Super Mario Bros. e lo speedrunning secondo Kosmic

Intervista al primo speedrunner ad aver abbattuto il muro del 4:55 nel classico di Nintendo.

Il bello dello speedrunning è che talvolta si superano limiti apparentemente impossibili da sfidare fino al giorno prima. Prendiamo il record del mondo del Super Mario Bros. originale, che nel giro di un anno è passato di mano cinque volte raggiungendo vette altissime. Fino a febbraio 2018 apparteneva a Darbian con 4 minuti, 56 secondi e 528 millesimi, poi Kosmic e Somewes si sorpassano in rapida successione alzando l’asticella a 4:56.245. È solo allora, intorno al mese di maggio, che si inizia a riflettere su quei 245 millesimi che avanzano sulla cifra tonda; da terra promessa, il 4.55 appare improvvisamente un obiettivo realistico.

Somewes si rimbocca le maniche e da maggio accumula 6022 tentativi, dette in gergo run. Ora, per essere i migliori del mondo in Super Mario Bros. non è sufficiente lanciare il baffuto idraulico a velocità folle tra tubature, castelli e goomba. Occorre anche eseguire una serie di glitch che entrano nelle maglie della programmazione per rosicchiare qualche frazione di secondo.

Mario può così passare attraverso i muri (wall clip), aggrapparsi al palo di fine livello senza far scendere la bandiera (flagpole glitch) o imboccare una warp zone (trasporto veloce) diversa da quella prevista. Gli input da impartire al controller per ottenere l’effetto sperato viaggiano nell’ordine dei singoli frame; alcuni comandi sono frame perfect, ovvero devono essere eseguiti in quel preciso punto e per quell’esatta durata. Per comprendere le doti di tempismo di uno speedrunner, considerate che un frame dura un sessantesimo di secondo—ergo, provare a premere il tasto B per la sessantesima parte di un secondo.

Il nostro precedente articolo sull’argomento, “Run, Mario, run!” affronta tutti i dettagli tecnici: per il momento, questo corollario basterà a capire come mai, delle 6022 run di Somewes, solo il 7.3% arriva al mondo 4-1, l’1.3% al mondo 8-1 e solo due tentativi si spengono al livello finale, il mondo 8-4.

Poi arriva la sera del 24 settembre. Anche Kosmic si è tenuto in allenamento, ma non si è fissato sul muro del 4.55. Punta il mirino sul record di Somewes e infine lo eguaglia. Per concludere la serata in bellezza prova una nuova strategia, il wall clip nel livello 1-2, in cui Somewes è molto esperto e che dovrebbe rappresentare la chiave di volta per aggiornare il record. “È senza dubbio il trick più difficile eseguito attualmente”, ci racconta Kosmic. “Ci sono molti comandi frame perfect nella run, ma questo è differente. Devi premere il pulsante per un singolo frame, poi rilasciarlo al frame successivo, tutto nel momento esatto in cui Mario salta. In tutta onestà, non sono molto bravo; per questo tutti si aspettavano che sarebbe stato Somewes il primo a raggiungere il 4:55”.

Invece, al nono tentativo della serata (il primo in cui il wall clip riesce), Kosmic prosegue senza errori. È più rilassato del solito, perché fatica a credere a ciò che sta succedendo. “This is the 4.55. Tell your friends”, scherza con la chat che lo segue in diretta su Twitch. Poi, man mano che la run va avanti senza intoppi, inizia a fare i conti con la realtà. “Passerò davvero alla storia come the most clutch gamer alive?” si chiede. Nel livello 8-4 qualche sbavatura e qualche passaggio prudente, per non compromettere la run, ma alla fine il timer segna 4:55.913.

I tempi registrati e quelli teoricamente raggiungibili (Fonte: Imgur)

Somewes non si arrende, mette in fila altri 132 tentativi e nemmeno un mese dopo, il 20 ottobre, ritocca il primato con una run identica ma più veloce di sette frame nel mondo 8-4. Negli annali dello speedrunning, però, Kosmic resterà il primo ad aver abbattuto il muro del 4:55—l’ultima barriera che vedremo cadere, così concordano entrambi, in Super Mario Bros.

