Chrono Trigger e il viaggio dell’eroe

Salvare Crono, oppure no.

In Chrono Trigger per la maggior parte del tempo ci muoviamo vestendo i panni di un adolescente dai capelli rossi e appuntiti. Ci metteremo un bel po’ a guidare un veicolo, e ancora di più a pilotare una vera macchina del tempo. Chi è questo tizio a cui il gioco ci porta una volta premuto il pulsante start? A quanto pare, nessuno di importante. È chiaro che alcune persone sono coinvolte nella vita di Crono, come sua madre e la sua migliore amica Lucca. La gente in città sembra riconoscerlo. Qualche volta, almeno. Come potrebbero non farlo? È il ragazzo della porta accanto con i capelli rossi a forma di ananas che brandisce una spada. È difficile immaginare un mondo dove una persona del genere è dimenticabile, soprattutto quando la stragrande maggioranza delle persone che abitano Chrono Trigger sono così dannatamente intercambiabili.

Nonostante il suo straordinario senso dello stile, Crono non è un gran personaggio. Lo vediamo parlare con le persone, ma non riusciamo a sentire—beh, a leggere—esattamente quello che dice. Noi giocatori siamo la presenza dietro a Crono, e premendo il pulsante A diamo inizio alle nostre conversazioni. Oltre alla possibilità occasionale di far avanzare il dialogo con scelte binarie, tutto ciò che possiamo fare è dire a Crono dove muoversi e come combattere. A dire il vero, quando ci viene data la possibilità di “parlare” come Crono, le frasi non vengono nemmeno presentate tra virgolette. Non stiamo scegliendo alla lettera ciò che Crono dice, ma piuttosto cosa intende dire.

Inoltre queste scelte non fanno avanzare realmente la narrazione. Possiamo ripetere una risposta “sbagliata” più e più volte fino a quando non scegliamo finalmente la risposta sancita dal gioco, oppure possiamo scegliere tra due opzioni che influenzano solo la risposta immediata, senza ripercussioni di maggiore portata. Invece di farci identificare con Crono come personaggio, le nostre scelte spesso ci ricordano quanto poco di ciò che diciamo conti davvero. Allora ce ne frega qualcosa di Crono? A quanto pare sì.

Sono cresciuto in una famiglia che è andata a pezzi lentamente ma con costanza. Quando ero veramente consapevole di me stesso e di ciò che mi circondava, mio padre stava già lavorando per lunghe settimane lontano da casa, tornando occasionalmente nei fine settimana. Questi fine settimana sono diventati sempre meno frequenti fino a diventare quasi inesistenti, mentre si allontanava da casa alla ricerca di migliori opportunità per la nostra famiglia. Boston. Jacksonville. Guadalajara. Malabo. Shenzhen. Mia madre era una single sposata ed era l’unica persona che si occupava di me, di mia sorella maggiore e, più tardi, di quel gatto che dovevo assolutamente avere. Ero beatamente inconsapevole delle sue lotte tanto quanto ero egoisticamente indulgente con i videogiochi.

Da tredicenne che giocava a Chrono Trigger, mi sono rivisto in Crono. Volevo essere questo ragazzo con la mamma incoraggiante e il gattino felice che è svanito dal piccolo mondo in cui viveva. Ho fantasticato, come fanno la maggior parte dei bambini e molti adulti ancora, su un catalizzatore per l’avventura, su un portale che si apra su una nuova vita. Sull’universo che mi svegli in un fatidico giorno. L’immedesimazione in Crono è stato un esercizio di proiezione, un prendere forma.

Il game designer e docente Petri Lankoski ha descritto questo tipo di interazione con il personaggio giocante “coinvolgimento empatico”. Quando iniziamo a vedere i nostri personaggi come un riflesso di noi stessi, proviamo empatia con loro. Mentre controlliamo i movimenti di Crono, stiamo quasi letteralmente camminando nei suoi panni. Prima che i giochi diventassero più complessi, dinamici e basati sulla narrazione, però, non era l’empatia ma piuttosto l’impegno legato al raggiungimento di un obiettivo a legarci a quei piccoli sprite sullo schermo. Il coinvolgimento relativo agli obiettivi descrive quanto i nostri obiettivi di gioco siano allineati a quelli del personaggio giocante, in questo caso Crono.

