Logica, meccanica ed estetica del walking simulator

Una versione ridotta dell'introduzione di "Giocare a camminare", pubblicato questo mese da Concrete Press.

Questo libro esamina il walking simulator, un genere che ha fatto la sua apparizione in tempi relativamente recenti nel contesto delle produzioni videoludiche indipendenti. L’espressione walking simulator (d’ora in poi, ws) indica un tipo di videogioco che presenta caratteristiche ricorrenti, tra cui l’utilizzo della visuale in prima persona, un numero limitato di azioni eseguibili dall’avatar, l’enfasi sul narrative design e un ritmo generalmente lento. Questo “genere” si distingue inoltre per l’assenza di meccaniche consolidate nelle produzioni mainstream, al punto che si potrebbe affermare che i ws hanno ridefinito la nozione stessa di videogioco attraverso soluzioni creative particolarmente originali. È il caso di It’s Not About The End (Matheus Estevão, 2020) e Promesa (Julian Palacios Gechtman, 2020)—che mettono a tema la relazione tra identità e memoria—nonché di Chionophile (Tonguç Bodur, 2020), che presenta l’ambiente in quanto realtà estetica da assimilare sensorialmente. Altri riarrangiano elementi e caratteristiche comuni in generi popolari. Per esempio, Eastshade (Eastshade Studios, 2019) recupera la spazialità fantasy della serie The Elder Scrolls e il sistema di quest tipico dei giochi di ruolo. Considerata l’eterogeneità tematica, ludica ed estetica di queste produzioni, come possiamo definire il ws? Varie proposte, ma anche remore e perplessità, sono state esternate dai giornalisti, dagli studiosi e dagli stessi game designer. Sulle pagine di Forbes, il giornalista Erik Kain, ha descritto il ws in questi termini: «Si tratta di un genere di videogiochi che privilegia il camminare e il conversare, l’individuazione di indizi e lo sviluppo di una storia. Presenta un numero ridotto di meccaniche convenzionali come il platforming, il combattimento o la risoluzione di enigmi. I giochi ascrivibili a questo genere sono spesso lineari e si svolgono in corridoi abbastanza definiti».

Parimenti, Daniel Pinchbeck, fondatore di The Chinese Room e creatore di Dear Esther (2012) e Dear Esther: Landmark Edition (2017), parla di esperienze interattive che si discostano dal concetto tradizionale di videogioco. Nel descrivere le sue opere, il designer afferma che «Non importa se lo comprendi o se ne intuisci lo scopo. Non è tanto un problema da risolvere quanto qualcosa che ti impegna per un po’». Pinchbeck sottolinea la necessità di una deliberata rinuncia delle meccaniche standard, sollecitando soluzioni alternative che trascendono il mero intrattenimento. Non sono mancati, tuttavia, autori e sviluppatori che hanno espresso dubbi in merito all’efficacia dell’espressione walking simulator e del suo utilizzo. Lo sviluppatore indipendente Ed Key si domanda se questa definizione possa essere applicata a qualunque gioco che preveda l’assenza di armi (O’Connor, 2014). Si chiede inoltre se le modalità di navigazione degli spazi virtuali costituiscano un aspetto fondamentale per classificare i videogiochi. Hartmut Koenitz, docente di Interactive Narrative Design alla HKU University of the Arts di Utrecht, Olanda, sottolinea le peculiarità dell’interazione e del movimento. Nello specifico, Koenitz afferma che i ws attestano la scoperta della lentezza nei videogiochi: «Queste tipologie di giochi hanno un ritmo piacevole e spesso mancano di opportunità. interattive connesse al combattimento e alla gestione delle risorse (ovvero, non ci sono nemici da uccidere n. risorse esauribili). Per converso, il design di molti videogiochi AAA contemporanei richiede al giocatore un impegno intenso in ogni momento dell’interazione».

Dunque, il walking simulator possiede caratteristiche inusuali per un videogioco comunemente inteso. Si pensi al ridimensionamento o addirittura assenza delle interazioni legate ai temi del combattimento e del looting. Presenta inoltre una differenza fondamentale rispetto alle grandi produzioni, altrimenti note come tripla A: laddove queste ultime mantengono il giocatore in uno stato di costante iperstimolazione sensoriale (la distrazione è letale), i ws incoraggiano un atteggiamento contemplativo, distaccato (la distrazione è vitale).

