Fable non è un RPG come gli altri

Dalla maledizione del cane al panico generato da Peter Molyneux, il racconto della serie di Lionhead.

In Fable il mondo di Albion è diverso da qualsiasi altra ambientazione fantasy stereotipata tipica del genere RPG. Non ci sono eserciti di orchi e neppure lunghi preamboli riguardanti antichi regni dei nani; ci sono invece allettanti storie di fantasmi, di ballerine e di cacciatori di polli. È un mondo che appare tipicamente inglese, in cui gli abitanti parlano usando i dialetti locali e anche l’eroe più coraggioso non è immune dalla brutta abitudine di affibbiare di quando in quando qualche nomignolo offensivo. Sono passati anni dall’ultimo capitolo di Fable, e circolano ora voci su un nuovo gioco in fase di sviluppo da parte di Playground Games. Quale migliore occasione, dunque, per ripercorrere la storia della serie, e per vedere cosa ha lasciato alle persone che l’hanno creata?

Fable (Fonte: The Cover Project)

Fable

La storia di Fable non inizia alla Lionhead ma in un suo studio satellite chiamato Big Blue Box. Ian Lovett e i fratelli Dene e Simon Carter lo avevano creato dopo aver lasciato Electronic Arts nel 1998, e si erano messi al lavoro su un nuovo grande gioco multiplayer intitolato Wishworld. Dopo averlo proposto senza successo a numerosi publisher, capirono di dover adottare un approccio diverso. È a questo punto che il cofondatore di Lionhead, Peter Molyneux, si fece avanti e gli suggerì di fare invece un RPG. Stufi dei soliti pomposi RPG che erano popolari a quei tempi, i fratelli Carter furono subito d’accordo. «Volevamo che la popolazione fosse ignorante, e il passato del mondo misterioso e magico», spiega Dene Carter. «Volevamo che dicerie e credenze avessero la meglio sui dettagliati resoconti esposti perfettamente anche dal contadino più ignorante della zona».

Dire che Fable era un progetto ambizioso equivale a sottostimarlo. Non solo conteneva elementi RPG come missioni, raccolta di oggetti e abilità da migliorare, ma si presentava anche come un simulatore sociale in cui i giocatori potevano comprare una casa, sposarsi, e decidere se essere buoni o malvagi. Questa ambizione portò a problemi rilevanti per il team di sviluppo, e infine alla decisione di fondere Lionhead con lo studio Big Blue Box, dopo l’acquisizione formale di quest’ultimo. I problemi non finirono qui, tuttavia. Ci fu una poco salutare crunch culture all’interno di Lionhead per completare e far uscire Fable. Le scadenze ravvicinate diventarono la norma, con i membri dello studio costretti a lavorare per lunghe ore al fine di raggiungere i traguardi più importanti. Oltre a questo, il gioco subì alcune drastiche revisioni, con caratteristiche continuamente ripensate con pochissimo tempo a disposizione.

La sensazione prevalente, all’epoca, era che il progetto fosse destinato a fallire, con i vari pezzi che faticavano a combaciare come previsto. «C’è stato un periodo, verso la fine, in cui eravamo convinti che il nostro gioco fosse un disastro», ricorda Dene Carter. «Il combattimento sembrava orribile. Le cutscene erano scadenti, e i dialoghi venivano recitati con una voce robotica che avevamo preparato. Ero convinto che stessimo precipitando in una spirale di sventura causata dalla nostra inesperienza con lo sviluppo di titoli di azione in 3D, e che il gioco sarebbe stato un fallimento completo. Solo un paio di mesi prima di finire successero alcune piccole cose. Arrivarono le musiche di Russell Shaw. Centinaia di righe di dialoghi vennero doppiate dagli attori. Furono aggiunti gli effetti particellari. Nel corso di circa sei settimane quella vacua, barcollante, goffa “cosa” che avevamo fatto iniziò a trasformarsi in un affascinante mondo delle fiabe».

