Bridge Constructor Portal: incontro tra due serie

Torniamo nelle camere di test di Portal, tra tunnel quantistici, cubi da compagnia e torrette letali.

Gli sviluppatori di Valve, ormai è più di un sospetto, hanno un problema con il numero tre. Un anno di attesa dopo l’altro, i giocatori hanno iniziato a capire che Half-Life, Portal, Left 4 Dead e Team Fortress forse non avrebbero mai avuto un terzo capitolo, o che comunque non si trattava di quel tipo di cosa che sarebbe potuta accadere da un momento all’altro. In soccorso degli appassionati di portali, intelligenze artificiali e torte arriva però un nuovo gioco della serie Bridge Constructor, che ci riporta nei laboratori di Aperture Science, accompagnati ancora una volta dalle mai troppo rassicuranti istruzioni di GLaDOS, con l’inedito compito di costruire ponti. Ho contattato Matthias Hilke di ClockStone, che mi ha spiegato come tutto ciò sia stato possibile.

Ciao Matthias, cominciamo con le presentazioni ai nostri lettori.

Sono Matthias Hilke e sono il capo progetto di Bridge Constructor Portal a ClockStone, che è un piccolo studio indipendente con base a Innsbruck, in Austria. La nostra storia risale al 2007, quando abbiamo pubblicato il nostro primo titolo, un action-RPG chiamato Avencast – Rise of the Mage. Era un buon gioco e le recensioni furono abbastanza positive, ma dal punto di vista finanziario non è stato un successo. Negli anni seguenti abbiamo proposto molti progetti ai publisher, ma è stato difficile ottenere un accordo. Eravamo dei nuovi arrivati e penso che a causa della crisi finanziaria globale in quel momento tutti fossero riluttanti a investire denaro in progetti che non fossero sicuri al 200%. Perciò ci siamo dedicati a progetti di ogni tipo, videogiochi e non, per un certo periodo. Ci ha aiutato a sopravvivere fino al nostro primo vero titolo di successo nel 2012, che è stato il primo Bridge Constructor su iOS e Android. Negli ultimi anni abbiamo lavorato soprattutto sulla serie Bridge Constructor.

Infatti dopo il primo gioco avete continuato a espandere la serie con giochi ambientati nel Medioevo, o con gli stunt. Come avete lavorato sulla diversificazione del gameplay in questi nuovi titoli?

Lo sviluppo della serie Bridge Constructor è avvenuto in collaborazione tra Headup Games e noi. I nuovi titoli della serie finora sono sempre nati da un’idea iniziale di Headup Games, da cui siamo partiti per costruire il gioco.

Per Playground, l’idea iniziale era di fornire un approccio sandbox più giocoso, così abbiamo deciso che ogni livello poteva essere giocato con un budget illimitato e tutti i materiali disponibili. Tuttavia, sapevamo anche che le persone amavano le sfide, quindi abbiamo aggiunto un sistema di badge per premiare i giocatori se fossero riusciti a trovare soluzioni per 5 sfide in ogni livello: stabile per le auto, stabile per i camion, uso limitato di materiali, budget limitato, e massimo stress (sicurezza). Per il badge di sicurezza, abbiamo implementato un indicatore di stress numerico in tempo reale che mostrasse la più alta percentuale di stress raggiunto in ogni momento mentre i veicoli attraversavano il ponte. Se rimaneva sotto un certo valore, il giocatore guadagnava il distintivo di sicurezza.

L’idea iniziale per Medieval era che in Europa, e principalmente in Germania e nel Regno Unito, dove Bridge Constructor era molto popolare, c’è una certa predilezione per le ambientazioni medievali. Tuttavia, sentivamo che trasferire l’ambientazione nel Medioevo non fosse abbastanza, quindi abbiamo aggiunto una piccola storia su un regno invaso da nemici barbarici. La storia ci ha permesso di aggiungere due nuove modalità di simulazione. Una è uno scenario di difesa in cui il ponte è bombardato dai barbari con dei massi mentre le unità dei giocatori ci passano sopra. I giocatori devono costruire tetti per i loro ponti in modo da proteggere le unità, e anche rendere le costruzioni abbastanza robuste da resistere ai pesanti impatti dei massi che si abbattono su di esse. L’altra modalità è una specie di scenario costruisci-una-trappola, in cui i giocatori costruiscono un ponte che le unità nemiche devono passare, e cercano di costruirlo in modo che crolli nel momento migliore, cioè preferibilmente quando tutte le unità nemiche sono sul ponte e cadono nell’abisso.