Ravvisiamo inoltre una differenza di carattere squisitamente economico: i ws sono un prodotto di nicchia che non ha goduto del successo commerciale dei grandi hit. A livello di design, tuttavia, l’influenza di queste produzioni non può essere sottovalutata. Nel 2012, Dear Esther ha introdotto un’esperienza radicalmente innovativa. Ambientato su un’isola delle Ebridi, è “interpretato” da un personaggio intento ad ascoltare una voce che legge frammenti di lettere scritte da una donna di nome Esther. La storia descrive una tragedia già compiuta: Esther è la defunta moglie del personaggio controllato dal giocatore. Il vedovo deve attraversare l’isola, raggiungendo punti specifici che corrispondono a frammenti di lettere. Ma la storia non si sviluppa esclusivamente attraverso le parole: esplorando l’isola ci s’imbatte in elementi ambientali (graffiti, artefatti di ogni tipo, ecc.) che descrivono personaggi ed eventi correlati alla vicenda di Esther. Nel medesimo anno, i grandi studi di sviluppo hanno introdotto mega-produzioni come Halo 4 (Microsoft Studios) e Max Payne 3 (Rockstar Games). Dello stesso periodo è anche Journey (Thatgamecompany), che propone un’estetica e delle meccaniche affini a quelli di Dear Esther e altri ws.

In Journey, il giocatore controlla un misterioso nomade che, prendendo avvio da un’ambientazione desertica, attraversa vari territori. L’interazione è caratterizzata dall’assenza del combattimento, il fascino per un territorio sconosciuto e il tema del viaggio come esperienza libera da vincoli. Journey fa da anello di congiunzione tra le produzioni mainstream e indie. Qui non è possibile combattere contro un avversario e le uniche azioni eseguibili—oltre al muoversi—sono il saltare-planare e il cantare. Queste ultime sono vere e proprie attività anziché mere azioni, ovvero comportamenti che trascendono l’idea di perseguire un obiettivo classicamente inteso. Il salto-planata non ha uno scopo puramente strumentale, anzi, è in larga parte “inutile”: è possibile far veleggiare delicatamente il personaggio come se si trattasse di una foglia mossa dal vento, senza fini ulteriori. Il canto è sì funzionale al proseguimento dell’avventura—può essere usato per aprire dei passaggi—ma, se da una parte non presenta aspetti di coercizione né tantomeno di sfida, dall’altra si presta come attività svincolata e simbolica. Svincolata poiché il suo utilizzo non è finalizzato unicamente al perseguimento di un obiettivo: in questo senso, è “inutile” come il salto-planata. Simbolica perché è il linguaggio usato per interagire con gli altri avatar che s’incontrano sul cammino. È possibile giocare in modalità multigiocatore e intraprendere l’avventura con un altro utente in tempo reale. Dato che i personaggi non si esprimono attraverso un linguaggio intelligibile, è possibile relazionarsi solo attraverso il canto.

Journey (Thatgamecompany, 2012)

Quest’ultimo omette ciò che Louis Hjelmslev chiama piano del significato, concentrandosi invece sul piano del significante, che diviene così in Journey una forma di condivisione e cooperazione impositiva. Inoltre, il canto del personaggio è profondamente intrecciato all’edificio costruito dalla narrazione: esso diviene parte essenziale di una precisa architettura narrativa. La fascinazione per l’ambiente virtuale e la tematica del viaggio come esperienza svincolata sono altri due aspetti fondamentali, tra loro concatenati. L’universo di Journey non offre una mappa-territorio caratterizzata da soglie su cui agire e interagire—si considerino, per esempio, open world come Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008) o l’ossessiva ricerca di oggetti nella serie Resident Evil—bensì come spazio da attraversare e da cui essere attraversati grazie alla forza della narrazione. Inoltre, questo spazio può essere percorso senza l’imposizione di un obiettivo istituzionalizzato, come può essere il “prendi una chiave per entrare nel castello” oppure “infiltrati nel complesso per recuperare i codici segreti”. C’è un percorso da attraversare che prevede un punto di arrivo, ma tali elementi non sono vincolanti.

Dear Esther e Journey condividono diverse caratteristiche. La prima è l’assenza di comandi e azioni dedicati all’offesa. Non esiste un antagonista dichiarato né nemici da abbattere. Spicca l’assenza di ostacoli comunemente intesi: pareti da scalare, oggetti da spostare, enigmi da risolvere. Ciò si ricollega alla libertà dell’attraversamento spaziale discussa sopra. Sono sì presenti delle barriere, frutto di scelte di programmazione e progettazione, per far sì che il giocatore prosegua lungo il percorso scelto dai designer, ma non ci imbattiamo in ostacoli quali avversari, trappole ambientali, limiti temporali o imposizioni di avanzamento forzato. Come in Journey, il percorso prevede una fine, ma quest’ultima non va intesa come un imperativo, una conditio sine qua non dell’esperienza ludica. Una differenza sostanziale tra le due opere riguarda semmai l’approccio. Mentre in Journey è possibile intraprendere il percorso in multigiocatore, Dear Esther è un’esperienza single player. Si tratta di un aspetto fondamentale, poiché generalmente i ws—per lo meno i più noti—privilegiano la modalità singola. Un’altra affinità è la durata. Journey e Dear Esther appartengono a una categoria di esperienze interattive che hanno introdotto un nuovo modo di esperire la durata di un videogioco. Questo aspetto li differenzia in modo significativo dalle produzioni tripla A. Infatti, la durata media dell’esperienza indie è solitamente inferiore rispetto a quella delle proposte mainstream. Si pensi agli open world: un prodotto come Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) impegna a lungo il giocatore, proponendogli immense mappe ricche di eventi e attività. In breve, una durata più contenuta è una marca riconoscibile delle produzioni indipendenti degli ultimi anni.

Navigando tra forum, blog e piattaforme come Reddit si evince una certa difficoltà nell’articolare il quid del ws. Questa incertezza e indeterminatezza è estranea ai videogiochi mainstream, iperbolici e roboanti, le cui caratteristiche e funzionalità sono comunicate in modo martellante da un imponente battage di marketing e pubbliche relazioni, per tacere del coverage giornalistico, spesso costruito a partire dai comunicati stampa delle aziende. Gli utenti, da parte loro, partecipano alla circolazione discorsiva e altamente codificata del gaming commerciale attraverso i loro contributi “spontanei” su blog, forum, social media e siti che ospitano contenuti audiovisivi come YouTube e Twitch. In breve, il discorso dei videogiochi mainstream è sostanzialmente omogeneo e uniforme. Per converso, il ws è associato a una retorica dell’indeterminazione e a un’estetica della sottrazione. Tale associazione, a livello discorsivo, è spesso percepita come un sinonimo di “limite” o di “mancanza”. La soggettività gamer—l’utente medio—spesso rimarca con astio i percepiti difetti del ws: contesta o rigetta apertamente la tendenza decostruzionista di questa espressione ludica. L’estetica, la narrazione e i meccanismi del ws indicano una strada nuova, che evoca sia il videogame classico—l’ex artefatto culturale di nicchia oggi divenuto espressione paradigmatica della cultura di massa—sia l’attività delle comunità di modder. Riscontriamo inoltre influenze di produzioni commerciali ad alto budget. Non è infatti un caso che Dear Esther sia stato pubblicato nel 2008 sotto forma di mod di Half-Life 2 (Valve, 2004), laddove uno dei più acclamati ws degli ultimi anni, Gone Home, è stato creato da un team formato da ex membri dello studio 2K Marin.

Originatasi nella comunità dei giocatori, l’espressione ws è dunque relativamente vaga e indeterminata. Diversi studiosi si sono interrogati sull’efficacia di un termine che indica una tipologia di videogiochi caratterizzata da marche stilistiche, strutture e meccaniche alquanto eterogenee. Tale espressione, inoltre, concerne titoli che hanno manifestato la necessità di segnare una rottura netta con i prodotti tripla A cercando, da un lato, di introdurre una dimensione esperienziale più orientata alla narrazione e all’introspezione e, dall’altro, di allontanarsi da un’estetica spettacolare. Questa indeterminatezza ha portato diversi autori indie—tra cui Steve Gaynor (Gone Home) e Raphael Van Lierop (The Long Dark)—a interrogarsi sull’efficacia della definizione. Il dibattito che è seguito è sostanzialmente irrisolto. La comparsa di questo genere ha fornito un nuovo parametro di analisi e un inedito uso del lessico giornalistico nei confronti di prodotti in cui l’atto del camminare risulta decisivo. Russ Frushtick (2019) analizza Death Stranding (Kojima Productions, 2019) da questa prospettiva, sottolineando “l’incredibile complessità” attribuita al camminare, fino a concludere che «Death Stranding è un walking simulator nel vero senso della parola».

