Sempre piĂš spesso i videogiochi approcciano modalitĂ narrative post-moderne, capaci di strutturare e stratificare la narrazione, tanto dal punto di vista formale quanto contenutistico. Il videogioco è un medium unico e, allo stesso tempo, ampiamente diversificato: gli elementi tipici della narrazione orale, scritta, musicale, visivaâma anche interattiva, spaziale, ambientaleâsi trovano sovrapposti e fusi insieme in modi diversi, creando luoghi altri capaci di raccontare storie e generare esperienze secondo approcci che altri media difficilmente riescono a replicare1. Questi sono integrati da elementi puramente ludici a cui esperti del settore, giornalisti e accademici fanno riferimento come âmeccaniche di giocoâ: azioni che il giocatore può intraprendere nello spazio di possibilitĂ creato dalle regole del gioco2.
Intrecciando lo storytelling allâinterazione piĂš o meno diretta con esso, il videogioco si manifesta come medium il cui obiettivo primario è la narrazione3: questa può riguardare personaggi e ambienti virtuali, o rivolgersi direttamente al giocatore in quanto presenza errante allâinterno di un ambiente digitale e pertanto capace di costruire un significato (e una propria storia). Craig Lindley osserva alcune tipologie di strutture narrative videoludiche4: la piĂš comune segue un andamento lineare, in cui tutte le azioni sono presentate al giocatore in ordine cronologico. Un secondo tipo di struttura narrativa è quella ramificata, offre al fruitore la possibilitĂ di prendere scelte che ne influenzano lâesperienza (video)ludica, includendo diversi finali. Strutture come quelle dellâopen worldâdetto anche sandboxâsi adattano allâesplorazione e allâindagine di uno spazio virtuale âapertoâ; i giocatori possono interagire con la storia in qualsiasi ordine, vivere unâesperienza unica e potenzialmente irripetibile; in ultima istanza, la struttura narrativa parallela permette al giocatore di completare i compiti in qualsiasi ordine, ma tutte le scelte porteranno a un unico finale.
Il sociologo statunitense Henry Jenkins osserva che âelementi narrativi piĂš piccoli possono inserirsi nei videogiochi a un livello piĂš localizzato, rendendo possibili sotto-narrazioni, micro-narrazioni o riferimenti ad altre narrazioniâ5. Per Jenkins i videogiochi sono narrativi grazie alla loro spazialitĂ : permettono ai giocatori di muoversi, esplorare e agire in ambienti virtuali digitali in grado di trasmettere ed evocare significati. Lâautore identifica quattro tipi di narrazione videoludica: evoked (evocata), enacted (messa in scena), embedded (incorporata), emergent (emergente). Guardando individualmente alle quattro tipologie, il presente articolo prevede di comprendere come la formula multimediale e multimodale della narrazione stratificata si applichi al contesto videoludico, con particolare attenzione al suo rapporto con la religione, intesa come forma di racconto (video)ludico.
Nel primo caso, Jenkins parla di videogiochi ambientati in luoghi che i giocatori giĂ conoscono in senso extra-ludico, innescando un processo di pre-conoscenza e ri-conoscenzaâè questo il caso del cosiddetto effetto Animus. Lo stesso processo evocativo può avvenire anche in modo trans-ludico, ovvero in riferimento a un altro videogioco, o a un franchise multimediale. Che si tratti di un simbolo storicamente riconosciuto o di un personaggio appartenente a un dato universo narrativo fittizio, la narrazione evocata permette di rinegoziare la conoscenza pregressa nel contesto di uno specifico videogioco6. La seconda tipologia narrativa coinvolge ciò che Jenkins definisce âmicro narrazioniâ: il giocatore alimenta, direttamente con la sua azione, il ritmo della narrazione, attivando sequenze scriptateâad esempio, sconfiggendo un nemicoâo indugiando su azioni che non innescano date sequenze. In tal senso, una delle modalitĂ di storytelling videoludico piĂš note è la cutscene: scene animate che utilizzano dispositivi cinematografici per aiutare i giocatori a produrre significato al di lĂ del gameplay e delle meccaniche di gioco.
Secondo Jelle Folkers, sebbene tale interpunzione cinematografica consenta al giocatore di fare chiarezza sullâesperienza videoludica, i dispositivi retorici cinematografici lo allontanano troppo dalla componente ludica7. Segue la necessitĂ di una modalitĂ narrativa incorporata al videogioco stesso, composta da elementi audio/visivi intenzionalmente posizionati dai programmatori che, direttamente o indirettamente, forniscono indizi sulla storia del mondo e sul background dei personaggi. La terza formulazione di Jenkins rimanda allâelaborazione della lore videoludica, un insieme di narrazioni sottese alla âtrama principaleâ che, attraverso ambienti, linguaggi secondari ed espressioni audio/visive impreviste e opzionali, si (pre)occupa di approfondire quanto espresso in superficie dal videogioco. La differenza tra narrazioni embedded ed enacted risiede proprio nel tipo di operazione che il giocatore può (o non può) compiere di fronte allo stimolo grafico, che potrebbe portare allâesecuzione di azioni e allâinterpretazione di un dato elemento narrativo.

Infine, Jenkins identifica come narrazioni emergenti quelle in cui il potenziale narrativo è veicolato dalla capacitĂ del giocatore di personalizzare o creare nuovi elementi ludici. La costruzione di una casa in The Sims (2002) non è solo la creazione di uno spazio singolare, ma anche lâelaborazione di un racconto unico, in cui il giocatore è il principale autore, regista e spettatore. Tramite le parole di Jenkins è dunque possibile dimostrare la presenza di una narrazione stratificata videoludica, capace di unire elementi apparentemente distanti e creati per scopi differenti. In tal senso, da un punto di vista meramente dialettico, il termine narrazione nel videogioco lascia spazio a termini alternativi o complementari come intro, diegesi, cinematic, cutscene, narrazioni interattive, storie interattive, avatar, missioni, trame, testualitĂ , contesti, open world: espressioni e termini usati liberamente allâinterno del discorso sulla narrazione videoludicaâe talvolta in modo intercambiabile. Pertanto, si definisce narrazione stratificata videoludica una struttura narrativa complessa e articolata in cui la trama del gioco si sviluppa attraverso piĂš livelli di narrazione, offrendo al giocatore unâesperienza ricca e immersiva: il gioco non si limita a seguire una linea temporale o una singola prospettiva, ma intreccia diversi racconti, punti di vista e dimensioni spazio-temporali per creare un tessuto narrativo profondo e multilivello8.
La narrazione stratificata è propria dei media digitali tanto quanto di quelli analogici, costituiscono un ottimo esempio in letteratura lâopera letteraria di Paul Auster e nel cinema la filmografia di Alfred Hitchcock9. Oltre ad impiegare modalitĂ narrative proprie del testo letterario e cinematografico, la narrazione stratificata del videogioco somma, integra e moltiplica flashback, flahforward, punti di vista multipli, missioni secondarie, diari, lettere, oggetti collezionabili e altre forme di narrazione interna. Un esempio emblematico di narrazione stratificata videoludica sono i franchise BioShock (2007-2016), Dark Souls (2011-2018) e The Last of Us (2013-2020), le cui trame sono arricchite da numerose storie parallele, manufatti, registrazioni audio, diari e testi che il giocatore può trovare, ascoltare o leggere, offrendo prospettive diverse e dettagli aggiuntivi sul mondo di gioco e sui suoi personaggi, creando unâesperienza narrativa profonda e immersiva.
La costruzione di una trama complessa, stratificata e multidimensionale, prevede un elemento fondamentale e unico del medium videoludico, espresso dal termine anglosassone worldbuilding: trattasi del processo di creazione di un mondo di gioco dettagliato e coerente, che va oltre la semplice ambientazione visiva per includere storia, cultura, economia, ecologia e norme sociali, generando un ambiente credibile e immersivo che consente ai giocatori di esplorare e interagire con lo spazio virtuale in tutti i modi possibili. Secondo Zuzanna Wolek, gli aspetti fondamentali del worldbuilding sono il contesto, la complessitĂ e la struttura: la tipologia del mondo di gioco (cioè se si tratta di un luogo reale o fittizio) influisce notevolmente sulla narrazione10. Il worldbuilding può includere tutti i tipi di dettagli come il clima, lâatmosfera, la demografia, le lingue, le religioni, la politica, lâeconomia, i trasporti, le specie, le etnie, purchĂŠ siano utili alla narrazione11.
