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Pinstripe: un viaggio all’Inferno

Thomas Brush racconta la realizzazione del suo primo successo commerciale.

Un po’ come scalare il Kilimanjaro o sostituire la candela d’accensione di una macchina, creare da soli un videogioco può sembrare un’impresa insormontabile—anche per via delle molte competenze richieste. Scrittura, grafica, musica, codice, programmazione: sono le varie componenti che contribuiscono a creare i mondi e le avventure del nostro passatempo preferito. Tenere presente tutto ciò rende ancora più tedioso pensare che un simile peso possa gravare sulle spalle di una sola persona. Tuttavia, grazie alla sempre maggiore facilità d’uso di ambienti di sviluppo e motori di gioco, ci sono sviluppatori che riescono nell’impresa.

Thomas Brush, art director e fondatore di Atmos Games, è stato uno di questi, e ha dedicato tutte le sue energie e ogni suo momento libero alla realizzazione del suo primo gioco commerciale. Pinstripe è un puzzle-adventure 2D oscuro e delizioso, uscito su Steam nell’aprile del 2017. Come spesso succede ai progetti personali, però, la strada per la pubblicazione si è rivelata essere piuttosto lunga. “Ho iniziato a creare videogiochi quando ero alle superiori”, racconta Brush a proposito dei primi tempi. “Realizzavo giochi in flash e li pubblicavo gratis online. Così ho realizzato il mio primo gioco, Coma, che è diventato virale e ad oggi è stato giocato quasi otto milioni di volte. A quel punto, sapevo di voler fare videogiochi”.

Un articolo apparso su
Wireframe #6
Tradotto da
Gilles Nicoli
Data della prima pubblicazione
31 gennaio 2019
Con una hit alle spalle, all’improvviso Brush si è ritrovato con ambizioni maggiori per il gioco successivo. Questo successo però non gli ha garantito l’accesso ai finanziamenti necessari, anzi, lo sviluppo di Pinstripe è cominciato nel più umile dei luoghi: “nel seminterrato della libreria universitaria, e nel mio dormitorio“, rivela Brush. “Poi ha iniziato a seguirmi con il mio matrimonio, lavoravo al gioco la sera, a pranzo o di mattina, mentre facevo il mio normale lavoro a tempo pieno”. Dopo tre anni passati a ritagliare spazi nella sua vita professionale, Brush ha provato a lanciare una campagna di raccolta fondi su Kickstarter.

“Ero un po’ spaventato al lancio della campagna su Kickstarter“, si legge in un post nella pagina dedicata al crowdfunding di Pinstripe. “Sono qui per chiedere supporto alla community per continuare e finire Pinstripe. Non solo è stimolante avere la possibilità di ricevere i fondi da voi, ma è anche emozionante avere il necessario supporto della community“. Come molti altri sviluppatori indie autonomi che faticano a conquistare l’attenzione dei principali publisher, Brush ha scelto di aggirare il percorso tradizionale chiedendo ai giocatori stessi di credere in lui. Tim Shafer di Double Fine, com’è noto, lo fece per valutare l’interesse nei confronti delle avventure grafiche vecchio stampo—una mossa che ha portato all’uscita di Broken Age nel 2014. Perché mai Brush non avrebbe potuto fare lo stesso?

La campagna di Pinstripe è riuscita a raccogliere una somma pari a quasi tre volte l’obiettivo iniziale, grazie al supporto di circa 4.000 giocatori che non vedevano l’ora di avventurarsi nel peculiare Inferno rappresentato nel gioco. Incentrato su un ex pastore protestante, Teddy, che deve scendere nelle ghiacciate profondità del sottosuolo in cerca della figlia rapita, Pinstripe è, secondo l’autore, “un’emozionante storia sulla paternità”. Mossi da questa motivazione, i giocatori devono risolvere puzzle, sconfiggere creature infernali e soddisfare le richieste di un eclettico cast di personaggi—tutto ciò senza finire nelle fauci dell’eponimo antagonista di Pinstripe.

