Che fine ha fatto Hitoshi Akamatsu?

Sulle tracce del leggendario creatore di Castlevania.

Nel 1987, Konami pubblicò Castlevania (noto in Giappone come Akumajō Dracula) per il Famicom Disk System. L’avventura a scorrimento laterale del cacciatore di mostri Simon Belmont, in missione per uccidere Dracula, divenne uno dei giochi più amati dell’azienda, ispirando innumerevoli sequel, spin-off e persino una serie televisiva su Netflix. Ma stranamente, ancora oggi, i fan sanno molto poco dell’uomo che lo ha creato: Hitoshi Akamatsu.

Akamatsu non ha rilasciato molte interviste durante la sua carriera nell’industria dei videogiochi. Quasi non esistono fotografie che lo ritraggono, e il suo elenco di progetti accreditati è così incompleto da risultare frustrante. Questo ha dato origine a una serie di leggende metropolitane sul suo periodo alla Konami, anche se in realtà non c’è praticamente nulla di confermato. Abbiamo quindi cercato di chiarire alcuni dei misteri che riguardano Akamatsu, parlando con coloro che hanno lavorato al suo fianco in Konami, cercando di scoprire qualcosa in più su di lui. Il colloquio con i suoi ex colleghi non solo ha rivelato un quadro più accurato del suo periodo in Konami, ma ci ha anche permesso di comprendere meglio le circostanze del suo abbandono dell’azienda.

Da Osaka a Kobe

Masahiro Inoue è un ex produttore che ha lavorato presso Konami a giochi arcade come Gyruss, Crime Fighters e Teenage Mutant Ninja Turtles. Ha incontrato Akamatsu per la prima volta nel 1983 presso la sede originaria di Konami a Osaka, dove entrambi lavoravano a giochi arcade, ed è stato in grado di fornirci qualche informazione in più sul misterioso sviluppatore. Secondo Inoue, ad esempio, prima di lavorare a Castlevania, Akamatsu ha lavorato a un gioco chiamato Finalizer – Super Transformation, uno sparatutto verticale uscito nelle sale giochi giapponesi nel dicembre 1985. Questo fa di Finalizer il primo titolo di cui siamo a conoscenza a cui Akamatsu abbia lavorato presso Konami.

In quel titolo i giocatori si trovano al comando di un jet trasformabile che combatte su una superficie scorrevole che rappresenta gli Stati Uniti. Si poteva giocare da soli o con un amico, con l’obiettivo di accumulare il maggior numero di punti possibile. Akamatsu ha lavorato come programmatore al titolo, ma non è stato accreditato, come del resto accadeva di solito all’epoca. La maggior parte dei primi giochi Konami non presentava crediti completi, e i creatori talvolta nascondevano le loro iniziali o i loro cognomi nelle schermate dei punteggi più alti o in messaggi segreti. Per questo motivo, se non si va direttamente alla fonte, è una vera e propria impresa capire chi ha fatto cosa. Ma trovare altri dipendenti di quel periodo può essere altrettanto difficile, visto che molti hanno lasciato il settore.

Tuttavia, ciò che ora sappiamo con certezza è che dopo lo sviluppo di Finalizer, Akamatsu lasciò il reparto arcade per andare a lavorare principalmente sui giochi per NES. La sua prima uscita per la console è sconosciuta. È certo, invece, che nel 1986 iniziò a lavorare a quello che sarebbe stato il suo titolo più noto, Castlevania, nel ruolo di game director. Akamatsu è stato direttamente coinvolto nella progettazione di Castlevania, come si può evincere parlando con i suoi ex colleghi di Konami e di un altro studio per cui ha lavorato, Vingt-et-un Systems. Su Twitter sono state postate alcune conversazioni con Akamatsu riguardanti il design di Castlevania, poi tradotte in inglese da shmuplations.