La scrittura di una storia, parallelamente al worldbuilding, consente di inserire determinati elementi e simboli nel videogioco, integrati o meno con la trama, cosĂŹ come precedentemente descritto da Jenkins. Che si tratti di ambientare un gioco nellâalto Medioevo e arricchirlo con simboli riconoscibili o esplorabili, il ruolo di protagonista è sempre nelle mani del giocatore, sito fuori dallo schermo. Guardando dunque al contesto narrativo, Simone Baldetti afferma che la religione ha un impatto sui videogiochi e che i videogiochi suscitano un impatto parziale sulla religione12. La religione è qui intesa come una disciplina, propria dei Religious studies: nel contesto analitico videoludico, è possibile concentrarsi sugli elementi religiosi presenti allâinterno di un videogioco per studiarne la struttura e la composizione, ponendo cosĂŹ lâattenzione sugli intenti degli sviluppatori; oppure è possibile osservare come un videogioco o alcuni specifici elementi presenti al suo interno siano stati recepiti dal pubblico, studiando ad esempio i canali digitali in cui fluisce il dialogo su questi temi, verificando la percezione e lâimpatto socio-culturale che generano. Nei contesti narrativi fittizi, Frank Bosman osserva che la religione, nella sua forma istituzionalizzata o individualista, gioca un ruolo importante nella letteratura distopica13: spesso nella sua forma cristiana, è considerata parte di nuovi mondi oscuriâesempi videoludici pertinenti sono Outlast (2013), e Far Cry 5 (2018)âmentre altri autori la dipingono come un antidoto contro il totalitarismo e lâegoismo associati ai âbrave new worldââesempi videoludici pertinenti sono Dead Space (2008) e The Binding of Isaac (2011).

In quanto forma di racconto (video)ludico, la religione può permeare i quattro aspetti chiave descritti da Jenkins che compongono la narrazione stratificata videoludica qui teorizzata, ed essere conseguentemente impiegata con funzioni diverse livello per livello. Il primo di questi è il contenuto videoludico, nel quale lâelemento religioso può essere presente in modo evidente nel caso di videogiochi esplicitamente creati per trasmettere alcuni principi religiosi o che raccontano la storia di un dato culto o fede. Ă questo il caso del recente Indika (2024)14. Indika ha un legame con il Diavolo, di cui sente costantemente la voce: è proprio questo legame, o relazione, il punto di partenza e di arrivo della storia del videogioco. Indika si presenta come una narrazione stratificata i cui temi religiosi permeano tutti i livelli di lettura e interpretazione definiti da Jenkins.
Nel primo livello, la voce del Diavolo parla tanto alla protagonista quanto al giocatore, andando ad abbattere piĂš volte la quarta parete del medium ed evidenziando una terza presenza oltre a quella della suora e del demone: il giocatore. Questa struttura è ancora piĂš evidente nei momenti di sosta di Indika che, seduta a riposare su panchine sparse per il mondo di gioco, è osservata dal giocatore attraverso spiragli con inquadrature panoramiche che rimpiccioliscono brutalmente il corpo della donna. Fanno parte del secondo livello le âmicro-narrazioniâ di Jenkins: i simboli, gli oggetti virtuali collezionabili e le caratteristiche del mondo di gioco e le sue regole. Nel suo viaggio verso e contro la fede, Indika interagisce con numerosi manufatti e cimeli della religione cristiana: alcuni attivano momenti di dialogo con la voce demoniaca, altri si manifestano come forme di arricchimento culturale per il giocatore. Oltre al caso di Indika, costituisce un valido esempio Ghost of Tsushima (2020): ambientato durante la prima invasione mongola ai danni del Giappone del tredicesimo secolo, il gioco presenta costanti riferimenti a buddhismo e shintoismo, sia a livello di atmosfere e ambientazioni che, piĂš attivamente, a livello di gameplay, dando alla religione un ruolo chiave. In particolare, gli aspetti religiosi coincidono con i collezionabili, come trovare e raggiungere i sedici santuari shinto sparsi per lâisola ed inchinarsi ad essi per ottenere in cambio un omamori15. Un terzo aspetto in cui si possono ritrovare elementi religiosi è quello delle sfide di gioco, cioè delle attivitĂ e degli obiettivi che il software propone al giocatore. In alcune fasi tipicamente puzzling, Indika sale e scende da costruzioni fatiscenti mentre le voce del Diavolo preme sul suo volere: al giocatore è dunque chiesto di pregareâpremendo un pulsante dedicatoâin modo da scacciare la voce e concentrarsi sulle proprie azioni.
