Actual Sunlight e la depressione nei videogiochi

Un estratto dal libro "Checkpoint" di Joe Donnelly.

Per quanto non sia una cosa di vado fiero, la mia notte in cella è stata un punto di svolta. Non credo di essermene reso conto all’epoca, ma quell’evento ha segnato l’inizio del mio percorso verso un parziale recupero, durante il quale lentamente ma con decisione, ho affrontato me stesso. Ero depresso, chiaramente, ma non penso di averlo capito prima di quel momento. Avevo avuto pensieri suicidari, ma era solo tristezza—non sarei mai passato ai fatti, giusto?

Ora, stavo iniziando ad accorgermi che qualcosa non andava nella mia testa, ma in quanto maschio ventenne di Glasgow, condividere i miei sentimenti non era un’opzione che immaginavo percorribile, figuriamoci qualcosa che mi sentissi in grado di fare. È un problema comune a molti scozzesi, in particolar modo agli uomini della classe operaia, i quali, ancora oggi, prestano una strana deferenza verso una mentalità maschilista ormai superata. Allo stesso tempo, non molto tempo dopo aver terminato Papo & Yo, ho scoperto due videogiochi che trattavano di temi altrettanto crudi e interpersonali, questa volta direttamente incentrati su depressione e suicidio—Depression Quest di Zoe Quinn e Actual Sunlight di Will O’Neill. Il primo è un videogioco narrativo, in cui si impersona una persona che convive con la depressione nella vita di tutti i giorni, con il compito di gestire la malattia, il lavoro, relazioni e la scoraggiante prospettiva di cercare aiuto. Io stesso alla fine alla fine avrei cercato un aiuto professionale, ma è stato Actual Sunlight che mi ha permesso di elaborare il suicidio di Jim più di quanto avessi mai fatto da solo. In sole quattro ore di gioco, avevo messo in ordine nella mia testa più pensieri rispetto a quanto fossi riuscito a fare nei cinque anni passati dalla morte di Jim.

Ecco un protagonista che non era un eroe, non era un guerriero, non stava compiendo un profondo viaggio per salvare il mondo—ma stava lottando con problemi simili ai miei e, nei momenti di maggiore sconforto, lottava con la banalità della vita quotidiana. Ricordo l’istante in cui mio padre—che aveva abbandonato l’interesse per i videogiochi con Lemmings sull’Atari ST—capì per la prima volta il potere dei videogiochi, quando gli spiegai i temi cupi che l’opera di Will O’Neill esplorava, e quanto io mi relazionassi ad essi. Gli ho ricordato quel pomeriggio in cui mi diede la notizia del suicidio di Jim, che fu la prima volta in cui ne parlammo da quando era accaduto, e ho usato il videogioco come mezzo per delineare i pensieri e i sentimenti che stavo affrontando. Ho trascorso molti dei miei anni formativi parlando di videogiochi con i miei genitori, e sono sempre stato assecondato con sorrisi e cenni indulgenti. Ma adesso, per la prima volta, mio padre sembrava sinceramente interessato a tutti i dettagli di questo titolo. C’era un luccichio nei suoi occhi e un tono intrigante, tratti altrimenti riservati a una cordiale chiacchierata sul suo amato Celtic, e siamo entrati in sintonia a un livello che non avevo mai sperimentato prima. Il legame padre-figlio è normalmente associato con attività e argomenti più piacevoli di depressione e suicidio, ma quella connessione era comunque positiva. In quel momento ha capito meglio una delle mie passioni e come mi sentivo, e sono stato in grado di condividere alcuni dei miei pensieri più intimi.

Titolo
Checkpoint
Autore
Joe Donnelly
Editore
404 Ink
Anno
2020
Will O’Neill è uno scrittore e uno sviluppatore indipentemente di videogiochi di Toronto, il cui lavoro racconta storie mature e drammatiche che affrontano temi sociali e personali da prospettive realistiche. Attraverso i suoi giochi ad alto contenuto narrativo, porta avanti il mantra secondo cui “le persone sono interessate alle persone” e il modo in cui cambiano i personaggi è ciò che conta per sostenere l’interesse dei giocatori, anche se non fa necessariamente la differenza in ciò che accade a loro. L’opera prima di O’Neill, Actual Sunlight, fa questo attraverso il protagonista Evan Winter, un uomo comune che viene presentato un giovane professionista sovrappeso, solitario e gravemente depresso. Realizzato con il software RPG Maker, di facile utilizzo, quello di un di O’Neill assomiglia a un gioco di ruolo carino e stravagante, uno stile strettamente associato a giochi di produzione giapponese come Suikoden e ai primi titoli di Final Fantasy. Come Depression Quest, la sua storia si svolge quasi interamente in formato testuale, mentre esplora la cupa natura della depressione, delle disfunzioni sociali e delle tendenze suicide contro la routine quotidiana.

«All’epoca nei media non c’erano molte rappresentazioni della depressione, non solo della condizione e degli aspetti legati alla salute mentale, ma anche di come può essere influenzata dalle circostanze della vita reale—di come la routine lavorativa e la quotidianità diano forma alla depressione. All’epoca mi sembrava che ogni rappresentazione culturale della depressione si concentrasse su qualcuno che va in terapia o cambia la propria vita o intraprende un viaggio eroico fino a un lieto fine. Io, invece, volevo rappresentare la depressione aderendo alla mia esperienza personale e a quella che credo sia l’esperienza di molte persone, ovvero una condizione che diventa una parte di ciò che sei. Puoi doverci combattere, e potresti combatterci per il resto della tua vita. Può essere molto grave a volte, e c’è un valore nell’essere onesti su questo processo—anche se essere onesti a proposito di un tema così sensibile e personale non è la cosa più rassicurante».

