa teorizzazione rovinerebbe il gioco e romperebbe la sospensione dell’incredulità. […] I Simulazionisti, dall’altro lato, osservano e scrutinano le meccaniche di gioco, principalmente per migliorare. Per farlo, si aspettano che le meccaniche siano coerenti e trasparenti. […] In quanto tali, sono più predisposti a concepire l’Alien come una entità zoologica simulata.”9

Sulla base di queste definizioni, poi, Švelch elenca una serie di tre teorie che i giocatori hanno prodotto per cercare di dare un senso ai comportamenti che l’alieno aveva per via del Regista, prima che l’esistenza di questa seconda IA venisse rivelata al pubblico. Fino alla pubblicazione di OpenCAGE, infatti, i giocatori non erano a conoscenza della presenza del Regista e certi comportamenti dell’alieno non venivano accettati da tutti, se non addirittura considerati sleali.

La prima teoria presa in considerazione è quella della telepatia. Sin dall’inizio, infatti, i giocatori si resero conto che l’abilità dell’alieno di pedinare Ripley andava ben oltre le sue normali capacità investigative, come se la protagonista avesse una sorta di beacon che indicava all’alieno la posizione del giocatore. I simulazionisti considerarono questo comportamento sleale in quanto, secondo loro, il quantitativo di informazioni di cui lo xenomorfo e il giocatore dispongono dovrebbe essere equo. D’altro canto, però, gli esperienzialisti facevano notare che nel primo film l’alieno sembrava avere le stesse capacità di seguire la protagonista, come se potesse percepire una qualche scia di feromoni o addirittura essere telepatico.

La seconda teoria, invece, è quella del teletrasporto, secondo cui lo xenomorfo avrebbe la capacità di spawnare sempre nei pressi del giocatore. Su questa teoria si sono espressi soltanto i simulazionisti, ovviamente criticandola in quanto non giustificata da nessun elemento del gioco.

Alien: Isolation (Fonte: press kit)

L’ultima teoria analizzata è quella del vincolo (tethering) per il quale l’alieno sarebbe in qualche modo connesso a Ripley da un legame invisibile che non gli permetterebbe di allontanarsi troppo da lei. Anche in questo caso, i simulazionisti hanno bocciato la teoria come sleale, mentre gli esperienzialisti ci vedevano una giustificazione nel particolare rapporto che lo xenomorfo sembra avere con la protagonista nel film di Scott. Švelch ha poi riassunto la sua ricerca nella tabella sottostante:

Discourse positionExperientialistSimulationist
Approach to the gameAs an experienceAs a simulated system
View of the Alien monsterSublime, unknowableZoologica (contained), observable
View of telepathyAcceptable, explained by special power or pheromonesUnfair
View of teleportationNo comments (probably unfair)Unfair
View of tetheringAcceptable, explained by the special bond to RipleyUnfair

Allo scopo della mia analisi, risulta interessante una considerazione che Švelch fa nelle conclusioni del suo articolo:

“Il gioco sottolinea un interessante paradosso che circonda l’IA nei videogiochi. Da un lato, i giocatori apprezzano un certo livello di imprevedibilità, variazione e mistero. Dall’altro lato, però, molti si aspettano di poter capire completamente il comportamento dei nemici e dei personaggi non giocanti—anche se sono mostri di fantascienza.”10

Sebbene a prima vista questa dichiarazione sembri andare contro ciò che ho provato a dimostrare fin qui, in realtà è l’ennesima conferma dell’importanza che il patto narrativo ha nella percezione di un videogioco. Infatti, tutte e tre le teorie analizzate cercano di dare senso all’unico elemento della complessa IA dell’alieno che non è giustificata narrativamente, ovvero il Regista. Altri elementi del gioco per certi versi più frustranti, come l’illusione che l’alieno impari dalle nostre azioni, non destarono alcun tipo di dibattito fra i giocatori in quanto perfettamente giustificati dall’universo narrativo fantascientifico di riferimento. Un’IA capace di apprendere, in fondo, è un elemento che appare già fantascientifico di per sé e si presta perfettamente ad essere narrativizzata in una creatura aliena che viene definita “perfetta” nel film di riferimento.

Negli anni, l’opinione dei giocatori verso Alien: Isolation è andata migliorando. Infatti, sebbene all’inizio le recensioni accolsero il titolo con atteggiamenti misti, motivo per il quale Sega, publisher del gioco, decise di non produrre un sequel11, oggi l’opera può contare su una percentuale del 92% di valutazioni positive recenti su Steam, mentre su Metacritic la media dei voti è di 79 per le recensioni della critica e di 8.3 per quelle degli utenti. Questo ha portato Sega e Creative Assembly ad annunciare ufficialmente un sequel a Ottobre 2024, in occasione del decimo anniversario dall’uscita del primo gioco.

Sebbene non abbia prove a sostegno della mia tesi, sono persuaso di pensare che il rilascio online di OpenCAGE, avvenuto nel 2020, abbia aiutato notevolmente questo cambio di prospettiva sul gioco. Scoprire il funzionamento dell’IA che si cela dietro l’alieno non ha solo portato alla luce l’esistenza del Regista, ma ha anche permesso di riscoprire il titolo anni dopo il suo debutto, trasformandolo in un classico del videogioco. Questo processo è particolarmente interessante per la mia analisi perché si tratta di un caso in cui il patto agentivo riguardante il Regista ha permesso di stipulare a posteriori il patto narrativo: ora che i giocatori sono a conoscenza di questa regola, infatti, possono accettare come parte della narrazione il fatto che l’alieno semplicemente conosca l’area in cui Ripley si trova, come una sorta di capacità innata ulteriore. In fondo, un’intelligenza artificiale simile era già apparsa in Left 4 Dead (Valve, 2008) e i giocatori l’avevano accettata sin dall’inizio semplicemente perché ne erano a conoscenza.

Il motivo per il quale il rapporto tra patto narrativo e agentivo è così intrecciato in questo gioco risiede probabilmente nella natura ibrida del genere survival-horror che, facendosi definire al contempo da un tipo di gameplay e da un genere narrativo, è capace di far emergere con maggior evidenza l’ambiguità fondamentale dei videogiochi. Ciò nondimeno, questa riflessione dimostra ancora una volta come posizioni polarizzate a favore del gameplay o della fiction falliscono nel rendere giustizia all’esperienza videoludica nel suo complesso.

Note

  1. Brendan Keogh, Darshana Jayemanne, “Game Over, Man. Game Over”: Looking at the Alien in Film and Videogames, in Arts. Gaming and the Arts of Storytelling, volume 7, issue 3, MDPI, Agosto 2018, p. 1 ↩︎
  2. R. Fassone, Essi ri-vivono. Il remake nel cinema horror americano contemporaneo, in G. Carluccio (a cura di), America oggi. Cinema, media, narrazioni del nuovo secolo, Edizioni Kaplan, Torino 2014, p. 222 (216-232) ↩︎
  3. Henry Jenkins, Cultura convergente, Maggioli Editore, Santarcangelo di Romagna 2014, p. XLIV ↩︎
  4. R. Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci editore, Roma 2020, pp. 23-24 ↩︎
  5. R. Fassone, Cinema e videogiochi, op. cit., p. 95 ↩︎
  6. R. Sloan, Homesick for the Unheimlich: Back to the Uncanny Future in Alien: Isolation, in Journal of Gaming & Virtual Worlds, volume 8, numero 3, Intellect Limited 2016, pp. 211-230 ↩︎
  7. A. Rogers, Neverland, in Alien: Earth – The Official Podcast, episodio 1, FX, 13 Agosto, 2025 ↩︎
  8. Abdullah Muhammad Quadir, Moaiad Ahamd Khder, Exploring the Potential of A.I.-Driven Opponents in Video Games, in 2022 Asu International Conference in Emerging Technologies for Sustainability and Intelligent Systems (ICETSIS), Manama 2022, p. 465 (464-469), traduzione nostra ↩︎
  9. Jaroslav Švelch, Should the Monster Play Fair?: Reception of ArtificialIntelligence in Alien:Isolation, in Game Studies, volume 20, issue 2, Giugno 2020, pp. 7-8, traduzione nostra ↩︎
  10. Jaroslav Švelch, Should the Monster Play Fair?, op. cit., p.12, traduzione nostra ↩︎
  11. Jaroslav Švelch, Should the Monster Play Fair?, op. cit., p.12 ↩︎