I primi cinque anni di Nintendo Switch

Tre titoli di lancio della console che ha dato una nuova identità al publisher giapponese.

Il 3 marzo 2017 passerà alla storia come il giorno in cui Nintendo è stata costretta a scommettere tutto. Messa in difficoltà dalle vendite traballanti della Wii U, l’unica opzione rimasta alla Casa di Mario era quella di tornare al tavolo da disegno, ripensare il suo posto nel mercato e tornare con qualcosa di così magico da mettere a tacere per sempre i detrattori. A cinque anni da quella scommessa, possiamo dire con certezza che la Switch ha fatto esattamente questo. Non solo ha contribuito a consolidare la rilevanza del publisher giapponese in un momento in cui le altre console davano la priorità a SSD potenziati e processori grafici potenti, ma ha anche venduto più di 103 milioni di unità in tutto il mondo. A quanto pare, il cambio di strategia ha dato i suoi frutti.

Nel trailer di presentazione della Switch, pubblicato cinque mesi prima, erano state fatte molte promesse e, con grande sorpresa di tutti noi, la maggior parte di esse è stata ampiamente mantenuta. The Legend of Zelda? In movimento? Cos’è questa magia? A distanza di mezzo decennio, ci troviamo ancora a riflettere su queste domande… Ma non sono state solo le esclusive first-party a far diventare la Nintendo Switch ciò che è oggi.

«Imparare a conoscere la Nintendo Switch e le sue caratteristiche è stata una vera emozione perché all’epoca era tutto top secret», riflette Adam Vian di SFB Games, che in seguito avrebbe diretto il fortunato titolo di lancio Snipperclips. Nintendo ha capito subito che per convincere i giocatori delle capacità ibride uniche della sua nuova console avrebbe dovuto collaborare con una serie di talenti creativi. Questi talenti avrebbero contribuito a togliere un po’ di pressione agli studi interni di Nintendo, che stavano ancora concludendo lo sviluppo di Wii U e 3DS, e a riempire la line-up di lancio della Switch con titoli entusiasmanti che non fossero solo titoli first-party tripla A.

Un articolo apparso su
Wireframe #61
Tradotto da
Gilles Nicoli
Data della pubblicazione originale
7 aprile 2022
«Avevamo un unico contatto in Nintendo che avevamo incontrato a un evento londinese», continua Adam. «Quando io e Tom [Vian] abbiamo finito la demo del prototipo di Friendshapes [il gioco che sarebbe poi diventato Snipperclips], abbiamo tentato la fortuna e abbiamo inviato la demo a Nintendo». I fratelli non sono mai stati sicuri che la loro audacia avrebbe pagato. Poco dopo, però, scoprirono che «a Nintendo era piaciuto molto il prototipo e si era detta interessata a lavorare con noi. È stata una bella sorpresa».

Chiedendo a due giocatori di collaborare tagliandosi e ritagliandosi l’un l’altro in forme diverse per risolvere innumerevoli enigmi, è difficile credere che Snipperclips non sia stato progettato con la Switch in mente. Dopo tutto, è il tipo di titolo di lancio che si adatta perfettamente all’immagine famigliare di Nintendo e mostra anche il divertimento che si può ottenere staccando i doppi Joy-Con caratteristici della console. «Ricordo di essere stato entusiasta dell’idea dei controller Joy-Con staccabili, perché rappresentavano un modo per far giocare facilmente le persone in co-op locale fin da subito», dice Adam. «Ho capito perché Snipperclips si sarebbe trovato bene su questa console».

Tom, uno dei programmatori principali del gioco, concorda: «All’epoca Nintendo sapeva quello che noi non sapevamo: che Nintendo Switch avrebbe avuto un’attenzione davvero unica per il multiplayer locale. Credo che quando abbiamo inviato loro il nostro prototipo, che aveva come fulcro il multiplayer locale cooperativo, abbiano visto il potenziale per mostrare questo aspetto della Nintendo Switch».

Snipperclips (SFB Games, 2017)

Con qualche modifica al gameplay per adattarlo alla modalità cooperativa a due giocatori con i Joy-Con, SFB Games si è subito messa al lavoro per riformattare il suo gioco in quello che sarebbe diventato Snipperclips. Grazie al supporto diretto di Nintendo, Tom, Adam e il resto del team si sono impegnati per realizzare un titolo di lancio il più affascinante e curato possibile, consci anche del fatto che i titoli del publisher giapponese sono di livello molto alto. «Ci hanno davvero aiutato durante lo sviluppo a raggiungere quel livello di qualità e di attrattiva per tutte le età», dice Tom.

Altrettanto affascinante, anche se con un approccio più anni Novanta al puzzle-platform, è stato un altro gioco di lancio: Snake Pass di Sumo Digital. Lo studio di Sheffield aveva già instaurato un rapporto con Nintendo grazie al suo lavoro su vari titoli di terze parti e su licenza, ma l’uscita della Switch rappresentava un’altra opportunità. «Se ricordo bene, abbiamo dovuto rilasciare il gioco un po’ prima del previsto per allinearci alla finestra di lancio di Switch», dice il designer Sebastiaan Liese.

Snake Pass non era un’esclusiva Nintendo, ma Sumo Digital ha ritenuto che accelerare i tempi fosse un modo per capitalizzare il suo successo. Il divertente rompicapo, in cui i giocatori devono guidare un serpente sempre più grande attraverso vari scenari ventosi, era uno dei pochi titoli digitali scaricabili dal Nintendo eShop nel primo mese di vita della console. Se a questo si aggiunge il design simpatico del protagonista, Noodle, e il modo affascinante in cui deve navigare e sterzare nei livelli, accompagnato dalle musiche di David Wise, leggendario compositore di Banjo-Kazooie e Donkey Kong 64, perché mai giocare a Snake Pass da un’altra parte? «Personalmente sono un fan del lavoro di David Wise da quando giocavo a questi platform classici da bambino», spiega Liese a proposito del tentativo di catturare quel tono da vecchia scuola Nintendo durante lo sviluppo di Snake Pass. «È sempre stato un mio sogno creare un gioco abbastanza buono da avere una colonna sonora scritta da lui».

Snake Pass (Sumo Digital, 2017)

Snake Pass non avrà sfruttato i Joy-Con della Switch come Snipperclips e altri, ma il suo tono e il suo aspetto sottolineavano comunque l’appeal universale della nuova piattaforma. Snake Pass è stato un altro dei primi titoli indie per la Switch nato da umili origini: è partito come game jam interna a Sumo Digital, per poi essere messo al centro della scena sulla nuova ed entusiasmante piattaforma di Nintendo. Lo stesso Liese ammette apertamente che questa ondata di hype è stata fondamentale per rendere questo puzzle game a modesto budget sui serpenti il successo che ha finito per essere. «Il fatto di appartenere a un genere che tradizionalmente ha un’ottima risonanza sul pubblico di Nintendo e di essere una delle prime uscite su Switch ha sicuramente creato molto clamore e pubblicità per il nostro gioco», spiega Liese.

Mentre la maggior parte dei giocatori è stata probabilmente assorbita da Breath of the Wild, chiunque volesse prendersi una pausa dalle scalate delle montagne e dalle lotte contro i Bokoblin poteva trovare delle alternative sull’eShop della Switch. Tra gli altri titoli di medio budget si potevano trovare I Am Setsuna, un gioco di ruolo di Square Enix che ha fatto epoca, e Super Bomberman R, modesto ma divertente. Tuttavia, si sarebbe dovuto attendere ancora qualche tempo prima che il principale gigante delle corse di Nintendo si facesse strada sulla console ibrida sotto forma di Mario Kart 8 Deluxe. Fortunatamente per gli appassionati di guida, un altro arcade racer era presente al lancio per offrire ai possessori della Switch emozioni ad alta velocità.

Sulla falsariga di Powerdrome, WipEout e F-Zero, Fast RMX è il terzo titolo della serie Fast di Shin’en Multimedia. Iniziata come titolo WiiWare con Fast Racing League nel 2011 e proseguita quattro anni dopo con Fast Racing Neo su Wii U, sembrava giusto che Shin’en contribuisse al lancio su Switch. Il gioco si è rivelato un racer antigravitazionale incredibilmente adrenalinico e veloce, che ha spinto la console ai suoi limiti fin da subito, presentando un’esperienza di guida elegante in grado di girare a 60 FPS, sia in modalità docked sia—più sorprendentemente—in modalità portatile.

Fast RMX (Shin’en, 2017)

«Quando abbiamo visitato Nintendo nel 2016, abbiamo capito subito che il successore di Fast Racing Neo sarebbe stato un gioco di lancio perfetto per la Switch», ricorda Manfred Linzner, CEO di Shin’en. Lo sviluppo di Fast RMX è iniziato subito dopo quell’incontro, in cui il team ha dato priorità alla presenza del gioco sull’eShop il primo giorno, nonostante un mandato interno contro il crunch. Caratteristiche come l’HD Rumble, i controlli di movimento e la possibilità di giocare con un singolo Joy-Con sono state aggiunte a metà dello sviluppo, grazie all’acquisizione di ulteriori conoscenze sul nuovo kit per sviluppatori, con il supporto per un massimo di quattro giocatori in locale.

«Fast RMX è stato progettato come uno showcase tecnico», continua Linzner. «Nintendo ha detto che sarebbe stato fantastico se il gioco fosse uscito alla data di lancio della Switch, ovvero dodici mesi prima del previsto. Sapevamo di poterlo fare e quindi abbiamo accettato. Abbiamo dovuto pianificare con attenzione, ma alla fine tutto è andato per il meglio e il gioco aveva la qualità che ci eravamo prefissati». Secondo Linzner, tutti questi sforzi sono valsi la pena, visto che anche a cinque anni di distanza «il gioco vende ancora bene sull’eShop».

Anche se nessuno avrebbe potuto prevedere la popolarità mondiale della piattaforma (probabilmente nemmeno Nintendo), un’altra cosa che è diventata evidente con il passare del tempo è quanto la sua natura ibrida abbia reso la Switch un terreno fertile per gli sviluppatori indie. E anche se innovazioni tecnologiche come xCloud di Microsoft su mobile—e più recentemente Steam Deck di Valve—possono mettere in discussione il dominio di Nintendo nel settore portatile (e indie), sarà difficile cancellare mezzo decennio di ottimi risultati. Adam Vian probabilmente riassume la situazione nel modo migliore: «Credo che uno dei motivi per cui la Nintendo Switch è diventata una buona casa per i giochi indie sia perché è una console davvero fantastica e apprezzata da tutte le età», afferma. «Il mix tra gioco portatile e gioco a casa sul televisore è geniale: perché non dovresti volere il tuo gioco su questa console?».

Sfondo: Sable (Credits: Shedworks)