Per Stunts, l’idea iniziale è nata dopo che qualcuno aveva pubblicato una GIF su Reddit mostrando un camion cisterna nel classico Bridge Constructor che si faceva strada su un ponte mentre questo crollava, fino a raggiungere l’altra parte per esplodere infine sulla linea del traguardo, il che è stato davvero divertente da guardare. Portava l’idea che essere in grado di fare acrobazie folli per riuscire a portare i veicoli dall’altra parte potesse essere un nuovo concetto divertente. Quindi abbiamo scelto uno scenario stunt con veicoli potenti e veloci che permettevano salti e incidenti spettacolari. Volevamo anche dare ai giocatori un maggiore controllo durante la simulazione, così, invece di far passare automaticamente le auto attraverso il livello, abbiamo fornito ai giocatori un pedale dell’acceleratore, freni e pulsanti di controllo aereo per correre loro stessi sulle costruzioni ed eseguire trick per guadagnare punti bonus.

Bridge Constructor Portal
Bridge Constructor Portal (Fonte: Headup Games)

Come vi è venuta in mente invece l’ultima idea, quella di unire Bridge Constructor e Portal?

Headup Games ha avuto l’idea. Il loro amministratore delegato Dieter Schöller descrive come è avvenuto: “Siamo sempre alla ricerca di meccaniche di gioco che si potrebbero adattare a Bridge Constructor, e un’epifania è stata che il gameplay basato sulla fisica di Bridge Constructor avrebbe potuto funzionare molto bene con il gameplay basato sulla logica della serie Portal. Questa idea è venuta fuori per la prima volta durante i playtest di Bridge Constructor Stunts quando improvvisamente la velocità e l’angolazione sono diventati il fattore più importante del gioco. Questo ci ha ricordato la logica della “cosa velocissima entra – cosa velocissima esce fuori” che tutti abbiamo adorato nei giochi Portal, e l’idea era nata”.

È stato difficile trovare un accordo con Valve?

Valve non concede facilmente le sue licenze. Tuttavia, si trattava di due giochi che si adattavano perfettamente l’uno all’altro. Portal è un gioco puzzle con meccaniche cinetiche, così come Bridge Constructor. Aggiungere le meccaniche di Portaltunnel quantistici, torrette, gel di propulsione ecc.—a Bridge Constructor ha fornito a quest’ultimo una serie completamente nuova di sfide divertenti. Così è successo che Headup Games ha contattato Valve con questa idea e gli è piaciuta molto.

Cosa ne pensi di Portal come giocatore, ma anche come sviluppatore? Quando pensiamo a quale sia il gioco migliore di sempre spesso finiamo con l’indicare un Mario o uno Zelda, che sono ottime scelte, ma Portal, secondo me, sarebbe un’altra buona risposta.

Come giocatori, qui a ClockStone siamo tutti grandi fan di Portal. Tuttavia, è un titolo affascinante anche dal punto di vista di uno sviluppatore, come dice il nostro lead game designer Minh Tri Do Dinh: “È interessante perché Portal è così grande in questo momento, ma se guardi al passato, il primo Portal è stato il gioco indie in piccola scala per eccellenza prima ancora che esplodesse il fenomeno dei giochi indie (almeno l’ondata moderna di quelli distribuiti digitalmente). Un titolo in prima persona interamente incentrato su enigmi, durata del gioco breve, presentazione ridotta all’osso, in bundle con altri due giochi perché Valve non era sicura di come sarebbe stato ricevuto, eppure ha avuto il successo che ha avuto? Assolutamente fantastico.
Quindi si distingue come un perfetto esempio di gioco spietatamente efficiente e originale che è riuscito a trasformare i suoi vincoli in virtù, il che è sempre affascinante per uno sviluppatore di giochi. L’idea di passare attraverso una serie di livelli separati e scollegati divenne parte integrante della storia. Il costo di sviluppo dell’utilizzo di NPC umani è stato evitato grazie a una scrittura brillante e a un’IA ora ugualmente amata e considerata infame. Pezzi apparentemente trascurabili su torte e cubi hanno generato meme senza fine. La lista continua, senza contare che sono riusciti ad alzare la posta con Portal 2. Quindi sì, sicuramente merita una menzione tra i migliori giochi di tutti i tempi”.