L’affermazione fa tuttavia riferimento a un titolo spesso denigrato come “simulatore di fattorino” o simulatore di corriere Amazon. In altri casi, la relazione con il genere appare forzata o quantomeno superficiale. In un articolo su Medium, Jamie Sergeant (2020) giudica The Last of Us Part II (Sony Interactive Entertainment 2020) “il miglior walking simulator mai prodotto”, ma giustificando il verdetto in modo inadeguato. Sergeant afferma che i «walking simulator sono caratterizzati da personaggi dotati di una notevole profondità e The Last of Us 2 non fa eccezione». Se questa affermazione dovesse trovare conferma si aprirebbe una doppia problematica: è necessario categorizzare l’evoluzione narrativa dei personaggi videoludici in seguito all’avvento dei ws? Questi ultimi andrebbero sondati principalmente attraverso questo filtro? La genericità del collegamento suggerito da Sergeant non ci obbliga ad avviare questa valutazione. È tuttavia interessante menzionare il contributo di Melissa Kagen, “If you need to go for a walk… why not wander around a video game?”, apparso sul quotidiano britannico The Guardian nel 2020. Secondo Kagen, il ws ci consente di riscoprire il panorama videoludico contemporaneo, che nel periodo del primo lockdown imposto dalla pandemia, ha goduto di un’inedita visibilità mediale. La giornalista cita A Short Hike (2019) di Adamgryu, vincitore del Seumas McNally Grand Prize nell’edizione 2020 dell’Independent Games Festival, The Longing (Application Systems Heidelberg, 2019), Walden, a game (USC Game Innovation Lab, 2017), Eastshade e Lost Ember (Mooneye Studios, 2019).

Eastshade (Eastshade Studios, 2019)

In Eastshade si impersona un pittore itinerante il cui ruolo ruota tra il dipingere una veduta a propria scelta—per il quale occorrono risorse specifiche—e il compiere favori agli indigeni dei vari centri abitati. Per quanto sia impossibile arrecare dei danni, Eastshade recupera molti elementi riconducibili ai giochi di ruolo: vagabondare da un posto all’altro alla ricerca di missioni secondarie in modo da ampliare le proprie risorse—monetarie o materiali. Il gioco assimila facilmente i meccanismi del genere sopracitato, poiché è possibile trovarsi da un momento all’altro con una grande quantità di compiti da svolgere che si discostano dalla narrazione principale. In Lost Ember, il dato interessante riguarda invece la rappresentazione del personaggio utilizzato e il suo movimento nello spazio. Ci muoviamo in un mondo post-umano popolato da fauna animale e vegetazione. L’avatar del giocatore è un’anima in grado di abitare il corpo degli animali. Grazie a questi ultimi, si può esplorare il territorio in modo coerente alle caratteristiche della singola creatura. A differenza di A Short Hike, in cui i corpi animali dei personaggi sono antropomorfizzati, Lost Ember mantiene le caratteristiche fisiche della fauna selvatica. In questo senso, il ws non è ricondotto alla pratica specifica del camminare, quanto piuttosto del muoversi liberamente senza costrizioni date dalla presenza di avversari o ostacoli coercitivi. Di fatto, il camminare è sia movimento sia comunicazione: correre, volare, nuotare (ecc.) sono dinamiche locomotorie ed elementi dialogici di un animale rispetto all’ambiente che abita.

Ha quindi senso parlare di ws per indicare certe opere videoludiche ed è possibile discernere in modo perentorio le loro convenzioni? Esistono connessioni forti e riconoscibili? C’è un fil rouge che collega le differenti manifestazioni del genere? È utile utilizzare il termine ws per indicare opere videoludiche contigue in termini estetici o di meccanica? Il dibattito è aperto e da qualche tempo ha iniziato a diffondersi anche nella comunità accademico-scientifica, coinvolgendo principalmente i ricercatori legati ai game studies, nonché game designer interessati a sondarne la natura esperienziale, le possibilità progettuali e gli aspetti collaterali. Nella sua disamina sugli aspetti del parlare, del movimento e delle questioni di genere in Firewatch (Campo Santo, 2016), Melissa Kagen (2018), afferma che rispetto ai videogiochi tradizionali che fanno un uso diversamente calibrato, ma pur sempre esplicito, del concetto di “ipermascolinità”, come nel caso di Call of Duty o Monster Hunter, i ws hanno «reintrodotto una non-performance passiva», riconducibile anche alla relazione tra interattività e interpassività di cui parla Slavoj Žižek, riprendendo le teorie di Robert Pfaller.

Jesper Juul (2018), allacciandosi più volte alle teorie di Espen Aarseth (1997), integra e amplia questioni e domande poste in precedenza. Le sue riflessioni sono importanti per quanto concerne il rapporto tra estetica ed environment di alcuni videogiochi tripla A, che si distinguono sotto alcuni aspetti dal mainstream più uniforme, come Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD, 2017) e Shadow of the Colossus (Team Ico, SCE Japan Studio, 2005). Si domanda se i luoghi progettati, modellati e programmati all’interno dei mondi videoludici rispecchino le attività presenti in quei mondi o si integrino specificamente con le attività/azioni che gli avatar, tramite la mediazione dei giocatori, effettuano. L’autore danese descrive i videogiochi indipendenti nel suo interessante Handmade Pixels. Oltre a presentare una panoramica dei titoli indipendenti venuti alla ribalta, Juul analizza il rapporto tra gli sviluppatori e il concetto di autenticità, su cui ci soffermeremo più avanti.

Rosa Carbo-Mascarell, prolifica game designer, sottolinea l’importanza dell’aspetto che ha principalmente contribuito alla denigrazione da parte della comunità dei gamer—ma anche di una parte della critica—dei ws: il camminare. Tracciando una linea filologicamente asimmetrica, Carbo-Mascarell sottolinea l’importanza del camminare per l’output creativo di autori e artisti, per finalità artistiche, letterarie o politiche. L’autrice introduce e analizza i videogiochi Year Walk (Simogo, 2013), Gone Home e Dear Esther, incorniciandoli all’interno della tradizione Romantica del “camminare come pratica estetica”, affermando che quest’ultima si è evoluta dal Romanticismo fino alla digitalizzazione della stessa. Il camminare, fondamentale nella struttura e nel gameplay dei ws, è stato oggetto di un’importante riflessione estetica e filosofica, come attestano i contributi di Jean-Jacques Rousseau, Søren Kierkegaard, Henry David Thoreau fino ad arrivare alla Land Art negli anni Sessanta e Settanta del Novecento, proseguendo nella dimensione liquida del postmodernismo, fino ad arrivare al primo decennio del XXI secolo, nella forma di azione che sensibilizza la frantumazione delle aspettative del pubblico di un prodotto culturale di massa, il videogioco.

Attualmente il ws sembra aver assodato il suo statuto di forma progettuale e creativa. Opere che ne rimediano caratteristiche fondamentali o particolari sono state selezionate e premiate in vari festival ed eventi del contesto indipendente. Il già citato A Short Hike si è aggiudicato il Grand Prize dell’Independent Games Festival nel 2020, mentre l’anno precedente il vincitore è stato Return of the Obra Dinn (2018) di Lucas Pope, un ibrido tra puzzle game, noir e ws. Sempre nel 2020 IndieCade ha visto il riconoscimento di Wide Ocean Big Jacket (Tender Claws, 2020) e Mutazione (Die Gute Fabrik, 2019) e il Freeplay Independent Games Festival ha premiato come “Excellence in Design” A Hand with Many Fingers (2020) di Colestia. Questa ricontestualizzazione non solo ha fornito nuove spinte a studi di sviluppo desiderosi di affrontare creativamente qualcosa di nuovo senza preoccuparsi delle pressioni del mercato, ma anche possibilità legate alle nuove forme di storytelling, stimolando un pubblico sempre più in larga misura incuriosito, attratto o appassionato da queste nuove forme del racconto videoludico e visivo.