Castlevania (Fonte: The Cover Project)

Stando a questi tweet, Akamatsu, al pari di molti altri dipendenti di Konami, era un grande appassionato di cinema e voleva che le persone si sentissero come se stessero giocando a un film horror classica. Così si spiega la galleria di cattivi del cinema che fanno la loro apparizione, dalla Mummia a Medusa, fino a Dracula stesso. Akamatsu amava anche I predatori dell’arca perduta film di Steven Spielberg, e questo spiega perché il protagonista Simon abbia scelto una frusta invece di un’arma più tradizionale come la spada.

Avviando Castlevania oggi, una delle cose che colpisce è la sua difficoltà rispetto agli altri giochi per NES. È molto facile essere colpiti mentre si salta da una piattaforma all’altra e cadere immediatamente nel baratro, o faticare molto a battere alcuni dei boss più impegnativi del gioco, come Morte o Dracula. Interrogato al riguardo, Akamatsu ha semplicemente sottolineato l’inclusione delle armi secondarie, che in alcuni casi rendono il gioco sostanzialmente più facile, e ha scherzato sul fatto che la sua creazione è meno punitiva di Super Mario Bros. dove i giocatori possono morire con un solo colpo.

Castlevania oggi è considerato un classico e compare spesso nelle liste dei “migliori giochi di tutti i tempi”. Naturalmente, questo successo non fu tutto merito di Akamatsu, ma anche di altri membri del team, tra cui i compositori Satoe Terashima, Kinuyo Yamashita e Hidenori Maezawa, oltre a diversi artisti e programmatori non accreditati. Agli occhi di Konami, un sequel del gioco era una scelta obbligata, ma prima di iniziare i lavori c’era un altro progetto che richiedeva l’attenzione di Akamatsu.

I Goonies II e altri giochi per NES

Nel 1986, Konami pubblicò un adattamento del film I Goonies per Nintendo Famicom, solamente in Giappone. Si ispirava liberamente alla pellicola di Richard Donner, che raccontava di un gruppo di ragazzi alla ricerca del tesoro del pirata One-Eyed Willy. Non si sa se Akamatsu abbia lavorato al gioco originale, ma quando arrivò il momento realizzare un sequel, Konami si rivolse al game director di Castlevania perché prendesse la guida del progetto.

The Goonies II è uno dei pochi giochi per cui Akamatsu abbia rilasciato un’intervista; l’articolo è apparso sulla rivista Monthly Nanda, pubblicata da Konami per un breve periodo. In quell’articolo, non solo viene ritratto, ma gli viene anche chiesto da dove trae le sue idee. Fortunatamente per noi, un utente di Twitter chiamato Kutsurogi ha scansionato e caricato l’articolo, mentre un altro utente, Arc Hound, ne ha fornito una traduzione sul suo blog di Tumblr.

Parlando con l’intervistatore, Akamatsu ha detto: «Le idee per i giochi possono essere prese da qualsiasi cosa. Non solo dai film, dalla musica o dallo sport, ma anche dalle cose più piccole della vita quotidiana, come cercare di svignarsela da scuola per giocare. Questo è sufficiente per un gioco».

Nel caso di The Goonies II, la trama era un sequel diretto degli eventi del primo film, con la banda dei Fratelli che fuggiva dalla prigione e rapiva gli amici di Mikey, insieme a una sirena di nome Annie. Il gioco è un platform a scorrimento laterale, in cui i giocatori devono respingere i nemici con fionde e yo-yo per salvare gli altri Goonies. Ci sono anche alcune sezioni in prima persona in cui Mikey può parlare con gli NPC per sbloccare suggerimenti e nuovi oggetti.

The Goonies II uscì per Famicom nel marzo 1987; la versione nord-americana fu rilasciata più tardi nello stesso anno, mentre gli europei dovettero aspettare fino al dicembre 1988. In ogni caso, il gioco ha ricevuto recensioni positive da pubblicazioni come CVG e Famitsu e oggi è diventato una sorta di curiosità per collezionisti, dato che Donner non ha mai diretto un vero e proprio sequel del film. Secondo le nostre fonti, lo sviluppo di Castlevania II: Simon’s Quest è iniziato quasi subito dopo la fine dei lavori su The Goonies II, con Akamatsu di nuovo nel suolo di game director. Questa volta, però, non si sarebbe trattato di un semplice sequel.