Nel primo Fable il giocatore controlla l’Eroe di Oakvale, un giovane orfano il cui villaggio è stato attaccato dai predoni e da un personaggio mascherato conosciuto come Jack di Spade. Adottato dalla Gilda degli Eroi, il giocatore deve affinare le sue capacità e completare diverse missioni prima di decidere se salvare Albion oppure impadronirsi dei poteri di Jack di Spade per il proprio tornaconto personale. Alla sua uscita, nel 2004, Fable venne ben accolto. La critica apprezzò il gioco per il suo particolare senso dell’umorismo e per il mondo aperto, lamentando solamente la brevità della storia e la mancanza di alcune caratteristiche che Molyneux aveva annunciato prima del lancio, come la possibilità di avere figli, o di piantare ghiande e vederle crescere con il tempo. «Peter era occupato con Black & White quando venne fuori questa storia delle ghiande», spiega Dene Carter. «Lui sapeva solamente che avevamo questo motore grafico, realizzato per Wishworld, capace di trasformare l’ambiente in tempo reale e di generare belle foreste. Non vedeva perché non potessimo estendere questa caratteristica a ogni singola pianta presente nel gioco. Io, Simon e il programmatore Martin Bell però eravamo preoccupati che la crescita degli alberi e della vegetazione avrebbe richiesto l’aggiornamento in tempo reale dei dati per il navigatore, oltre a interferire con il codice per il fogliame, e inoltre—per quanto ne sapevamo—non avrebbe costituito alcun valore aggiunto per il gameplay».

Carter ritiene che l’abitudine di Molyneux di annunciare caratteristiche non ancora programmate fosse un modo per “testare le idee con la stampa”, una tattica usata anche in passato con il suo studio precedente, Bullfrog. Ogni volta che Molyneux rivelava una nuova idea si generava il panico nella squadra di sviluppo, e tutti quanti cercavano di trovare una soluzione per farla funzionare nel più breve tempo possibile. Dopo l’uscita di Fable, il team si prese una breve pausa e poi iniziò a lavorare a una versione più estesa del gioco, chiamata Fable: The Lost Chapters. Questa includeva nuove aree, nuove missioni da completare e nuove opzioni di personalizzazione per i personaggi, in modo da porre rimedio ad alcune delle delusioni dei giocatori riguardo la lunghezza del gioco.

Fable II (Fonte: The Cover Project)

Fable II

Lo sviluppo di Fable II sarebbe stato molto meno frenetico rispetto a quello del gioco precedente. Mentre Fable fu il culmine di una disordinata sperimentazione, Fable II beneficiò di un calendario di produzione ben programmato e di un team di sviluppo molto più ampio—un risultato dell’acquisizione di Lionhead da parte di Microsoft. «[In Fable], saremmo arrivati con una specie di prima bozza che poi gli altri autori avrebbero corretto e migliorato», dice Neil Whitehead, uno degli sceneggiatori dei tre titoli principali della serie. «[In Fable II], abbiamo avuto gli autori a bordo sin dall’inizio, e producevano interi fascicoli, perciò avevamo un documento di otto pagine con i dialoghi esatti che andavano inseriti. Era un po’ meno spontaneo, ma credo sia ciò che comporta un team più grande». «Erano cambiate tante cose», concorda Dene Carter. «Avevamo molta più consapevolezza di poter fare un gioco di questo tipo. È stato—in una parola o due—più divertente».

In Fable II le terre di Albion sono cambiate parecchio. Sono passati 500 anni dagli eventi del primo gioco, e la Gilda degli Eroi è ridotta in rovina. Dene Carter attribuisce questo salto nel tempo all’influenza della serie televisiva Blackadder, e a un tentativo di evitare un’eccessiva familiarità con i contenuti del gioco. Al posto dei riferimenti medioevali del primo titolo, Fable II traeva ispirazione dalla Gran Bretagna del XVII secolo. Il giocatore poteva impugnare armi come lo schioppo invece dell’arco, e incontrare briganti durante gli spostamenti tra un luogo e l’altro. Anche la storia prendeva un’altra piega, con un nuovo antagonista, Lucien, a sostituire Jack di Spade. Il giocatore impersona l’Eroe di Bowerstone, un orfano la cui sorella viene assassinata da Lucien all’inizio del gioco. Con l’aiuto della veggente Theresa, il giocatore deve mettersi sulle tracce degli eroi rimanenti ad Albion e vendicarsi. Com’è tipico nella serie, tuttavia, si può del tutto ignorare la trama principale e occuparsi di attività più triviali. Torna la possibilità di sposarsi, ad esempio, ma anche di acquistare una casa e avere figli. È possibile pure fare il taglialegna, l’armaiolo e il cacciatore di taglie.