Bridge Constructor Portal
Bridge Constructor Portal (Fonte: Headup Games)

Avete usato l’ambientazione di un gioco puzzle per creare un altro gioco puzzle, e fin qui tutto bene. Ma Portal è un gioco in 3D, mentre Bridge Constructor Portal usa solo due dimensioni. E comunque ho trovato un uso molto intelligente di tutti i principali elementi del gioco originale (gel di propulsione, torrette, pulsanti, cubi da compagnia): in che modo avete lavorato sul level design per ottenere questo risultato?

È stata una serie di diversi passaggi. Prima di tutto, abbiamo elencato tutti gli elementi delle camere di test dei giochi Portal che pensavamo sarebbero stati divertenti e utili in un contesto bidimensionale. Quindi, abbiamo inserito questi elementi e giocato con loro in alcuni livelli di test per ottenere un prototipo. Quindi abbiamo elencato diversi modi in cui ogni elemento avrebbe potuto essere utilizzato nel gioco, ad esempio le torrette: possono essere rovesciate dai veicoli, colpite dai cubi o possono essere eliminate da una sfera di energia. Quindi, abbiamo elencato le possibili sotto-varianti per ciascuno di questi concetti, ad esempio i diversi modi in cui un cubo può rovesciare una torretta: il cubo può semplicemente cadere dall’alto, ma potrebbe anche scivolare giù lungo una superficie diagonale o essere lanciato da una catapulta, e così via. Ben presto, abbiamo avuto una lunga lista di casi d’uso diversi per tutti gli elementi. Quando abbiamo messo insieme i livelli abbiamo iniziato a combinare gli elementi per far accadere diverse cose contemporaneamente: ad esempio mentre i veicoli devono trovare la loro strada attraverso un numero di portali per raggiungere l’uscita della camera, due cubi devono atterrare su due pulsanti appena in tempo per aprire una porta mentre una sfera di energia deve essere reindirizzata per uccidere una torretta di sentinella che sta sorvegliando la strada per l’uscita. Ultimo ma non meno importante, abbiamo abbinato i diversi usi delle meccaniche di Portal con tutti i diversi tipi e gradi di difficoltà delle strutture che i giocatori devono costruire, come le strade impilate, i percorsi intersecanti, i ponti sospesi dal soffitto e così via. Quindi alla fine hai davvero un’esperienza di risoluzione dei puzzle a più livelli.

Bridge Constructor Portal è stato ben accolto, e restituisce in modo efficace le atmosfere di Portal. Ma ha ricevuto anche delle critiche, per quanto discutibili: alcuni giocatori si sono lamentati in sostanza che non fosse Portal 3. Che una volta venivano creati giochi del genere mentre ora ne viene sfruttato il mito e l’IP. Ve lo aspettavate?

Possiamo capire che tu possa essere deluso, quando tu sei un fan di Portal che sta aspettando disperatamente Portal 3. Ma le persone non dovrebbero sfogare la loro frustrazione su Bridge Constructor Portal, perché questo non ha nulla a che fare con l’altro. Bridge Constructor Portal è un gioco a parte ed è nato dall’idea di combinare puzzle sulla costruzione di ponti con puzzle in stile Portal.

Riguardo allo sfruttamento del mito dell’IP di Portal: non ci sono molti giochi a marchio Portal perché Valve vaglia tutte le richieste che riceve per progetti su licenza e approva solamente se ritiene che sarà una buona cosa. Come ho detto prima, abbiamo ottenuto il via libera per Bridge Constructor Portal perché i giochi erano perfettamente compatibili l’uno con l’altro. E questo è il motivo per cui tra un centinaio di proposte è stata quella che ha ottenuto il via libera.

Quali sono i vostri piani per il futuro della serie?

Ultimamente abbiamo preparato le versioni console di Bridge Constructor Portal, che è uscito per Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch il 28 febbraio. Per quanto riguarda la serie in generale non è ancora stato deciso nulla ma continueremo a occuparci del brand così come abbiamo fatto negli ultimi cinque anni.