Castlevania II: Simon’s Quest (Fonte: The Cover Project)

Per il secondo gioco, Akamatsu decise di cambiare la formula da un action-adventure in una casa infestata a un gioco di ruolo con città, paludi e vari dungeon da esplorare. Questa scelta fu in parte dovuta alla crescente popolarità dei giochi di ruolo dell’epoca, tra cui Knightmare II: The Maze of Galious della stessa Konami. Il giocatore veste i panni di Simon, con l’obiettivo di raccogliere cinque parti del cadavere di Dracula e sconfiggere definitivamente il vampiro demoniaco. Per raggiungere questo obiettivo, è necessario parlare con gli abitanti della città per ottenere informazioni, macinare cuori per ottenere un equipaggiamento migliore e navigare nel mondo aperto per affrontare i suoi dungeon.

Negli ultimi vent’anni, Simon’s Quest è diventato una specie di pecora nera della serie a causa delle sue differenze rispetto agli altri giochi per NES e della difficoltà dei suoi enigmi. Koji Igarashi, game director di Castlevania: Symphony of the Night del 1997, ha dichiarato che il gioco non ha lasciato una buona impressione ai giocatori giapponesi, a causa dei suoi PNG bugiardi e dei lunghi tempi di caricamento. Inoltre, nella versione inglese, alcuni enigmi sono stati tradotti male, rendendoli difficili da risolvere senza una guida. Comunque sia, Castlevania II rimane un’affascinante evoluzione del gioco originale, oltre che un’ispirazione diretta per Symphony of the Night.

Di cosa si occupò Akamatsu dopo Castlevania II? Un indizio si trova in Dragon Scroll: Yomigaerishi Maryuu, un’esclusiva per Famicom: una password di debug conteneva i nomi degli sviluppatori e Akamatsu era il primo dell’elenco. Si ritiene quindi che dopo aver lavorato a Castlevania II, nello stesso anno abbia lavorato a un altro gioco Dragon Scroll. Abbiamo mostrato la notizia a diversi ex dipendenti di Konami, che hanno confermato questa ipotesi. Hanno anche confermato che Akamatsu ha lavorato ad altri giochi per NES in ruoli di responsabilità, tra cui un adattamento del fumetto Jarinko Chie nel 1988 e Snake’s Revenge, il sequel non canonico di Metal Gear, nel 1990.

Nel 1989, Akamatsu lavorò, sempre come game director, a Castlevania III: Dracula’s Curse. Si trattava di un prequel incentrato sulle avventure di Trevor Belmont, antenato di Simon, e sulle sue battaglie contro le forze del male di Dracula. Akamatsu tornò al classico platforming del Castlevania originale, a cui cercò di abbinare l’approccio non lineare di Simon’s Quest. Questa volta, i giocatori potevano prendere più strade attraverso le campagne della Transilvania e persino scegliere un giocatore aggiuntivo da utilizzare al fianco di Trevor. L’accoglienza di Castlevania III fu probabilmente più positiva rispetto al suo predecessore, e i recensori di riviste come Famitsu e Total! Apprezzarono molto il ritorno alla formula classica. Purtroppo, sarebbe rimasto l’ultimo Castlevania di Akamatsu.

Nel 1990, dopo aver terminato il lavoro su Snake’s Revenge, passò alla divisione arcade di Konami per lavorare a nuovi progetti e, negli anni successivi, lo sviluppo dei giochi di Castlevania rimbalzò tra diversi team per diverse piattaforme, prima di approdare al centro di sviluppo Konami di Tokyo. È qui che vennero sviluppati Castlevania: The New Generation e Super Castlevania IV, e questo spiega perché poche persone che lavorarono a questi ultimi titoli incontrarono Akamatsu di persona.

