Wartales è una storia di storie di guerra

Shiro Games ha creato un medioevale universo di possibilità.

Quando Ayrin si è unita al gruppo, erano tutti pronti a lasciare il suo cadavere a bordo strada al primo segno di difficoltà.

Non c’era un singolo mercenario che l’avesse presa in simpatia, mentre eravamo alla locanda. Giovane, forzuta, forse una contadina—non aveva detto una parola sul suo passato. L’unica cosa che aveva con sé era un forcone e, per quanto fosse impossibile stimare quanto fosse brava ad usarlo con la paglia, dimostrava una certa predisposizione nell’usarlo su materiali più organici e sanguinanti. Contro le proteste degli altri mercenari, le è stato permesso di unirsi alla banda.

Abilità nel creare buchi sulla pelle a parte, non sembrava avere talenti particolari. Una certa capacità nel ficcare punte di ferro nella pelle della gente non è qualcosa di raro, in queste terre, e—essendo sia giovane che l’ultima arrivata—le venne dato il ruolo necessario ma gramo di riparare vestiti e armature del gruppo.

Wartales (Fonte: screenshot)

Ci sono talenti che si scoprono per caso, ci sono talenti che si scoprono per necessità, e ci sono talenti che si scoprono perché sono semplicemente l’unica cosa che fai tutto il giorno. Piano piano, l’abilità di Ayrin nel maneggiare incudine e martello si è sviluppata, finché non è diventata la fornitrice principale di placche e piccole armi della truppa.

La cuoca del gruppo, Lorude, aveva catturato un lupo—recalcitrante, cattivo, violento, ultimo superstite del suo branco (sterminato da Lorude, che si era guadagnata l’epiteto di “la Tirannica”, ma soprassediamo). Ayrin era l’unica che lo sopportava—aiutata dal fatto che, da picchiere, avere un compagno al suo fianco la trasformava da pericolosa a letale. E dopo poco tempo, divennero inseparabili.

Ayrin l’aveva battezzato Irenyo. Morì poche settimane dopo, proteggendola da dei briganti.

Wartales (Fonte: screenshot)

La morte è un compagno costante in ogni partita di Wartales. La morte non vuol dire solamente un paio di braccia in meno in battaglia, ma perdere qualcuno di fondamentale per il “villaggio” che ci portiamo dietro nei nostri viaggi. Thymhal, morto di peste dopo il morso di un ratto infetto, non era solo un grandissimo guerriero—era anche un esperto pescatore, da cui dipendeva l’approvvigionamento di razioni delle nostre spedizioni.

Se il cibo scarseggiava, sapevamo che il buon Thymhal avrebbe lasciato la spada per dirigersi verso lo specchio d’acqua più vicino, canna in mano, e che il suo ritorno avrebbe significato un banchetto a base di pesce che ci avrebbe riempito lo stomaco per un’intera giornata. Senza di lui, si torna a razionare le porzioni.

Per fortuna la sua morte significa anche una bocca in meno da sfamare, ma nessun mercenario pensa alla fortuna mentre la truppa lo seppellisce sul fianco di una collina in mezzo al bosco, che guarda verso le onde che amava. “Qui giace Thymhal,” scrivo sulla croce, “che ci portò pace in tempo di guerra”.

Wartales (Fonte: screenshot)

I mercenari si concedono un momento di raccoglimento e qualche lacrima. Ma la foresta di Tiltren è pericolosa, e non possiamo fermarci. Bisogna incamminarsi subito verso Stromkapp, il villaggio principale nel cuore della regione, nella speranza di trovare abbastanza lavoro per sopravvivere tutti un altro giorno. I soldi scarseggiano. Ma la paga di Thymhal… che fare? La mandiamo alla sua famiglia o ce la teniamo? Una è la cosa giusta da fare, l’altra è la cosa che sarebbe più utile se vogliamo tenere a bada tutti gli altri mercenari…

Un film, un libro, una canzone raccontano una storia. La cosa che possono fare i videogiochi, che nessun altro medium riesce a replicare, è permettere ai nostri cervelli di creare storie—sovrapporre personalità e racconti ai puri numeri, agli eventi casuali che succedono in un RPG. Questo è il modo migliore in cui posso raccontare Wartales: rendendovi partecipi di qualcuna delle decine di storie diverse che si sono intersecate all’interno del mio playthrough.

Ed è per questo che il gioco si chiama Wartales, racconti di guerra. Sì, decapitare dei briganti ha il suo perchè, ma l’atmosfera malinconica un po’ alla Banished e l’attaccamento ai tuoi mercenari creati casualmente, con caratteristiche e professioni e preferenze e vulnerabilità, rende i momenti di calma e di perdita i più impattanti. Mandare gente a tagliare la legna o studiare il percorso migliore, fare quattro chiacchiere per migliorare le cose o frustare un mercenario che non sa stare al posto suo è un’esperienza fenomenale. Non riesco a smettere di giocarci.

Wartales (Fonte: press kit)

Potrei parlare di quanto sia superlativo il sistema di combattimento—il gioco sarebbe un capolavoro anche con dei combattimenti molto basilari, e invece le storie sono sostenute da un RPG tattico a turni fenomenale, che richiede una buona capacità strategica per far sopravvivere le nostre truppe. Potrei parlare delle tombe e dei dungeon, la cui esplorazione al buio trasforma il gioco in un tiro alla fune horror, costringendoti a scegliere tra tesori nascosti o le torce e pozioni (e mercenari) che rimangono.

Potrei parlare di come gli elementi soprannaturali vengono rivelati poco a poco, un lupo fantasma qui, rumori notturni strani là, credenze pagane e alchimia. Potrei parlare dei puzzle e dei minigiochi che lo condiscono, sempre presenti ma mai così lunghi da stancare. Ma sarebbe solo una lunga lista di lodi; meglio condensare il tutto in una sola frase.

Wartales è un capolavoro caotico, tanto ostico da capire quanto ammaliante se lo si capisce. Posso dire solamente che ha un grosso difetto—i DLC integrati all’interno del gioco, per cui ogni tanto entri in un edificio e ti parte un annuncio pubblicitario, una scelta commerciale che odio a morte. Ma l’essere brutalmente strappato via dal gioco una volta ogni cinque ore è un prezzo che, per una volta, pago più che volentieri.