Un’altra grande modifica fu l’aggiunta di un accompagnatore gestito dall’IA, vale a dire un cane che segue l’eroe ovunque e abbaia quando un tesoro è vicino. Fu lo stesso Peter Molyneux a richiederne l’inserimento, ma il motivo per cui lo fece cambia a seconda della persona alla quale viene posta la domanda. Alcuni ritengono fosse la conseguenza della morte del suo vero cane, a cui un agricoltore sparò non molto tempo prima dello sviluppo di Fable II, mentre altri credono si tratti di un meno tragico riferimento all’avventura testuale NetHack, che a Molyneux piaceva molto. Quali che siano le sue origini, il cane diventò un incubo per i programmatori, e necessitò di molti sforzi per agire correttamente. «Passava da un programmatore all’altro», racconta Charles Griffiths, uno degli sviluppatori degli script di Fable II. «Era diventato una specie di maledizione, perché alcuni dei programmatori che si trovarono a lavorarci abbandonarono [o vennero riassegnati]. Quel povero cane continuava a passare di mano in mano, da un responsabile all’altro, e tutti faticavano a farlo comportare come doveva». «Si dimostrò essere una delle sfide più dure per le squadre di programmazione e di animazione», conferma Andrzej Zamoyski, uno dei level designer di Fable II. «Gli accompagnatori gestiti dall’IA sono sempre un incubo, e “lavorare sul cane” era diventato una specie di anatema. Per quanto mi riguarda, lo adoravo, e pensavo che si inserisse alla perfezione nel mondo di Fable».

Un altro problema durante la produzione secondo molti fu Concrete, il nuovo motore grafico che Lionhead aveva sviluppato con l’intenzione di usarlo per tutti i progetti dell’epoca. Il motore grafico aveva dei tempi di caricamento lunghissimi e una stabilità alquanto precaria, il che rendeva un lavoraccio anche lo svolgimento dei compiti più semplici. Accadeva spesso di perdere interi giorni di lavoro, o di aspettare fino a mezz’ora per la cancellazione di un gruppo di asset. Fable II fu comunque accolto benissimo quando uscì nel 2008. I giornalisti elogiarono il gioco per il modo in cui conservava il fascino dell’originale pur introducendo nuovi elementi, come le tracce da seguire. Alla festa di lancio in un locale londinese Molyneux presentò i voti delle recensioni al resto della squadra. «Una cosa che ricordo prima che la memoria del resto della serata si annebbi è Peter su un palco improvvisato», racconta Ted Timmins, nel team di scripting per il secondo e il terzo capitolo di Fable. «Quando hai lavorato così tanto a un progetto può essere difficile valutarlo oggettivamente, così quando Peter arrivò al voto di Edge tutti rimasero in silenzio, e lui lesse “9/10”! A quel punto ognuno esultò, gli alcolici arrivarono ovunque, spuntarono fuori i sigari—il primo sigaro della mia vita—e la festa iniziò per davvero».

