Bait&switch: il level design di The Last of Us Part II

Analisi di una tecnica di depistaggio e orientamento molto cara a Naughty Dog.

Accolto dalla stampa specializzata e non come un capolavoro, o se non altro come uno dei migliori giochi della generazione di console che sta per chiudersi, The Last of Us Part II è un’opera talmente complessa e ambiziosa da prestarsi con facilità a diventare oggetto di analisi tra le più disparate. Qui ci occuperemo del suo level design, e in particolare del modo in cui adotta strategie di bait & switch. Questo termine proviene dal linguaggio del marketing, in cui designa la pratica con cui prima si attira l’attenzione di un cliente con un prodotto a un prezzo fortemente scontato, e poi lo si spinge ad acquistarne un altro più costoso.

La sua applicazione nell’ambito del level design riguarda invece una tecnica di disorientamento e poi di nuovo orientamento del giocatore; inizialmente la sua esplorazione di un livello verrà indirizzata verso un vicolo cieco, costringendolo a ripercorrere i propri passi, e poi, proprio mentre torna indietro, si farà in modo che abbia d’un tratto sotto gli occhi gli elementi in grado di alimentare la storia o il gameplay, in precedenza volontariamente nascosti. Ne vedremo alcuni esempi in The Last of Us Part II grazie ai video postati su Twitter da Valentina Chrysostomou, che ce ne ha gentilmente concesso l’utilizzo (attenzione: contengono qualche spoiler minore).

The Last of Us Part II, video n°1 (Credits: Valentina Chrysostomou)

Nel video n°1, qui sopra, il funzionamento del bait & switch risulta molto chiaro: la nostra attenzione viene subito catturata dalla presenza di un cadavere, la cui scoperta è rafforzata anche da alcune linee di dialogo, e questo ci induce immediatamente ad andare in direzione di un secondo corpo senza vita, che a quel punto è già possibile scorgere sulla sinistra. Si tratta però di un vicolo cieco, e allora ecco che, tornando sui nostri passi, troviamo in bella evidenza una corda e una finestra aperta, elementi grazie ai quali potremo proseguire e accedere a un nuovo ambiente di gioco.

The Last of Us Part II, video n°2 (Credits: Valentina Chrysostomou)

Il video n°2 ci mostra una dinamica simile: già prima di atterrare sulla piattaforma verso cui ci stiamo dirigendo possiamo osservare una scala resa ben visibile dalla colorazione rossa che le viene data dall’illuminazione. Si tratta però di un’esca (la traduzione letterale di “bait”), e ce ne accorgiamo non appena, iniziando a salire, troviamo la scala interrotta: impossibile proseguire verso l’alto. Non ci resta che scendere di nuovo giù, dove ci troveremo improvvisamente di fronte a una porta, che naturalmente era lì fin dall’inizio. Il level design ci ha di nuovo portato a spasso come previsto da Naughty Dog.

The Last of Us Part II, video n°3 (Credits: Valentina Chrysostomou)

Un’interpretazione ancora più beffarda del bait & switch la troviamo nel video n°3, dove lo stesso identico elemento, un cavo steso a terra, svolge sia funzioni di depistaggio che di indirizzamento. Seguendo l’ideale percorso tracciato lungo la pavimentazione, come viene naturale fare in un primo momento, giungiamo di fronte a una porta sbarrata. Allora torniamo indietro e lasciandoci di nuovo condurre dalla linea disegnata dal cavo alziamo il nostro sguardo e ci accorgiamo che c’è un condotto aperto nel quale possiamo agevolmente infilarci. Anche in questo caso, era lì fin dal principio, ma la nostra attenzione era stata abilmente condotta verso il vicolo cieco.

The Last of Us Part II, video n°4 (Credits: Valentina Chrysostomou)

Un’altra variante ancora la mostra il video n°4. Come nel video n°1, l’esca è rappresentata da un cadavere, che guarda caso si trova proprio accanto a una porta. Dopo aver esaminato il corpo entriamo subito nella stanza attigua, perché questo è ciò che il cervello ci dice di fare, e i designer lo sanno bene. Si tratta di un bagno, e nello specifico di un ambiente rappresentato come se potesse contenere una minaccia. Lo esploriamo dunque con attenzione e con un livello di tensione crescente, ma ci troviamo solamente alcuni oggetti da raccogliere, e nessuna seconda uscita per proseguire. Usciamo perciò dal bagno e a questo punto la tensione accumulata viene messa a frutto con un piccolo jump scare.

Sono molti i titoli che usano il bait & switch nel level design, ma Naughty Dog ne ha un po’ fatto un marchio di fabbrica, e The Last of Us Part II infatti non è certo la loro prima opera a presentare tali meccanismi—e soprattutto, a farlo ripetutamente. In Uncharted 4 ad esempio se ne trova un caso da manuale, e perciò andremo a concludere questa veloce disamina tornando proprio alla più recente avventura di Nathan Drake, attraverso alcune elaborazioni grafiche, prese ancora una volta da Twitter, realizzate da Tommy Norberg, a cui va un ringraziamento per avercene concesso l’utilizzo su Ludica.

Ci sono molti elementi che rendono questo caso così esemplare: innanzitutto, come (non) si vede nella seconda immagine, l’uscita che cerchiamo si trova a sinistra ed è letteralmente a due passi da noi, ma la visuale è ostruita e la piccola porzione che ne resta visibile è talmente male illuminata da risultare irrilevante ai nostri occhi. Ben più invitanti sembrano le scale a destra, e da quelle parti ci sono inoltre movimenti che servono proprio a catturare la nostra attenzione—i movimenti di nemici e NPC sono sempre esche formidabili. La quarta immagine ci mostra chiaramente quanto sia subdola ma anche elegante la composizione: ogni cosa sembra indicare una sola direzione, perciò non c’è dubbio che prenderemo le scale, e precisamente la rampa a sinistra, anche perché per il momento nulla suggerisce l’esistenza di una rampa a destra. Com’è ovvio, in cima a quella rampa non c’è nulla di interessante, perciò torniamo indietro e scopriamo (sesta immagine) l’altra rampa, che però è semplicemente una seconda esca. Questa volta c’è almeno un oggetto da raccogliere, e inoltre possiamo finalmente vedere dove si trova l’uscita (settima immagine).

L’esempio appena illustrato fa capire bene un aspetto importante di questa tecnica: il bait & switch non serve tanto a farsi beffe del giocatore disorientandolo e facendolo andare in giro senza meta, quanto a rendere più profonda la componente esplorativa, come pure ad arricchire emotivamente il gameplay, perché ad ogni momento di delusione e di frustrazione corrisponde una successiva scoperta che consente di avanzare nel gioco. La nostra breve analisi, invece, magari permetterà di riconoscere e di apprezzare maggiormente questo genere di situazioni quando le si incontra, anche perché sono molto più frequenti di quanto si possa immaginare.