L’arte del picchiaduro

Il genere sta vivendo una sorta di rinascita, e sempre più titoli cercano di essere accessibili per nuovi giocatori.

A più di 30 anni dall’uscita di Street Fighter di Capcom nel 1987, il genere dei picchiaduro sta vivendo una sorta di rinascita, e sempre più titoli cercano di essere accessibili per nuovi giocatori. BlazBlue ha una modalità per principianti e controlli semplificati sin da Continuum Shift, uscito nel 2009, Guilty Gear ha presentato un sistema simile nel suo titolo nel 2016, Guilty Gear Xrd -Revelator, Street Fighter 5 ha adottato delle combo più clementi rispetto agli episodi precedenti della serie e nel frattempo Soulcalibur VI e Dead or Alive 6 hanno introdotto nuovi sistemi progettati specificamente per i neofiti.

Un articolo apparso su
Wireframe #18
Tradotto da
Matteo Lupetti
Data della prima pubblicazione
18 luglio 2019
Questa tendenza all’inclusività ha immancabilmente i suoi detrattori. Le combo semplificare di Street Fighter 5 hanno effetti positivi per i principianti, ma i giocatori professionisti hanno spesso espresso il loro malumore per questi cambiamenti, percepiti come restrittivi verso la possibilità di espressione dei giocatori.

«Gli sviluppatori hanno introdotto una quantità di modifiche: hanno abbassato la difficoltà di esecuzione, aggiunto meccaniche che permettono di rovesciare l’esito di una partita e rimosso del tutto altre meccaniche» dice Gerald Lee, esperto di picchiaduro e proprietario del canale YouTube Core-A Gaming. «A volte [questi cambiamenti] possono migliorare il gioco, ma altre volte ne uccidono creatività e profondità».

Creatività ed espressione sono concetti importanti nei picchiaduro: i giocatori si esprimono attraverso le loro azioni, mentono per attirare i nemici nelle trappole, imparano a conoscere gli avversari e cercano di anticiparne le prossime mosse. Ma i principianti stanno ancora imparando i comandi, per cui non è scontato che riescano a cogliere tutte le sfumature di questa danza ingannevole e complessa. Alla luce di queste considerazioni, andiamo a incontrare gli sviluppatori che si stanno dedicando al rendere i picchiaduro più aperti, invitanti e accessibili.

Muovi quel joystick

Sequenze complesse di pulsanti e movimenti del joystick sono la prima barriera da superare per i principianti. Le mosse speciali legate a manovre del joystick sono state introdotte per la prima volta nel genere con Street Fighter, per offrire una selezione di attacchi segreti e potenti che dovevano essere scoperti dai giocatori stessi.

Da allora i movimenti del joystick, o le sequenze di pulsanti dei gamepad, sono diventati una presenza costante nei picchiaduro. Le mosse in sé non sono più segrete, ma il fatto che siano legate a input complessi permette di effettuare una maggior quantità di attacchi con un numero contenuto di pulsanti e plasma la personalità di un personaggio definendone forze e debolezze.

Oltre alle sequenze di bottoni, i picchiaduro hanno una gran quantità di meccaniche che negli anni si sono moltiplicate e sono diventate sempre più barocche. «Credo sia stata un’evoluzione naturale», ci dice David Sirlin. Sirlin, un ex giocatore professionista di picchiaduro, è stato il lead designer di Super Street Fighter II Turbo HD Remix e ora è a capo di Sirlin Games, sviluppatore indipendente di giochi da tavolo e videogiochi, dove lavora a Fantasy Strike.

«Street Fighter 2 ha creato la scena dei picchiaduro, e da allora c’è stata la tendenza ad avere picchiaduro sempre più complessi», continua Sirlin.

«La gente si abituava ai picchiaduro, per cui era pronta a nuove meccaniche, a una maggiore complessità […]. Il problema è che questa tendenza ha portato i picchiaduro fuori dalla portata di molti giocatori. Quando tutto il genere diventa sempre più complesso questo può far piacere ai giocatori esperti, ma mette in difficoltà molte persone».

Fuoriserie dell’accessibilità

«Forse il modo giusto di sperimentare con idee totalmente nuove all’interno di una serie storica è farne uno spin-off» dice Gerald Lee. Questo è quello che Arc System Works ha fatto con BlazBlue: Cross Tag Battle. Il gioco ha combo automatiche e controlli più semplici della serie principale, ma il suo profondo sistema di combattimento a squadra lo ha portato tra gli eventi principali dell’Evo—il più grande evento nel mondo dei picchiauro.