Lo abbiamo raggiunto e ci ha raccontato perché questo gioco è ancora popolare dopo trent’anni, e come possa rappresentare un manifesto per l’intera disciplina dello speedrunning.

Super Mario Bros. ha il vantaggio di essere molto diretto, e col tempo migliaia di persone l’hanno analizzato e ottimizzato nel tentativo di salvare qualche centesimo” spiega Kosmic. “Oggi conosciamo nel dettaglio quasi ogni aspetto del codice. Per questo è anche l’unico gioco dove si può tirare in ballo una dialettica uomo contro macchina”. Tramite le TAS (Tool Assisted Speedrun) è possibile simulare una run perfetta inserendo meccanicamente gli input del controller su di un emulatore. Il record del computer (4:54.282) e quello umano sono così vicini da suggerire uno scenario da fantascienza. “In realtà”, precisa Kosmic, “nessuno speedrunner mira seriamente a eguagliare la TAS, sappiamo che non arriveremo mai a quel livello. Possiamo dire con ragionevole certezza che alcuni input sono non umanamente possibili”.

Il solo fatto di porsi il dubbio, tuttavia, la dice lunga su quanto il codice di Super Mario Bros. sia stato ridotto all’osso, e su quanto si siano raffinate le abilità degli speedrunner. “Questo è anche parte del fascino dei retro games” dice Kosmic. “Mi piaccono anche i videogiochi contemporanei, come i recenti party games per Nintendo Switch o la serie Super Smash Bros., in particolare Super Smash Bros. Melee dove mi cimento a livello competitivo; però mi sono appassionato allo speedrunning guardando video di giochi per il Nintendo 64. Vedevo tutti questi glitch pazzeschi e mi veniva voglia di provarli, così cominciai con Legend of Zelda: Ocarina of Time. I videogiochi più datati tendono ad avere un maggior numero di glitch ed è più agevole entrare nel punto di vista degli sviluppatori per approfittarne. In generale, padroneggiarne le meccaniche è un percorso più soddisfacente”.

Da sinistra a destra: Kosmic, Andrewg e Darbian: tre leggende di Super Mario Bros. (Fonte: Twitter)

Nonostante l’ardua pratica necessaria per competere a un così alto livello, Kosmic si tiene lontano dagli effetti collaterali dello speedrunning, in primo luogo la frustrazione. Lo considera un hobby con molti risvolti positivi, primo su tutti la condivisione con una community attiva e generosa. “Quando mi ritaglio del tempo libero dopo le lezioni al college, gioco per due-quattro ore” racconta, “mentre chiacchiero con la chat che mi segue su Twitch. Quando ti poni un obiettivo come il record del mondo cominci a investire qualche ora in più, certo, ma senza mai sconfinare nell’assurdo o nell’ossessione”.

Eppure ci sono casi in cui lo speedrunning diventa un’esperienza rutilante; confrontare le decine di reazioni irate sparse per YouTube in caso di record mancati per un soffio o tiri mancini della sorte. Fino ad arrivare a Distortion che, appena registrato il record personale in Getting Over It (un videogioco, a onor del vero, particolarmente irritante), chiude il gioco, lo disinstalla e lo cestina per l’esasperazione.

“Non ho mai capito cosa spinga le persone a odiare un gioco” dice Kosmic. “Se cominciassi a sperimentare frustrazione, smetterei di giocarci ben prima di dedicarmi allo speedrunning, altrimenti sarebbe masochismo. Quando scelgo un gioco per lo speedrun lo faccio perché mi diverte moltissimo e continua a divertirmi ogni volta, perciò voglio tirarne fuori tutto quel che posso”.

Questa prospettiva positiva si sposa anche con l’aria distesa che si respira nella community dello speedrunning. Uno degli elementi più caratteristici, particolarmente evidente nel caso di Super Mario Bros., è come i giocatori collaborino a ideare la run migliore con il modus operandi della ricerca scientifica, condividendo i risultati degli esperimenti affinché i migliori performer li mettano in pratica. La rivalità tra Kosmic e Somewes è del tutto sportiva, nonostante i due si stiano contendendo il record assoluto da mesi.