Un estratto dal libro
Chrono Trigger
Autore
Michael P. Williams
Tradotto da
Gilles Nicoli
Editore
Boss Fight Books
Anno
2014
Apparentemente, la nostra missione e quella di Crono sono la stessa: sconfiggere la cosa cattiva e salvare la cosa buona. È un obiettivo semplice, che è alla base di molte narrazioni videoludiche appartenenti ai generi più diversi. Cosa vuole Mario in Super Mario Bros.? Sconfiggere il cattivo e salvare la principessa. Cosa vuole Link in The Legend of Zelda? La stessa cosa. E mentre “salvare la principessa” può sembrare un obiettivo molto specifico, antiquato e condizionato da pregiudizi di genere, se sostituiamo “principessa” con altre parole, parole più grandi—“città”, “mondo“, “universo!”—scopriremo che molti giochi seguono lo stesso percorso narrativo dall’inizio alla fine, indipendentemente dalla complessità delle loro trame.

Il completamento di questi grandi obiettivi coincide spesso con la fine del gioco. Una volta che Mario sconfigge Bowser e salva Peach—Princess Toadstool, se devo essere testualmente fedele alla mia esperienza nordamericana—la partita è conclusa. Una volta che Link rovescia Ganon e salva Zelda, abbiamo finito. Non c’è altro da fare per i nostri personaggi giocanti. Chrono Trigger complica questa dinamica offrendoci l’illusione di un post-gioco: molteplici varianti del finale principale, alcune delle quali speciali. Ottenere uno di questi nuovi finali, tuttavia, non fa parte degli obiettivi di Crono. Lui si propone di sconfiggere un antico male, non di vedere cosa succede dopo, o in che modo la rete di scelte vada a complicare tale risultato.

Noi giocatori, quindi, abbiamo obiettivi altri rispetto a quelli del nostro personaggio giocante. Vogliamo sbloccare quei finali. Vogliamo potercene vantare. Ma Crono non vuole. O forse sì? Alla Fiera del Millennio, Marle commenta la predilezione di Crono per i giochi carnevaleschi: «Sei terribilmente competitivo, vero, Crono?». Marle ha appena incontrato questo stoico ragazzo, ma sembra già sapere di più su di lui rispetto a noi. Quindi Crono è un punk sfacciato e testardo? Un giovane timido ed educato? Sta a noi scegliere. Siamo noi l’eroe dietro a Crono, e il modo in cui ci proiettiamo su di lui rende unico il viaggio di ogni giocatore in Chrono Trigger.

Il Viaggio dell’eroe è un quadro analitico sia utile che di parte. Il Viaggio si basa su uno schema di pietre miliari narrative identificate per la prima volta dal mitologo Joseph Campbell, che a sua volta era pesantemente influenzato dal lavoro dello psicologo Carl Jung. Gli archetipi più noti di Jung sono concetti familiari a molti scrittori e al loro pubblico: ombra, animus, anima. I nomi stessi rivelano le insondabili profondità del simbolismo. Usando concetti junghiani per catalogare e analizzare le mitologie del mondo, Campbell ha articolato il monomito—o “eroe-viaggio”—una struttura fondamentale articolata in diciassette fasi, che ha riassunto così:

L’eroe abbandona il mondo normale per avventurarsi in un regno meraviglioso e soprannaturale; qui incontra forze favolose e riporta una decisiva vittoria; l’eroe fa ritorno dalla sua misteriosa avventura dotato del potere di diffondere la felicità fra gli uomini.

Joseph Campbell – L’eroe dai mille volti-Lindau (Lindau, 2012)

Molte delle fasi individuate da Campbell hanno nomi quasi alchemici. “Il ventre della balena”. “Il signore dei due mondi”. Questo “Viaggio dell’eroe” è stato ulteriormente distillato da diversi scrittori, spesso nella forma di una serie abbreviata di passaggi con titoli simili. Alcune di queste nuove riconfigurazioni hanno titoli altrettanto arcani. “La notte oscura dell’anima”. “Il furto dell’elisir”. Si può discutere sul fatto che il modello di Campbell sia applicabile accuratamente a tutte le mitologie, e adattare il Viaggio dell’eroe potrebbe rivelarsi altrettanto problematico. Quindi occorre prendere tutti i grani di sale necessari—l’intero shaker, all’occorrenza!—mentre tento di trasformare un tipico eroe dei giochi di ruolo come Crono in una figura mitologica da guidare attraverso la mia versione del Viaggio dell’eroe.