La presenza di elementi religiosi in determinate sfide o missioni videoludiche è propria della maggior parte dei titoli del franchise Assassinâs Creed (2007-2023), le cui missioni primarie e secondarie spesso coinvolgono luoghi sacri come chiese, monasteri e cattedrali. Ad esempio, nel secondo capitolo, il protagonista Ezio Auditore si infiltra allâinterno di noti monumenti appartenenti alla Chiesa cattolica per raccogliere informazioni, rubare artefatti o eliminare nemici. Anche gli obiettivi del gioco, come il recupero della âMela dellâEdenâ e altri artefatti mistici, sono fortemente legati a miti cristiani, conferendo unâaura di sacralitĂ e mistero allâesperienza (video)ludica. Infine, raccontando il passato di Indika, il gioco alterna fasi di genere platform in 8-bit al walking simulator, suggerendo unâaltra stratificazione, quella tra generi e modalitĂ di gioco. In queste fasi, Indika raccoglie monete dâoro che si traducono in punti per il giocatore, da spendere nellâacquisto di abilitĂ . Un pattern tipico dei videogiochi di genere avventura, con la sola differenza che, in questo caso, il videogioco annuncia al giocatore sin da subito che i punti non servono a niente. Che gli sforzi di Indika sono insufficienti e insignificanti.
Allo stesso modo, gli oggetti collezionabili raccolti non servono a niente, se non a far perdere tempo al giocatore e ad Indika e con questi, la propria fedeânei confronti del gioco e nei confronti del proprio credo religioso. Il quarto punto riguarda però anche la possibilitĂ di raccontare o simulare la religione in videogiochi apparentemente distanti da essa, facendo emergere una storia irripetibile e strettamente legata allâesperienza del giocatore. Costituiscono validi esempi videogiochi open world che consentono al giocatore di impiegare al meglio la propria creativitĂ . Nellâambito dei temi religiosi, sia Minecraft (2011) che Grand Theft Auto V (2013) si sono dimostrati punti di intersezione tra gli interessi creativi degli utenti e le possibilitĂ di costruire storie in mondi virtuali aperti. Nel primo caso, è possibile rintracciare numerosi server dedicati a (ri)costruzioni architettoniche appartenenti a diversi credi, a dimostrazione delle capacitĂ di reinterpretazione e ricomposizione del reale da parte dei giocatori; nel secondo caso, a seguito del successo di GTA Online e successivamente di GTA RP, alcuni giocatori hanno provato ad inserirsi nella quotidianitĂ di Los Santos nei panni di pastori e preti, intenti a divulgare un dato credo e raccogliere quanti piĂš fedeli possibili alla propria causaâmantenendo i toni ironici ed irriverenti propri di Grand Theft Auto.
Pertanto, che si tratti di raccontare le modalitĂ di costruzione di una cattedrale o condividere la nascita di un nuovo credo, i due casi dimostrano come la narrazione videoludica, veicolata da temi religiosi, si strafichi al punto da andare oltre il videogioco in sĂŠ e coinvolgendo paratesti del ludicoâil gioco videoâsu piattaforme altre, lontane per accessibilitĂ , fruizione e costi. In altre parole, la narrazione stratificata videoludica rappresenta una frontiera innovativa e multiforme nella creazione di esperienze narrative immersive e interattive. La fusione di elementi narrativi provenienti da diverse discipline, unita allâinterazione unica del mezzo videoludico, consente la costruzione di trame complesse e intricate. Come teorizza Henry Jenkins, lâesistenza di narrazioni evocative, cinematografiche, incorporate ed emergenti dimostra che i videogiochi non solo possono raccontare storie ma anche consentire ai giocatori di diventare co-creatori di significato. Inoltre, analizzare il rapporto tra videogiochi e religione attraverso vari esempi evidenzia come temi profondi e simbolici possano essere integrati nei mondi virtuali per arricchire ulteriormente lâesperienza del giocatore. La stratificazione narrativa non solo amplifica la complessitĂ delle storie video-ludiche e ludico-video, ma facilita interazioni piĂš significative e personalizzate tra i giocatori e i mondi virtuali, rendendo i videogiochi un mezzo narrativo senza precedenti nel panorama dei media contemporanei.