Grandi scuole

Giochi come Skullgirls di Lab Zero e Under Night In-Birth Exe:Late[st] di French Bread mostrano invece quanto possano essere utili tutorial dettagliati. «Prima di Skullgirls, i tutorial dei picchiaduro erano tipo “Fai questa mossa tre volte; blocca tre volte; fai tre prese; ottimo lavoro!”», ci dice Mike Zaimont di Lab Zero.

Skullgirls (Fonte: press kit)

«Quella roba non ti insegna a giocare. Per cui ho voluto fare un tutorial che potesse imitare il mio modo di insegnare e che mettesse i giocatori completamente digiuni di picchiaduro in condizione di giocare davvero—senza tralasciare nessun aspetto di quel gioco. Non abbiamo voluto fare lezioni facili solo per congratularci con il giocatore; volevamo insegnare cose, e l’insegnamento prevede il fallimento».

Anche seguendo i tutorial occorrono settimane e persino mesi per padroneggiare questi giochi a un livello decente; alla fine delle 179 lezioni del suo tutorial, Under Night In-Birth Exe:Late[st] avverte che “Non sei ancora pronto ad affrontare altri giocatori”.

L’avanguardia accessibile

Alcuni designer, nel frattempo, hanno iniziato a chiedersi cosa potrebbe essere realizzato con meno sistemi, controlli più semplici, e magari nessuna combinazione di pulsanti. Divekick di Iron Galaxy Studios è un esempio di questa filosofia: i giocatori controllano i personaggi con solo due bottoni con cui gestiscono il movimento, gli attacchi normali e le mosse speciali.

Sirlin cita Divekick come un’importante ispirazione per Fantasy Strike, un picchiaduro progettato per essere accessibile e comprensibile. «Abbiamo iniziato con poche, pochissime funzionalità, poi ne abbiamo aggiunte altre finché il gameplay non è diventato abbastanza profondo da sostenere tornei ed essere interessante», ci spiega.

Fantasy Strike ha solo un pulsante per gli attacchi normali, non ci si può chinare e non ci sono sequenze di tasti. Le prese normali sono contrastate in automatico se il giocatore non sta premendo nulla quando viene afferrato. «[Fantasy Strike è] progettato da zero per essere più comprensibile possibile», continua Sirlin. «Ecco perché la barra della salute è spezzettata in punti vita, la barra delle super si riempie da sola col passare del tempo, le mosse non interrompibili e quelle invulnerabili sono evidenziate in modo chiaro, la lista delle mosse possibili entra tutta in una schermata e così via».

Fantasy Strike (Fonte: press kit)

Inoltre i controlli molto clementi di Fantasy Strike sono stati progettati per dare la priorità alla strategia anziché alla complessità delle mosse. «Far sì che gli input diano il risultato voluto dal giocatore, rendere semplice capire come funzionano le meccaniche e come fare combo non ha nulla a che vedere con la strategia; sono tutte cose che anzi si mettono di mezzo tra il giocatore e la strategia finché non sono padroneggiate», conclude Sirlin.

Dal lancio di Fantasy Strike sull’Accesso Anticipato di Steam nel 2017 altre compagnie hanno distribuito picchiaduro progettati per essere una buona introduzione al genere: Blade Strangers di Nicalis è un picchiaduro crossover con controlli basati su quattro bottoni, combo semplificate e nessuna sequenza complicata di pulsanti, mentre SNK Heroines: Tag Team Frenzy è un picchiaduro farcito di fan service senza possibilità di chinarsi e un bottone dedicato a bloccare gli attacchi.

Lottatori tascabili

I dispositivi mobili sembrerebbero l’ambiente ideale per ospitare picchiaduro destinati a un pubblico più ampio, ma qua gli sviluppatori stanno ancora cercando la formula giusta. FOOTSIES di HiFight, un videogioco gratuito disponibile per PC e Android, riesce però a trovare il corretto equilibrio, distillando il genere in un’esperienza semplice e stilizzata con tre tasti e senza barre della salute. FOOTSIES scoraggia le parate ed è invece tutto incentrato sul movimento, la gestione dello spazio e la capacità di ingannare l’avversario e punire i suoi errori. Tra l’altro, è possibile giocarci in due sullo stesso dispositivi mobile. Un’idea davvero brillante.