Firewatch (Campo Santo, 2016)

In questa sede è importante sottolineare che la tensione esplorativa, la logica contemplativa e le meccaniche di narrazione ambientale presenti nell’oggetto del nostro discorso, nonché di contigue sperimentazioni artistiche, non sono nate con l’emergere di questa nuova tipologia di racconto. La libertà esplorativa senza barriere o confini immediatamente individuabili è stata introdotta dai videogiochi denominati sandbox o open world (a “mondo aperto”) come Grand Theft Auto e The Elder Scrolls. La narrazione ambientale, sufficientemente articolata e caratterizzata da un comparto narrativo generale o di supporto forte, o quantomeno pregnante, ha un antecedente in Silent Hill (Konami) ed è rilevante nel contesto del survival horror. La stessa Kagen individua una vicinanza non solo estetica ma formale tra alcuni ws (per esempio Firewatch e Gone Home) e il genere survival horror. Contemplazione e finalità non strettamente ludiche derivano da e sono connesse a usi e tradizioni che non pertengono necessariamente o direttamente all’industria e alla cultura videoludica.

Come abbiamo visto sopra, l’atto del camminare—fondamentale elemento stilistico e operativo di giochi come Dear Esther—in quanto pratica estetica, artistica e filosofica prende avvio dalla sensibilità Romantica, attraversando le riflessioni e gli studi di grandi pensatori del Settecento e dell’Ottocento, avvicinandosi a pratiche artistiche che concernono una relazione col territorio e una criticità nel rapporto tra la dimensione spaziale e la dimensione sociale e culturale dell’uomo, come nel caso della Land Art (Careri, 2006). L’atto del camminare—e del camminare contemplativo in particolare—è il movimento essenziale che sprona l’uomo all’azione e che, in un certo senso, presenta caratteri di universalità. Cindy Poremba afferma che «l’uso creativo dei videogiochi per finalità artistiche è riconducibile a una tradizione che trascende l’informatica». La studiosa canadese descrive la pratica del modding e la sua rilevanza nella produzione di machinima da parte di utenti-creatori. Tale importanza è strettamente collegata all’idea che le nuove creazioni videoludiche—nonché le creazioni derivate, machinima in primis—non siano un’emanazione, per così dire “automatica” della loro matrice tecnica di progettazione e programmazione.

Quali sono gli elementi che permettono al pubblico di riconoscere un ws in quanto tale? Questi elementi hanno a che vedere con reiterazioni iconografiche, meccaniche di gioco generalizzate, marche stilistiche o tematiche ricorrenti, dunque il cosa? Oppure uno dei nodi fondamentali è il come avviene la camminata? Come abbiamo visto in precedenza, un elemento comune è l’impossibilità di correre. Come si vedrà più avanti questa funzione non ha una natura canonica; in molti titoli l’azione è mantenuta ma non svolge una funzione essenziale o imprescindibile nell’economia del gioco. Semmai, spesso appare come un invito rivolto al giocatore a non seguire necessariamente il ritmo del gioco, quasi vi sia un timore recondito di annoiare il fruitore, di fargli “perdere tempo”. Correre è un’attività predominante nella quasi totalità dei videogiochi che prevedano l’utilizzo di un avatar, dalle fattezze umane, antropomorfe o animali, capace di interagire in qualche modo con l’ambiente circostante. Ai fini dell’azione del correre, non è importante la posizione della camera virtuale in relazione all’avatar: essa può trovarsi in posizione zenitale e inquadrare il mondo virtuale dall’alto, oppure posizionarsi poco dietro le spalle di un personaggio seguendo le sue azioni in modo ravvicinato o ancora coincidere con gli “occhi” del personaggio controllato.

Anche laddove non sia possibile attribuire una caratterizzazione antropomorfa ai personaggi utilizzabili o ricondurre la localizzazione spaziale di tali simulacri a una dimensionalità astratta, possiamo rintracciare una sintomatologia che deriva dall’atto-desiderio della corsa. In Tetris e nelle sue varianti, per esempio, è possibile rintracciare questa tendenza nella possibilità di accelerare il movimento dei tetramini, applicando un ritmo paragonabile agli scatti o alle corse che effettuano certi avatar in altri titoli e generi, sia che essi debbano fuggire da una situazione di pericolo sia che si tratti di una pacifica ricerca di risorse. Un altro elemento caratterizzante è il già citato ricorso alla visuale in soggettiva. I più noti e apprezzati esempi utilizzano questo tipo di posizionamento della camera in-gioco—è il caso dei già citati Dear Esther e Gone Home, ma anche Firewatch ed il più recente Tacoma (Fullbright, 2017)—facendo della visuale in prima persona una marca di stile. Come vedremo, anche opere che risalgono agli anni Ottanta e Novanta—espressioni sperimentali nell’ambito videoludico e nell’arte digitale—sono state fondamentali per l’evoluzione a livello stilistico ed estetico delle pratiche di design che hanno portato allo sviluppo dei ws. Uno degli autori fondamentali è Osamu Sato, autore di LSD: Dream Emulator (Asmik Ace, 1998). Verranno inoltre indagati vari artisti e opere d’arte appartenenti a movimenti e periodi eterogenei.