A distanza di anni, O’Neill dirige il suo studio di sviluppo indipendente e ha pubblicato alcuni altri giochi. Sebbene ora la sua situazione sia diversa rispetto a quando uscì Actual Sunlight, ritiene che il messaggio del gioco sia ancora importante. Ritiene che la consapevolezza sulla salute mentale sia aumentata nel corso degli anni, e che i relativi problemi trovino più spazio nel discorso pubblico. Si parla meno di difetti e di presisposizioni genetiche, di tabù, di pensieri ingombranti racchiusi nella nostra testa, e si parla più di condizioni che richiedono una valutazione da parte di un professista, determinate da un complesso di circostanze, dalla posizione economica e dallo stress quotidiano.

Prima di lanciare Actual Sunlight, O’Neill ha riconosciuto la durezza del suo contenuto, al punto da considerarla un’opera straziante. Il pensiero di colpire giocatori che potrebbero aver affrontato problemi simili non gli era venuto in mente all’epoca, per il semplice fatto che i videogiochi non affrontavano in questo modo questioni profonde e significative. Actual Sunlight è stato accolto con stupore dalla critica—un’accoglienza che O’Neill per lo più si aspettava, una volta resosi conto di quanto fosse acerbo il suo messaggio—per la sua durezza e per il tono. I videogiochi che esploravano temi come la depressione o la salute mentale lo facevano spesso con un sottotesto di speranza. Raccontavano storie, certo, ma premiavano i giocatori per il completamento del gioco con un lieto fine appeso al bastone come una carota di ricompensa. Il protagonista è depresso? Salva questo personaggio dalla difficile situazione in cui si trova, combatti e sconfiggi questo cattivo e voilà, la tua vita tornerà a posto. Il rifiuto di tutto questo da parte di O’Neill alludeva, non proprio in modo sottile, al fatto che la vita reale non è così e, molto spesso, accadono cose brutte.

«Ad essere onesti, è più facile creare giochi che vanno nella direzione di una narrazione edificante», afferma. «Al contrario, non c’è nulla di edificante in Actual Sunlight, ma in realtà credo che molte persone abbiano trovato conforto in questo fatto. Hanno apprezzato il fatto che sì, fosse estenuante, ma anche onesto. In un modo strano ma nuovo, molti giocatori lo hanno trovato incoraggiante, e alcuni giocatori mi hanno detto di essersi sentiti meglio perché il gioco dice la verità, anche se la verità è orribile».

Per O’Neill, si tratta di una delle cose più edificanti che si possano dire di Actual Sunshine, e questo lo rendeva un videogioco difficile da recensire e commentare per i critici. Allo stesso modo, consigliare il gioco era difficile. Ecco questo videogioco dagli sprite vivaci, con personaggi dall’aspetto amichevole che si muovono in un mondo colorato esplorando i temi più oscuri che si possano immaginare. È brutale, ma anche profondo. Spietato, ma coinvolgente. Scioccante, ma comprensibile. Oltre alla depressione e al suicidio, il gioco prende in considerazione anche le conseguenze negative della dipendenza da videogiochi. Sebbene l’Organizzazione Mondiale della Sanità abbia formalmente classificato la dipendenza da videogiochi come un disturbo mentale legittimo, in Actual Sunlight questa dipendenza riflette la spirale di solitudine del protagonista Evan, che a sua volta sottolinea la natura isolante della depressione. In questo modo, O’Neill sperava di suscitare l’interesse di giocatori e non, provando a intrecciare temi del mondo reale in cui fosse possibile riconoscersi, come il gioco d’azzardo, con lo stravagante stile artistico della sua opera. In questo modo ha trasmesso ai giocatori un falso senso di sicurezza. A prima vista, il gioco sembra leggero e divertente, ma sotto la sua facciata spensierata si nascondono temi cupi e difficili. A un livello più profondo, per O’Neill il fatto che Actual Sunlight abbia l’aspetto di un videogioco accentua il suo messaggio. I videogiochi sono una parte importante della vita di Evan, perciò vedere la sua vita in questo modo è una manifestazione del suo subconscio, e della stessa maniera in cui potrebbe vedere il mondo. Potrebbe sembrare un po’ pesante, ma dato che Actual Sunlight è semi-autobiografico, ha senso. L’opera di Will O’Neill avrebbe potuto essere sviluppata in molte altre forme, ma per un appassionato di videogiochi non c’era soluzione più adatta.

«È praticamente l’opposto della norma: ci sono così tanti videogiochi che si basano o si ispirano abbondantemente ai film», spiega O’Neill. «Ci sono così tanti giochi che si rifanno senza vergogna a libri e programmi televisivi che, francamente, è un medium in cui il furto è accettato. Un videogioco può essere pieno zeppo di cose prese direttamente dalla televisione e dal cinema e nessuno lo chiama plagio—lo chiamano ispirazione. Questo è il punto a cui il videogioco, come medium, è arrivato. Per quanto mi riguarda, ho pensato che fosse meglio dire no, questo dovrebbe essere prima di tutto un videogioco».

Essendo un titolo ad alto contenuto narrativo, Actual Sunlight presenta meno azione rispetto alla maggior parte dei videogiochi. Questo si adatta alla natura dei suoi obiettivi, dell’ambientazione e dei temi trattati, in quanto mette in luce cosa significhi vivere con la depressione, con una bassa autostima e oppportunità limitate. Come in Depression Quest, anche in Actual Sunlight ha una ristretta possibilità di scelte, ma la sensazione di vivere la vita di Evan Winter, di mettersi nei suoi panni e di guidarlo nella sua triste esistenza lavorativa, con un controller in mano, ha su di me un un impatto che nessun film o libro potrebbe mai avere.