Il Viaggio inizia con una “Chiamata all’avventura”. Crono vede Marle scomparire attraverso un portale apparso nel tessuto della realtà ed è costretto a salvarla. Con la capacità di Lucca di riprodurre l’anomalia come una forma di “Aiuto dal soprannaturale”, Crono segue Marle attraverso la fenditura, un “Varco della prima soglia” che porta verso un mondo sconosciuto: il passato. Qui incontra forti nemici e nuovi aiutanti, con Lucca che si unisce definitivamente alla sua squadra e Rana che diventa un alleato del gruppo. Crono inizia letteralmente la sua passeggiata sulla “Strada delle prove”, e alla fine viene arrestato, processato e condannato a morte. Salvati dalle profondità del carcere da Lucca, Crono e compagni continuano ad affrontare sfide, e man mano che i loro ostacoli aumentano di difficoltà, i loro aiutanti aumentano di numero. Alla fine arriva sempre una “Ultima prova”, che nei videogiochi di solito si traduce nello scontro con il boss finale. In Chrono Trigger è Lavos, un parassita alieno che porterà alla distruzione dell’umanità.

Prepararsi a lottare contro Lavos nel profondo dell’Ocean Palace nel 12.000 a.C., dovrebbe essere il nostro momento di trionfo, quello dove salviamo il mondo e poi torniamo a casa più saggi e più forti di prima. Ma non lo è. Il gruppo si trova tristemente impreparato ad affrontare Lavos e viene miseramente sconfitto. O forse no e sblocchi un finale a sorpresa, ma solo se imbrogli. Senza offesa per gli astuti Aladini che hanno evocato l’onnipotente Genio, è prevista la sconfitta in questa fase. È un fallimento in cui Crono non risponde più ai comandi del giocatore. Senza ricevere alcun input dal nostro controller, Crono si fa avanti per affrontare Lavos da solo. Lavos, infuriato, fa esplodere Crono con un sinistro raggio di luce. Il corpo di Crono si elettrizza. Mentre lo schermo diventa bianco, un puntino scuro e scintillante si alza dal suo corpo. Quella è… la sua anima?

Il suo corpo inizia a disintegrarsi, i pixel si dissolvono finché non rimane altro che questo minuscolo puntino sospeso. Pulsa colorato di blu e poi svanisce. Crono è morto. Aspetta, cosa?

Il nostro Viaggio dell’eroe termina abbastanza bruscamente con la morte dell’eroe. Nel bel mezzo del gioco. E non abbiamo nemmeno bisogno che ritorni. Questo è un evento sconvolgente e letteralmente un punto di svolta. Dal momento che non è più necessario avere Crono in squadra, possiamo apprendere nuove triple tech non disponibili in precedenza, potenti abilità che combinano i poteri individuali dei nostri personaggi. L’evento apre anche la strada verso la conclusione della storia. Possiamo lasciare Crono sospeso nel nulla e combattere Lavos senza di lui, senza nemmeno capire quale significato abbia il titolo del gioco.

Il completista che è in me alla fine ha voluto vivere il finale senza Crono, ma la prima volta volevo solo evitare la mia completa distruzione. Da un punto di vista pratico, Crono è il personaggio più forte, avendo partecipato a ogni battaglia e avendo guadagnato tutti i relativi punti esperienza. I personaggi che non fanno parte del nostro gruppo attivo, tra l’altro, ricevono il 75% dell’EXP guadagnata in battaglia, e ci sono restrizioni su come questi punti vengono applicati al loro aumento di livello. Insomma, i personaggi che combattono di più sono i più forti. Inoltre, senza Crono, due terzi delle triple tech del gioco sono inaccessibili. Non è solo il fulcro della nostra trama, ma una pedina fondamentale sul campo di battaglia.

Inoltre, avevo bisogno di vederlo chiudere il cerchio. Avevo bisogno di veder vincere il me-in-lui. Quindi cosa succede al Viaggio dell’eroe di Chrono Trigger quando non c’è più alcun eroe in viaggio? Ebbene, inizia un nuovo Viaggio all’interno del primo. Il giocatore ora guida un eroe collettivo, il gruppo senza Crono, attraverso un mini Viaggio per salvare l’eroe originale. La squadra senza Crono accetta una “Chiamata all’avventura” per salvare il loro ex leader, e si affida alla guida dei guru Gaspar e Belthasar per tentare questa resurrezione quasi impossibile.

È interessante notare che questa impresa sarebbe stata del tutto impossibile, se lo story planner Masato Katō fosse riuscito a ottenere ciò che voleva. Katō aveva originariamente previsto che la morte di Crono fosse definitiva. Il gruppo avrebbe temporaneamente preso in prestito una versione di Crono dalla notte prima della Fiera del Millennio, ma in seguito lo avrebbe restituito al suo inevitabile destino—forse è per questo che era già completamente vestito all’inizio della nostra avventura? L’idea è stata accantonata in favore di un finale più felice, e che necessitasse di una nuova side-quest. