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Ori and the Blind Forest, un minuto e mezzo di gameplay

Come raccontare i videogiochi da un punto di vista meccanicistico.

Come si racconta un videogioco? La domanda è di per sé fuorviante: il racconto suggerisce una storia e, benché la maggior parte dei videogiochi una storia ce l’abbia, questa raramente ne esaurisce il contenuto. Se così fosse, il gioco in questione sarebbe un film. A proposito di videogiochi emozionanti come film: in questi giorni, con l’uscita di The Last of Us Part II, la bilancia che soppesa ludicità e narratività, una bilancia che alcuni chiamano dissonanza ludonarrativa, pende decisamente in favore della seconda. L’attenzione rivolta alla storia e alla morale che essa comunica sembra prevalere sul gameplay e sulla sua etica. The Last of Us Part II come Schindler’s List, dunque? Forse. Non importa. Non è questo il punto. Il punto, ben più banale, è che la storia non è una condizione necessaria né sufficiente per un videogioco.

Ok, cosa ci rimane allora? La grafica, gli effetti sonori, ecc. ma soprattutto l’azione. Se le cose stanno così, bisognerà inventarsi una maniera di raccontare ciò che racconto non è. Bisognerà fare del gameplay una storia. Bisognerà, insomma, raccontare la logica e il ritmo dei gesti del giocatore, piuttosto che i turbamenti di un personaggio; l’esito pratico di una decisione, piuttosto che il dramma provocato da uno sbaglio; l’efficacia di una tattica, piuttosto che lo scioglimento di un intreccio. Questo punto di vista meccanicistico non sarà necessariamente meno coinvolgente di quello narrativo, perché anche la meccanica procura emozioni, forse più simili a quelle di un atleta che a quelle di uno spettatore.

Pensiamo a un platform come Super Mario. Il nostro sarà il racconto di un percorso la cui bellezza ha a che fare con gli ostacoli che serba e le astuzie necessarie a superarli, con la frustrazione di un reiterato fallimento, e infine con la gioia del trionfo. Forse più che di bellezza dovremmo parlare di eleganza, come fanno programmatrici e ingegneri, ovvero di quell’asciuttezza, quel grado di sintesi e di economia di mezzi che ci appare logica e gradevole. Un’eleganza che è sì nel percorso ma anche nell’approccio del giocatore.

È l’eleganza di una coreografia suggerita più o meno esplicitamente da un ambiente che concede comunque un certo spazio di manovra a chi lo abita. Stefano Gualeni e Daniel Vella lo spiegano bene: “[…] il giocatore può articolare un progetto personale all’interno del mondo di gioco che può discostarsi dall’approccio strumentale che è implicitamente indicato dal gioco stesso (e che invita ad accumulare risorse e ottimizzare comportamenti, ricompensando il giocatore di conseguenza).”

A meno che non si voglia riempire le pagine di un volume poderoso, non conviene estendere la cronaca di questa specie di parkour alla durata di un intero videogioco. Perciò ci limiteremo a una sequenza breve, anzi brevissima: poco più di un minuto ed è conclusa. Il gioco scelto per l’esperimento è Ori and the Blind Forest, metroidvania sviluppato da Moon Studios e pubblicato nel 2015 da Microsoft. Non che Ori sia privo di intreccio, anzi: il gioco colpisce per una storia che commuove. Ma a questa si accompagna un gameplay avvincente. Diamo comunque qualche accenno narrativo per poter immaginare la scena.

Ori and the Blind Forest (Fonte: Youtube)

Ori, un agile animaletto luminescente simile a un gatto o un coniglio che abbia imparato a camminare su due zampe, ha appena ripristinato gli elementi dell’acqua contenuti dentro Ginso, un imponente albero sotterraneo. Sarebbe il momento di esultare ma, come nel più classico dei film d’azione, bisogna evacuare la zona prima che le acque finalmente liberate sommergano tutto e tutti. Per non essere subissati dall’alluvione che sale impetuosamente bisogna scalare in fretta e furia l’albero e raggiungere la superficie. In quanto a contesto, tanto basti. Si può cominciare.


Da entrambi i lati dell’albero pendono delle lampade. Le usi per scaraventarti verso l’alto. Stacchi i flutti con una fulminea sequenza di lanci e prese.

Sei ancora a mezz’aria: a destra rovi acuminati, a sinistra un gorilla inferocito che ti salta addosso. Passa un millisecondo. Scagli via il gorilla fiondandoti nel contempo in un portale. Ricompari un tantino più in alto sul lato opposto. L’acqua intanto ha riacquistato velocità e guadagna terreno.

Scali una parete. Un altro gorilla ti casca addosso. Lo immobilizzi catapultandoti in un antro dove ti ritrovi a circumnavigare un ragno sputa-proiettili. Gli rubi una bolla di energia e saltando finisci con le zampe nella tempesta. C’è un rovo seminascosto che ti ferisce: sei tacche di vita rimaste. Poco male. Ti tuffi in un portale. Salvo, per ora.

Muro di rovi inaccessibile. Esitazione. Dalla cima sbuca una lingua che sputa un bolo venefico. Lo usi come catapulta. Finisci sulla lingua che nel frattempo si ritrae. Parete, altra lingua, altro bolo, portale.

Rimbalzi su una specie di rosa di Gerico luminosa. Ti aggrappi a una parete. Recuperi una bolla di energia. Balzo lungo su un’altra rosa. Portale.

Rosa, parete. Slalom tra dardi che piovono dall’alto. Recuperi un po’ di vita. Parete e doppio salto (B, B) per scansare un rovo. Adesso dardi scagliati in orizzontale che superi saltando a zig zag.

ZR per scalare la fiancata – B, B – e spunta un gorilla nascosto. X per schivarlo e scagliarti in su. Lunga parete – ZR – piccola deviazione per recuperare una bolla.

Ragno, bolo, rovi in basso, ZR, lampada, X, B, B, premi, punti, rilasci – lampada – premi, punti, rilasci – strettoia, fiotto che sale – premi, punti, rilasci. Eruzione d’acqua. Tumulto. Superficie. Calma.

Ti ricordi di respirare.


P.S. Se questo esperimento non ti ha esasperato, ti potrebbe interessare quello, ben più radicale, di Holly Gramazio che ha recensito Minit, un gioco basato su loop di un minuto, adoperandone la stessa logica. Gramazio ha provato a scrivere una recensione di Minit ricominciando daccapo allo scoccare di ogni minuto, per quaranta minuti.