Gli eredi di Smash Bros.

Contemporaneamente, gli sviluppatori indie stanno costruendo sulle fondamenta di Smash Bros. di Nintendo, un picchiaduro a piattaforme che si distingue per il suo equilibrio unico tra gioco da divano adatto a tutti ed esport. «È questo a essere fantastico [di Smash Bros.]: è considerato un party game da alcuni giocatori e un picchiaduro altamente competitivo da altri», ci dice Jérémie Klemke di Early Melon, sviluppatore del picchiaduro a piattaforme per PC Roof Rage.

Brawlout (Fonte: press kit)

«Uno degli aspetti migliori dei picchiaduro a piattaforme è quanto siano semplici da capire anche per giocatori completamente principianti», spiega Bogdan Iliesu di Angry Mob Games, sviluppatori del titolo multipiattaforma Brawlout. Questi picchiaduro indie a piattaforme, ispirati da Smash Bros., attirano una grande varietà di pubblico, aggiunge Klemke. «Alcuni provengono dalla comunità di Smash Bros., altri dai picchiaduro tradizionali, altri ci arrivano perché apprezzano i giochi indie [con] multiplayer locale da giocare con gli amici».

Vera accessibilità

Un picchiaduro veramente accessibile, tuttavia, è tale non solo per i principianti. Zachary Quarles, supervisore del suono e direttore dell’audio per Killer Instinct del 2013, si è anche impegnato per rendere il titolo giocabile da ipovedenti e non vedenti.

Per raggiungere questo obiettivo, ci dice, un picchiaduro ha bisogno di «sound design molto specifico e strutturato per ciascun personaggio e un mixaggio dell’audio pulito e preciso con audio posizionale distinguibile che faccia capire ai giocatori dove si trova ciascun personaggio sullo schermo e cosa stia facendo in quel momento». Quarles aggiunge che pure le opzioni di «conversione da testo a parlato e da parlato a testo» nei menu sono fondamentali.

Zaimont, di Skullgirls, pensa che alcuni di questi aggiustamenti siano così semplici da implementare da rendere sorprendente che non vengano adottati in modo più diffuso dagli altri sviluppatori. «Una persona ipovedente mi ha indirizzato a Tolk, un’interfaccia di lettura dello schermo che è molto semplice da aggiungere al codice e dialoga con le applicazioni di lettura dello schermo più diffuse. È semplice trovare un certo pezzo di codice e inserire una funzione che dice “invia questo testo al lettore dello schermo”».

«Personalmente, adorerei avere sottotitoli per qualsiasi dialogo», ci dice il giocatore competitivo e attivista a favore dell’accessibilità Chris ‘Phoenix’ Robinson, che è sordo. E in aggiunta a queste funzionalità, Phoenix vorrebbe vedere qualcosa che non è considerata spesso come un’opzione per l’accessibilità: una modalità di allenamento online. «[Sarebbe] davvero un grande aiuto per imparare [a] giocare insieme specialmente nelle comunità [interessate all’accessibilità] o nella comunità dei giocatori con disabilità. Marvel vs. Capcom: Infinite aveva questa opzione».

«Penso che la funzionalità più importante per l’accessibilità sia la rimappatura dei pulsanti» ci dice Randy ‘N0M4D’ Fitzgerald, un giocatore competitivo che soffre di artrogriposi, una rara malattia dei muscoli e delle articolazioni. «I picchiaduri di questi tempi sono diventati decisamente più complicati aggiungendo mosse che richiedono la pressione simultanea di diversi bottoni per fare un singolo attacco. Adoro il fatto che giochi come Dead or Alive 6 affrontino il problema».

«Una cosa che accomuna la maggior parte dei picchiaduro è che la levetta destra non viene usata quasi mai», ci dice N0M4D. «Penso che quando Arc System Works ha rilasciato BlazBlue sia stata più che innovativa da questo punto di vista, sfruttando pienamente la levetta destra. Qualsiasi direzione premuta [sulla levetta] eseguiva una mossa speciale che normalmente richiederebbe una combinazione semi-complessa di pulsanti da schiacciare».