Nella loro base di movimento ludico in-gioco—sia che si debba semplicemente raggiungere un punto B da un punto A, seguire un personaggio non giocante (PNG), interagire con degli oggetti, ecc.—la maggior parte dei videogiochi contempla la possibilità di performare l’atto del camminare e, secondo la giornalista Alice O’Connor, tutti possono essere giocati come un ws. Salvo eccezioni, come prodotti per smartphone definiti endless-run, nei quali la funzione e possibilità del camminare è preclusa sin dall’inizio, la maggior parte dei videogiochi che includono avatar umani prevede l’azione-reazione del camminare come atto fondamentale del movimento. Sono parimenti previste azioni collaterali quali il rallentamento e lo stazionamento causale (micro o macro-pause tra movimenti e azioni di un giocatore nel mondo di gioco, attuate per necessità o per altre ragioni). Per esempio, il fermarsi per ragionare su un puzzle ambientale, osservare un’architettura o contemplare un peculiare paesaggio, bloccarsi in seguito a rumori o suoni improvvisi, fare una pausa per riflettere e così via. Si tratta di comportamenti che trovano una corrispondenza nel “mondo reale”, in seguito a una quotidiana esplorazione delle nostre città, radure e pianure, montagne e architetture (Careri, 2006). In questo contesto non mi propongo di ripercorrere storiograficamente o filologicamente le pratiche, le estetiche e le opere specifiche che, attraverso un’evoluzione lineare, hanno contribuito alla nascita del ws che, come fa notare il game designer Steve Gaynor, si riferisce a un ventaglio di generi e di potenziali inclusioni piuttosto ampio. Semmai, mi propongo di individuare—senza alcuna presunzione di esaustività—gli elementi formali, estetici e funzionali (le relazioni tra narrazione e attività ludica) che possano contribuire a definire in modo meno impreciso la natura e le caratteristiche dell’oggetto dell’indagine.

Titolo
Giocare a camminare
Autore
Luca Miranda
Editore
Concrete Press
Anno
2021
È bene specificare altresì che non si tratta di una ricerca di natura squisitamente etimologica. Non mi interessa tanto definire corretta o sbagliata l’espressione walking simulator quanto descrivere attributi, stili e caratteristiche ricorrenti. Inoltre, mi riprometto di esaminare le considerazioni formulate da giornalisti, studiosi e sviluppatori sul tema. Nonostante il pubblico dei videogiocatori associ oramai il termine a un certo tipo di oggetto soggetto a certi canoni, è importante prendere atto delle opinioni espresse da coloro che ne hanno contribuito (come possono essere i game designer) alla progettazione e allo sviluppo, per indagare possibili contraddizioni o luoghi comuni, riflessioni condivise. Sarà imprescindibile l’analisi in chiave comparativa di alcuni titoli videoludici riconducibili al genere che stiamo esaminando.

Nel primo capitolo verranno discusse proprietà e caratteristiche del videogioco, il suo posizionamento nel panorama mediale e le correlazioni con il genere dei ws. Ci avvaliamo delle classificazioni di Frans Mäyrä tra proprietà interne ed esterne degli artefatti videoludici e del concetto di rimediazione di Jay David Bolter e Richard Grusin, strumento utile per la comparazione con forme mediali potenzialmente affini. Saranno esaminate le categorizzazioni sui modi e le modalità del giocare realizzate da Roger Caillois nel seminale I giochi e gli uomini, in modo tale da individuare analogie formali e modali nei ws. Forme, caratteristiche e proprietà paradigmatiche dei videogiochi, saranno scandagliate in concomitanza ad elementi tradizionali, meccaniche, canoni e stili ricorsivi.