Gli anni dell’arcade

È a questo punto che la storia si confonde un po’. Si dice che quando Castlevania III non riuscì a superare Teenage Mutant Ninja Turtles, l’azienda spedì Akamatsu a lavorare nei negozi Konami come punizione. Ma questa notizia non è mai stata provata e chi l’ha riportata ha ammesso di aver fatto solo ipotesi. Secondo gli ex dipendenti di Konami con cui abbiamo parlato, in realtà è successo che Teenage Mutant Ninja Turtles ha avuto un enorme successo, soprattutto nel mercato nordamericano, e questo fatto ha incoraggiato Konami a produrre più spesso giochi su licenza.

Akamatsu, vedendo questo successo, era deluso dal fatto che i suoi giochi non vendessero altrettanto bene, perché i team che lavoravano ai giochi più venduti ricevevano spesso enormi bonus. Nel 1990, quindi, Akamatsu si trasferì alla divisione arcade di Konami, dove partecipò allo sviluppo di diversi titoli. Tra questi, il platform arcade Surprise Attack, dove ha svolto un lavoro di programmazione e progettazione, e Astérix del 1992, un gioco su licenza basato sul fumetto francese, dove è stato accreditato come “Narunopapa”, come confermato da Masaaki Kukino.

Un articolo apparso su
Wireframe #62
Tradotto da
Gilles Nicoli
Data della pubblicazione originale
5 maggio 2022
Kukino è stato in grado di fare luce sull’abbandono di Akamatsu: dopo Astérix, infatti, avrebbe dovuto lavorare a un altro titolo insieme ad Akamatsu, un gioco di basket chiamato Slam Dunk, uscito nelle sale giochi giapponesi nel 1993. Secondo Kukino, tuttavia, Akamatsu lasciò bruscamente il progetto durante lo sviluppo e si unì a un altro dipartimento, diventando un impiegato presso un negozio Konami, e tutto il suo lavoro dovette essere rifatto. Non si sa se questo trasferimento sia stato volontario o meno, e alcuni suggeriscono che potrebbe essere stato fatto a scopo di ricerca.

Dalle nostre conversazioni con gli ex dipendenti, tuttavia, è chiaro che ha avuto difficoltà quando è rientrato nella divisione arcade di Konami. Come ci ha detto Kukino: «Lo rispettavo quando eravamo nello stesso team, per i risultati ottenuti da lui e dal team di Castlevania e perché era nel settore da due anni più di me. Ma con l’avanzare dello sviluppo, mi sono reso conto che non era adatto a fare da guida perché non riusciva a decidere nulla». È accreditato come game director di Astérix, ma in realtà sono stato io a prendere tutte le decisioni».

Akamatsu è scomparso per alcuni anni dopo aver lavorato in uno dei negozi Konami, ma una volta lasciata l’azienda è tornato a realizzare videogiochi. Nel 1997 è stato il game director di Tsuridō: Umitsurihen (tradotto come The Way of Fishing: Sea Fishing Edition) presso Vingt-et-un Systems. Si trattava di uno studio specializzato in simulazioni di pesca con cui l’editore OZ Club aveva stretto una partnership per realizzare un porting per PlayStation di un gioco per PC di System Soft. Akamatsu ha lavorato presso Vingt-et-un Systems per diversi anni, collaborando alla realizzazione della vasta libreria di giochi di pesca dello studio. Secondo Inoue, ha lasciato definitivamente il settore videoludico all’inizio degli anni Duemila.

Non si sa ancora cosa ne pensi del successo di Castlevania, o del fatto che la sua creazione sia diventata un’acclamata serie di Netflix. Ma si spera che capisca il significato di ciò a cui ha dato vita; e chissà, forse un giorno tornerà allo scoperto per condividere la sua versione della storia.

Sfondo: Sable (Credits: Shedworks)