Fable III (Fonte: The Cover Project)

Fable III

La produzione di Fable III iniziò subito dopo l’uscita di Fable II, con una scadenza di appena due anni. Per questo motivo, e forse anche perché aveva economicamente senso produrre più di un titolo con lo stesso motore grafico, molti strumenti usati per il gioco precedente vennero riutilizzati. Nonostante alcune fonti ritengano che quegli strumenti vennero migliorati, i cambiamenti furono lenti. «Ho messo l’anima in Fable II e nelle sue espansioni e finito il lavoro ero completamente esaurito, come il resto del team», racconta Zamoyski. «Quando iniziò la produzione di Fable III e diventò chiaro che gli strumenti di sviluppo non sarebbero stati corretti, sentivo di dover lasciare. Mentre continuavo a realizzare nuovi livelli, litigavo con la direzione che si rifiutava di farmi cambiare progetto. Alla fine ho parlato con Peter e grazie al suo aiuto sono riuscito a salvare la mia sanità mentale—tornando a Fable III solo dopo aver staccato occupandomi di un altro progetto». Nonostante la scadenza incombente, Fable III apportò un considerevole numero di cambiamenti alla formula di Fable.

L’ambientazione andò avanti nel tempo di altri 50 anni, con il giocatore nel ruolo del figlio dell’eroe del capitolo precedente. I punti esperienza vennero rimossi in favore di un nuovo sistema di progressione chiamato “la strada per il trono”, e l’inventario fu rimpiazzato dal Santuario, un’area tridimensionale in cui i giocatori potevano cambiare i loro costumi e l’equipaggiamento. Racconta Neil Whitehead: «con i capitoli precedenti c’era più margine per sperimentare e provare cose nuove, mentre qui l’imperativo era “dobbiamo concludere nel giro di due anni”. Nonostante la scadenza, però, lo spirito era “queste sono tutte le cose che dobbiamo cambiare e fare diversamente”. Il che, effettivamente, ha reso più difficile lo sviluppo». La strada per il trono, in particolare, fu un’aggiunta richiesta all’ultimo momento da Molyneux, ma la produzione disse che sarebbe stata possibile solo con altri sei mesi di lavoro. Timmins fu la persona che si fece avanti per implementare la meccanica in sole tre settimane, in cambio di un viaggio all’E3 insieme al resto della squadra. «In fase di sviluppo avevamo fatto alcune valutazioni sbagliate in merito all’importanza degli elementi RPG, e all’improvviso mancavano solamente due mesi alla consegna e la strada per il trono non esisteva», dice Timmins. «La verità è che avevamo un capitolo di Fable senza un vero senso di progressione. Con un “patto con il diavolo”, un viaggio all’ultimo momento per l’E3 e un sacco di pizza Domino’s, riuscimmo a salvare il salvabile».

In Fable III lo scopo principale era ottenere il supporto di sempre più alleati per rovesciare il trono di nostro fratello, il tirannico re Logan. Tuttavia l’obiettivo era far sì che il gioco continuasse dopo la sconfitta di Logan, con una nuova minaccia, l’oscurità, introdotta affinché i giocatori, una volta diventati re o regina, dovessero raccogliere fondi per combatterla. Questa parte del gioco era stata pensata in origine per essere altrettanto lunga di quanto la precedeva, con i giocatori chiamati a prendere decisioni importanti in qualità di regnanti. Tutto questo sarebbe stato però semplificato parecchio nella versione finale del gioco a causa del poco tempo a disposizione. «Se non ricordo male, il giocatore poteva cambiare le leggi e il mondo si sarebbe modificato in accordo con le scelte», racconta Edwards, level designer in Fable II e III. «Ci furono alcuni aggiustamenti. Poi alterazioni più grandi. È cambiato così. Alla fine hanno messo questa cosa per cui più denaro accumulavi per salvare il modo, migliore era il finale che ottenevi, e personalmente credo fosse una scelta orribile. Fable III doveva rendere semplici le cose per farle risultare meglio comprensibili rispetto a giochi più tradizionali e complicati».