“Certamente è più facile aiutarsi l’un l’altro quando il premio in palio non è un milione di dollari” scherza Kosmic paragonando la scena dello speedrunning con quella degli eSport, che conosce bene per il suo impegno con Super Smash Bros. Un mondo che si avvicina sempre di più alla popolarità degli sport fisici, e con cui inizia a condividere tensioni e malumori. “Entrambe le scene continueranno a crescere”, dice Kosmic, “ma in direzioni diverse. Manifestazioni come Games Done Quick, ad esempio, stanno acquistando popolarità e questo fa molto bene al settore. La mia più grande speranza è che la gente un giorno capisca di cosa parlo, quando dico che la mia passione è lo speedrunning”.

Abbattere il muro del 4:55 è un’impresa che ha goduto di grande risonanza dentro e fuori l’ambiente, con un titolo dell’Huffington Post a coronare un anno sopra le righe per lo speedrunning in Super Mario Bros.: un milione e mezzo di visualizzazioni per il video del record e quasi cinquantamila per il commento di un’ora a opera dello stesso Kosmic, sempre generoso nell’approfondire i dettagli tecnici a chi voglia imitarlo. E ora, qualche sarà il nuovo limite da superare?

Il mondo 8-4 (Fonte: Youtube)

Il terreno di caccia è il mondo 8-4. Concludendosi con la vittoria su Bowser, non osserva la regola delle framerule (blocchi di 21 frame da calcolare a fine livello) per cui ogni minimo vantaggio può essere decisivo. Pur migliorando la performance di Kosmic, nemmeno Somewes è stato esente da errori. Sostituendo alla run del record del mondo il migliore 8-4 mai eseguito (la firma è di GTAce) si risparmierebbero oltre dieci frame, scendendo così a 4.55.563. Oltre ai glitch regolari, gli specialisti del mondo 8-4 eseguono più istanze della fast acceleration: salti all’indietro, in sostanza, che col giusto tempismo permettono a Mario di muoversi più velocemente. Considerata la difficoltà di implementare questi stratagemmi in una run che richiede altissima concentrazione (il cardiofrequenzimetro di Somewes ha toccato 175 sul finale), è più realistico pensare a un limite teorico posto tra 4:55.613 e 4:55.646. Oltre, sostiene Kosmic, siamo nel territorio della pura speculazione: un record in quel range sopravviverebbe anni, o potrebbe addirittura non cadere mai.

Esistono in effetti due punti dove l’uomo può avvicinare la macchina. Nel mondo 8-1, una precisa sequenza di input a inizio livello—con margine di errore pari a zero frame—permetterebbe di guadagnare un’intera framerule, ovvero 0.35 secondi. Ad oggi solo Stuckinaplate e lo stesso Kosmic sono riusciti a riprodurla, ma solo in sessioni di allenamento—con un rateo di successo prossimo a uno su mille—senza mai integrarlo in una run. Rimane qualche frame da rosicchiare anche nel mondo 4-2, il punto cruciale della run con una lunga storia di trial and error: lo specialista della TAS Happylee ha mostrato uno stratagemma che consente a Mario di “tagliare” l’angolo del muro anziché passarvi attraverso, ma nessun umano è ancora riuscito a portare a termine il glitch.

Aggiungendo questi due trick all’attuale record del mondo, e migliorando di tre frame l’esecuzione del mondo 8-4, si romperebbe di un soffio una nuova barriera: la proiezione è 4:54.998, un tempo puramente ipotetico, del tutto inimmaginabile al momento. “Questi glitch sono teoricamente possibili, ma il problema è che non si tratta più semplicemente di premere pulsanti con un tempismo estremamente preciso” dice Kosmic. “Qui entriamo nel regno di movimenti che sono vicini al limite fisico di un essere umano, come mettere in fila tre input precisi al singolo frame”. Ma con lo speedrunning, e con due fenomeni come Kosmic e Somewes, mai dire mai: e soprattutto, mai pensare che i limiti siano insuperabili.