Quando gli si domanda quali siano le fonti di ispirazione per Pinstripe, il pensiero alla base di questo materiale potenzialmente grave e cupo diventa chiaro. “Mi piacciono molto film come Al di là dei sogni e Constantine, oppure storie tipo Il Grande Divorzio [di Clive Staples Lewis]. L’aldilà è davvero affascinante, e credo si tratti di un un argomento su cui più americani avrebbero bisogno di discutere”, sostiene Brush. “Credo che sarebbe un po’ presuntuoso dare per scontato che non ci sia un aldilà, a prescindere dal proprio credo religioso—pensare che non ci sia nulla oltre i confini di questo mondo. È un argomento interessante che volevo inserire in un gioco”.

Pinstripe (Fonte: Atmos Games)

Allontanandosi dal tipico modo di rappresentare un Inferno rosso e pieno di fiamme come in Doom o nei vari capitoli di Diablo, Pinstripe sceglie un approccio più etereo. Per Brush rappresentare in maniera originale la sua versione del regno di Satana era cruciale per rendere il gioco più attraente, e aiutarlo a emergere in un mercato sempre più affollato. In più, c’è questo stile grafico fiabesco, che ricorda Tim Burton. “Per prima cosa, questa versione dell’Inferno è ghiacciata, ed è un pensiero interessante”, dice Brush. “È anche un gioco con il popolare modo di dire. Inoltre è unico nel senso che si tratta di un inferno interiore, di un inferno all’interno di un individuo e nel suo cuore—tutto il contrario rispetto a una qualche entità che ti punisce in un lago di fuoco. È più una storia personale che una su cui non hai alcun controllo”.

Avventurarsi in ogni spaventoso quadro, frugare in ogni angolo e crepaccio è la chiave per aiutare Ted a recuperare in tempo la figlia dalle grinfie del malvagio Pinstripe. In questo modo i giocatori attraversano livelli dell’Inferno sempre più strani, mettendo ogni volta in discussione il significato e il collegamento tra i diversi scenari, a prima vista separati, che si trovano di fronte a loro.

Riguardo a ciò che spera che Pinstripe lasci ai giocatori, Brush dice: “Voglio davvero che i giocatori si sentano commossi alla fine della storia. Voglio che avvertano come Teddy, pur avendo commesso un sacco di errori, è stato in grado di trovare la redenzione in mezzo a tutto ciò che lo ha circondato e condannato. Il gioco parla di un tizio che sta cercando sua figlia all’Inferno, e mia moglie ha dato alla luce una bambina all’inizio di quest’anno. Immagino che la comprensione della relazione di Teddy con sua figlia, Bo, mi sia risultata molto più facile a quel punto, rispetto a quando stavo realizzando il gioco”, continua Brush. “Perciò la storia ha per me più significato ora di quanto ne avesse quando stavo effettivamente facendo Pinstripe, il che sa un po’ di serendipità”.

Continuando a parlare dei parallelismi tra la sua vita personale e i temi in gioco nelle due ore di avventura, brevi ma intense, di Pinstripe, a Brush non sfugge quanto possa risultare infernale lo sviluppo di un gioco in completa autonomia. “È un’attività solitaria. Spesso ti punisci, ti senti critico nei confronti del lavoro che stai facendo e ti senti indegno di un compito così arduo”, dice. “Se non è un po’ un inferno, non so cosa sia”.

Oltre a sviluppare giochi, ora come parte del team un po’ più ampio che forma Atmos, a Brush piace aiutare chiunque abbia voglia di intraprendere il suo stesso percorso—che sia con il suo podcast dedicato agli autori, PlayJob, o con il canale Youtube del suo studio di sviluppo. Sulla base della sua esperienza con Coma e Pinstripe, Brush continua a dare consigli su come evitare le tipiche trappole dello sviluppo dei giochi indie, e a condividere le lezioni che ha imparato.