«Aspetti centrali del gioco continuarono a cambiare fino all’ultimo minuto, dunque ci furono molte cose da rivedere» racconta Andrea Roberts di Microsoft, che ha lavorato a Fable III. «Abbiamo fatto oltre 100 ritocchi alla sceneggiatura della sola scena introduttiva. C’era così tanto audio da registrare che abbiamo fatto tre sessioni in contemporanea ogni giorno per sei settimane, e lavoravamo fino a tarda notte, ogni notte, per avere pronti i testi da registrare il giorno dopo. È stato il crunch più intenso che abbia mai sperimentato». Fable III venne accolto con recensioni positive, ma alcuni criticarono il gioco per il complicato sistema con cui si gestiva l’inventario, e per il modo in cui si allontanava dalle origini ruolistiche della serie. In ogni caso è difficile non considerare il risultato eccezionale, soprattutto tenendo conto degli ostacoli che gli sviluppatori hanno dovuto affrontare. «Se chiedi alle persone che hanno lavorato su Fable III, sono sicuro che ci sarebbe unanimità nel dire che avevamo davvero bisogno di altri sei mesi di sviluppo», dice Timmins. «Fable venne completato in più di sei anni, Fable II in quattro, e con Fable III tutto d’un tratto dovevamo contare i mesi! Avevamo un grande gioco che aspettava giusto di essere completato, ma i tempi di sviluppo erano troppo brevi per un titolo ambizioso come quello che stavamo provando a realizzare, e le cose non sono andate così».

Un nuovo Fable?

Dopo Fable III non è arrivato nessun gioco ad alimentare la serie principale. Per primo uscì uno spin-off su binari, Fable: The Journey per Kinect, pubblicato nel 2012. Poi nel 2014 fu il turno di Fable Anniversary, un remake del primo capitolo. Infine Fable Legends, un gioco multiplayer asimmetrico quattro contro uno che venne cancellato nel 2016, con la chiusura di Lionhead. Tutto tacque fino al 2018, quando Eurogamer diede notizia di un nuovo titolo in fase di sviluppo presso Playground Games.

Un articolo apparso su
Wireframe #27
Tradotto da
Gilles Nicoli
Data della prima pubblicazione
21 novembre 2019
Le reazioni a questa notizia da parte degli ex-sviluppatori di Lionhead sono contrastanti. Alcuni dubitano che lo spirito di Fable possa essere riproposto senza la stessa squadra. Altri sono entusiasti per via dell’attenzione che il nuovo gioco potrebbe portare sul loro lavoro. «Sarà uno spettacolo, ne sono sicuro, perché la tecnologia sarà spettacolare», dice Edwards. «L’unico dubbio è se si sforzeranno di fare una cosa in stile Fable, o se faranno una cosa più personale. Si tratta di restituire quello spirito. La possibilità di prendere a calci le galline o l’animazione di un peto non è abbastanza. Spero che non pensino “Oh, Fable è quella cosa lì: rifacciamoci a quella”. Se non sarà un RPG troppo fantasy e sterile, non vedo l’ora di vedere cosa tireranno fuori». «Fable per me non è solo un marchio o il lavoro di due o tre direttori creativi chiave», dice Griffiths. «C’è tanto degli sviluppatori, dei programmatori, degli artisti. Di certo le squadre possono cambiare, i componenti arrivare e andar via. Quando si tratta della totale, completa sostituzione di una squadra con un’altra è diverso. A quel punto si tratta proprio di un nuovo gioco. Auguro il meglio a Playground—o a chiunque si stia occupando del nuovo gioco—ma per me, se non sono coinvolti Lionhead o Big Blue Box, non è davvero Fable».

Lionhead ha lasciato un segno indelebile sull’industria videoludica britannica, un marchio riconoscibile ancora oggi in tutti gli studi creativi indipendenti nati dalle sue ceneri. Fable è una parte enorme di quell’eredità, e ha cambiato la vita e il destino di tanti tra coloro che ci hanno lavorato. «Fable mi ha insegnato che ero un creativo» dice Dene Carter. «La creazione di Albion è stata una lezione di sogno lucido, prendere un umore, un tono, un’atmosfera e trasformare tutto ciò in qualcosa di cui il pubblico può dire che è pieno d’amore. Fable è qualcosa di più rispetto alle sue meccaniche e ai suoi sistemi. È un Albion pieno di stranezze, di misteri e di un fascino curioso, bucolico, sciocco. Quando le recensioni menzionavano questi aspetti sentivo che ne era valsa la pena di fare tutta quella fatica. Realizzare Fable mi ha trasformato».