Particolare attenzione sarà rivolta alle tipologie immersive del medium—formulate da vari autori—e a due importanti aspetti: la configurazione della noia nei videogiochi e le sue manifestazioni, nonché gli usi critici e divergenti che fornisce per stimolare inedite modalità di riflessione sul medium. Si esamineranno in seguito i concetti di simulazione e realtà e come essi si profilano in relazione ai videogiochi e a varie manifestazioni artistiche. Saranno messe a confronto le componenti narrative e ludiche dei videogiochi—avvalendoci delle teorie dei narratologi e dei ludologi nell’ambito dei game studies—nonché una loro potenziale corrispondenza. Verranno esaminati influssi e influenza tra narrazione e gameplay e analizzeremo due videogiochi riconducibili al genere ws: The Graveyard (2008) di Tale of Tales e The Witness (Thekla, 2016), ideato da Jonathan Blow. In seguito, saranno indagate le rappresentazioni e le configurazioni degli spazi virtuali, nonché le tipologie di simulacri dei videogiochi, incorporando le operazioni col medium di Bill Viola e le classificazioni delle protesi digitali di Bruno Fraschini.

Il secondo capitolo è diviso in due parti: nella prima, strutture, componenti, meccaniche, stili ed estetiche del ws verranno comparate a specifici dispositivi e modalità tecnologiche del vedere; nella seconda, sarà trattata l’importanza delle componenti spaziali, delle modalità esplorative e dell’atto del camminare nell’opera di vari autori e artisti ed indagate le correlazioni tra tali manifestazioni e la configurazione dei ws. Nello specifico, nella prima sezione si discuterà dei videogiochi che utilizzano la visuale in soggettiva, i generi paradigmatici di riferimento e le retoriche visive e concettuali soggiacenti a tali modalità espressive. Verranno integrate le teorie e le analisi sulle rappresentazioni prospettiche rinascimentali e barocche di Erwin Panofsky e Tomaso Montanari, nonché gli usi tecnologici e artistici dei dispositivi della visione negli scritti di Jonathan Crary e nell’opera di Édouard Manet. In seguito, si considereranno le retoriche del dominio e del controllo corporeo-visivo formulate da Michel Foucault, ravvisabili nel Panopticon di Jeremy Bentham. La prima parte concluderà con l’analisi dei rapporti tra la visuale in soggettiva, i ws e il survival horror. Nella seconda sezione si indagheranno le pratiche del camminare e dell’esplorare e le modalità del nomadismo e dell’erranza. Scandaglieremo gli aspetti legati al camminare nel videoludico e alla figura del flâneur e sonderemo un ventaglio di pratiche artistiche strettamente connesse al performativo, all’esplorativo e al peripatetico: in particolare, negli scritti di autori come Henry David Thoreau e Jean-Jacques Rousseau e in specifiche operazioni artistiche legate al Dadaismo, Surrealismo, Situazionismo, Land-art e Arte performativa. Inoltre, non saranno tralasciate comparazioni tra ws e specifici campi dell’arte digitale.

Si prosegue con la disamina di alcuni studi di caso particolarmente eclatanti. Essi includono Dear Esther (The Chinese Room, 2012) e Dear Esther: Landmark Edition (The Chinese Room, 2017), l’analisi congiunta di The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013), The Beginner’s Guide (Everything Unlimited Ltd., 2015) e Gone Home (Fullbright, 2013). Non mancheranno riferimenti ad opere artistiche o videoludiche affini, considerate per elementi utili ai fini del discorso e per offrire una panoramica sulle potenzialità di questa tipologia di videogiochi. Verranno anche prese in esame alcune analogie di forma e funzione tra estetiche e meccanismi dei ws e quelli di altri generi più tradizionali. Nei casi di studio saranno messe in luce le varie forme di narratività e narrazione presenti—ed emergenti—nelle opere, come gli elementi e i funzionamenti della narratività ambientale, l’utilizzo dello spazio e il suo relazionarsi con il testo (qui inteso sia come artefatto sia come classi di interazioni) e come la funzione narrativa possa funzionare—e se possa funzionare—se lasciata nelle mani del giocatore, attraverso scelte di progettazione specifiche.

Sfondo: Sable (Credits: Shedworks)