Note
- Cfr. Soriani, A., & Caselli, S. (2020). Visual Narratives in Videogames: How Videogames Tell Stories Through Graphical Elements. img journal, (3), 474-499. âŠď¸
- Cfr. Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2004). Game design workshop: Designing, prototyping, & playtesting games. CRC Press. âŠď¸
- Secondo il docente e ricercatore americano Frank Rose, lâobiettivo principale della maggior parte dei media di intrattenimento è immergere il pubblico e farlo sentire coinvolto. Nel caso di film, letteratura e videogiochi, il pubblico può essere coinvolto nella storia, nel mondo e/o nei personaggi. Cfr. Rose, F. (2015). The power of immersive media. Strategy+business, 78. âŠď¸
- Cfr. Lindley, C. A. (2005). Story and narrative structures in computer games. Bushoff, Brunhild. ed. âŠď¸
- Cfr. Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. Computer, 44(3), 118-130. âŠď¸
- Da questo punto di vista, Erica Kleinman parla di metagaming: âquando giochiamo a un gioco, portiamo con noi conoscenze esterne che i personaggi del gioco non possiedono, e queste conoscenze hanno inevitabilmente un effetto sul nostro modo di giocareâ. In altre parole, il metagaming eleva il conflitto tra narrazione e interazione rompendo ulteriormente la quarta parete. Cfr. Kleinman, E. M. (2016). Understanding metagaming mechanics in interactive storytelling (Doctoral dissertation, Drexel University). âŠď¸
- Cfr. ĹengĂźn, S. (2013). Six degrees of video game narrative: a classification for narrative in video games (Doctoral dissertation, İstanbul Bilgi Ăniversitesi); Folkerts, J. (2010). Playing games as an art experience: How videogames produce meaning through narrative and play. In Emerging Practices in Cyberculture and Social Networking (pp. 97-117). Brill. âŠď¸
- Cfr. Frankenberg, G. (2006). Comparing constitutions: Ideas, ideals, and ideologyâtoward a layered narrative. International Journal of Constitutional Law, 4(3), 439-459. âŠď¸
- In La cittĂ di vetro, primo di tre romanzi de La trilogia di New York (1985-1987) di Auster, il protagonista Quinn è sia uno scrittore di gialli che un detective. Secondo Giovanni Darconza il romanzo è uno dei massimi esempi in cui il confine tra realtĂ e finzione è talmente labile, che il lettore fatica a orientarsi. Quinn è allo stesso tempo protagonista, lettore e scrittore del romanzo. Alla fine, infatti, ci è rivelato che tutto ciò che abbiamo letto è tratto dal suo taccuino rosso. Taccuino ritrovato dallo stesso Paul Auster, uno dei personaggi del romanzo. Lâincontro di Quinn (personaggio creato dalla fantasia dello scrittore) e Auster (scrittore-creatore) è unâinvenzione narrativa che confonde ancora di piĂš il lettore. Il tutto è ancora piĂš complicato dalla presenza di un altro narratore: quando Quinn scompare dal libro, il lettore scopre che un amico di Auster ha usato il taccuino di Quinn, per scrivere La cittĂ di vetro. Analogamente, in Vertigo (1958) la narrazione si sviluppa attraverso i punti di vista frammentati del protagonista, rivelando gradualmente i segreti del passato e creando un intreccio tra realtĂ e illusione; in Psycho (1960), la trama è stratificata mediante il cambiamento di prospettiva dopo lâiconica scena della doccia, spostando lâattenzione del pubblico e giocando con le sue aspettative. Queste tecniche di narrazione stratificata permettono tanto a Hitchcock quanto ad Auster di costruire suspense e mantenere lâaudience costantemente coinvolta, esplorando temi complessi come lâidentitĂ e la percezione. Cfr. Darconza, G. (2013). Il detective, il lettore e lo scrittore. Lâevoluzione del giallo metafisico in Poe, Borges, Auster. Aras Edizioni. âŠď¸
- WoĹek, Z. (2022). Lore Exposition in Video Games: how to effectively convey an in-game world to the player. âŠď¸
- Ogni elemento del mondo di gioco fa parte della progettazione dello spazio virtuale digitale: include tutte le risorse, gli oggetti di scena, gli elementi interattivi e i personaggi. Si parla di narrazione ambientale, utilizzata per conciliare la narrazione con la costruzione del mondo. Cfr. OmeragiÄ, E. (2019). Immersion and Worldbuilding in Videogames (Doctoral dissertation, Josip Juraj Strossmayer University of Osijek. Faculty of Humanities and Social Sciences). âŠď¸
- Cfr. Baldetti, S. (2023). Videogiochi, storytelling e valorizzazione dei beni della Chiesa cattolica: aspetti giuridici. ORDINES. âŠď¸
- Cfr. Bosman, F. G. (2014). âThe Lamb of Comstockâ. Dystopia and Religion in Video Games. Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5. âŠď¸
- Titolo sviluppato da Odd Meter in cui i giocatori assumono il controllo dellâomonima suora che cerca di adattarsi alla vita monastica in una Russia dei primi del Novecento. âŠď¸
- Cfr. Zoli, E. Analizzare la religione attraverso i videogiochi: il caso di Ghost of Tsushima. âŠď¸