Riguardo l’approccio autonomo, “incoraggio chiunque a lavorare da solo almeno su un progetto”, dice. “Non deve essere un grosso progetto, va bene un progetto qualsiasi. Non perché sia una cosa conveniente sotto l’aspetto economico, ma perché si apprendono un sacco di cose. Se vuoi diventare uno sviluppatore indie è molto importante imparare ogni aspetto del settore—artwork, musica, design e sviluppo“. Intraprendere progetti di questo tipo è un approccio salutare da cui alcuni sviluppatori possono trarre beneficio, spiega Brush. Invece di rinchiudersi in isolamento, magari con se stessi come peggior nemico, è importante però stabilire rapporti con altri autori, così come con il pubblico a cui è rivolto il gioco. “Mi diverte molto trasmettere in streaming ora”, dice Brush. “Perciò, vado in streaming sul mio canale Youtube ed è davvero bello avere persone che mi fanno compagnia mentre lavoro e che mi fanno domande su come realizzo qualcosa. Mi motiva anche a lavorare bene e a non distrarmi guardando video, leggendo articoli o facendo altre cose”.

Pinstripe (Fonte: Atmos Games)

Come se tutto questo non bastasse a tenere impegnati Brush e la sua squadra, Atmos Games ha anche lavorato per ampliare il pubblico di Pinstripe, portandolo nelle mani di quanti più giocatori possibile. Dopo la pubblicazione su Steam nel 2017 il viaggio del primo vero titolo indie di Brush è proseguito fino ad approdare su Switch, PlayStation 4 e Xbox One ad ottobre—questa volta con l’aiuto di un publisher specializzato, Serenity Forge. È la conclusione di un percorso per Brush, che evidenzia un’altra possibile trappola da cui gli sviluppatori dovrebbero tenersi ben lontani: dare troppa attenzione alle recensioni negative.

“È stato molto difficile per me godermi le recensioni positive quando Pinstripe è uscito, in particolar modo con il lancio su Steam, perché il gioco ha ricevuto una recensione molto negativa, e mi ci sono fissato invece di pensare a quelle positive”, continua Brush. ”Tra tutte le recensioni positive, quella negativa in qualche modo ha ispirato alcuni blog a usare lo stesso tipo di linguaggio e di argomentazioni a proposito del gioco. Così la valutazione è peggiorata, ed ero davvero frustrato da questa cosa”.

Una simile tendenza a dare importanza a una minoranza chiassosa piuttosto che a tutte le altre voci che plaudono la propria opera sembra essere una sfida da superare per qualsiasi sviluppatore—indipendente e non. Soprattutto quando è facile provare quanto le critiche siano infondate. Per Brush è stata una lezione preziosa. “Ho imparato a lasciar perdere”, dice. ”Ora che il gioco è uscito per Xbox, PlayStation e Nintendo Switch, ho scoperto che quelle recensioni non volevano dire niente, soprattutto perché ora le recensioni per Switch sono molto buone, e in buona sostanza si tratta dello stesso gioco”.

Parlando del futuro, lo sviluppo della prima hit di Brush, Coma, è in pieno svolgimento—stavolta con il supporto della community online e di un’intera squadra. “Attualmente, il mio studio sta lavorando a Once Upon a Coma, che è un gioco su un ragazzino che si sveglia da un coma solo per scoprire che i suoi genitori sono scomparsi e non ci sono più adulti da nessuna parte”. Visibilmente tagliato dalla stessa stoffa di Pinstripe, è una “spaventosa avventura a scorrimento laterale che si concentra sull’infanzia, sull’innocenza e sulla perdita di quell’innocenza quando si inizia a diventare grandi”.

Tutto questo per dire che, per quanto lo sviluppo di un gioco possa sembrare una montagna da scalare, si tratta anche di un’esperienza preziosa. Pure nel caso in cui si trasformi in un viaggio all’Inferno, c’è luce alla fine del tunnel—e Brush lo sa bene. “Io e mia moglie siamo in una fase di passaggio, perché stiamo costruendo una casa e io di solito lavoro in uno studio a casa nostra”, dice. “Al momento sto lavorando nel seminterrato dei miei genitori perché è l’unico posto disponibile. È divertente, perché ho iniziato a fare Coma, il mio primo gioco, a casa dei miei genitori, e ora sto lavorando al suo seguito nella stessa casa, un decennio dopo”.