«Penso che i picchiaduro dovrebbero dare la possibilità di mappare su qualsiasi pulsante di un controller la pressione di un qualsiasi pulsante singolo, macro e possibilmente anche macro personalizzate» afferma Dayton ‘Wheels’ Jones, un giocatore competitivo di picchiaduro che soffre di una malattia chiamata atrofia spinale muscolare di tipo 2 (SMA II).

«Grilletti, dorsali, levette analogiche, ciascuna direzione della levetta analogica destra, il bottone aiuto/opzioni, e i quattro pulsanti frontali danno un totale di 15 possibili slot che sarebbero incredibilmente di aiuto per persone con disabilità fisiche, come me».

«I fan hardcore dei picchiaduro non apprezzano l’idea di avere opzioni così», riconosce N0M4D. «Pensano che questo possa sminuire le competenze necessarie per il genere. Tuttavia, la mia personale opinione è che la vera competenza in questi giochi consista nel tempismo e nel conoscere come funzionino le mosse fotogramma per fotogramma».

Una richiesta comune è che gli sviluppatori lavorino con la comunità di giocatori disabili e ascoltino le loro necessità. «Per favore, iniziate a pensare alle funzionalità per l’accessibilità nelle prime fasi di sviluppo; questo aiuterebbe i vostri picchiaduro a essere più inclusivi», ci dice Phoenix.

Accessibilità e inclusività

Per finire, non ci dobbiamo dimenticare che anche l’inclusività aiuta i giochi a essere accoglienti per un pubblico più ampio. «Credo che un cast di personaggi più ricco di diversità attirerebbe maggiormente donne e minoranze», ci dice la giocatrice competitiva e cosplayer Sedria ‘Infinitii’ Lewis. «Le persone amano vedersi rappresentate nei personaggi».

Nel frattempo, i picchiaduro sono però ancora pesantemente rivolti a un pubblico maschile, come dimostra il sessismo eclatante di titoli come Dead or Alive e SNK Heroines: Tag Team Frenzy.

«La rappresentazione delle donne nei picchiaduro ha ancora bisogno di lavoro, ma è migliorata molto», dice Infinitii. «L’abbigliamento dei personaggi femminili sta iniziando a diventare meno appariscente e più adatto al combattimento rispetto a prima. Anche i loro corpi sono più realistici e il ruolo delle donne nella storia sta diventando più prominente».

E anche se giochi come Street Fighter cadono ancora su stereotipi geografici ed etnici per rappresentare personaggi e posti da tutto il mondo, Infinitii ci spiega che «le culture non sono esagerate quanto lo erano un tempo. Tuttavia ci sono ancora segni di incoerenze della descrizione dell’etnia o nel tono della pelle, soprattutto nel caso dei personaggi di colore. Alcuni personaggi che erano originariamente scuri sono diventati più chiari in altri titoli della serie o nei media, cosa che può inficiare molto sulla rappresentazione».

Tuoni e fulmini

Serie di picchiaduro come Street Fighter sono radicate in un’epoca dove l’attenzione per la rappresentazione di donne e minoranze era minore. L’episodio originale di Killer Instinct, per esempio, aveva tra i suoi personaggi uno stereotipato nativo americano chiamato Thunder, Quando Double Helix Games e poi Iron Galaxy Studios hanno sviluppato la nuova versione del gioco nel 2013, hanno però rielaborato Thunder con l’aiuto di due consulenti della tribù dei Nez Percés, trasformandolo in un personaggio con una caratterizzazione più accurata e legata a un preciso orizzonte culturale.

Tempo di combattere

Oggi ci sono più picchiaduro che mai tra cui scegliere. Ci sono tutorial più chiari, e un intero sottogenere (i picchiaduro a piattaforme) progettato per essere giocato come party game. Ci sono più picchiaduro accessibili a giocatori disabili, e il genere sta diventando sempre più inclusivo. Insomma, se finora vi siete sentiti respinti e scoraggiati dai picchiaduro questo è il momento migliore per cercare la rissa.

«Personalmente, mi sono sentita motivata a uscire e giocare a Tekken faccia a faccia con i miei avversari quando mi sono accorta che anche altre ragazze ci giocavano», ci dice la giocatrice professionista di Tekken Vanessa ‘Swagmaster’ Tran. «Spero che la comunità dei picchiaduro continui a crescere, e accolga tutti i nuovi giocatori che si avvicinano alla scena».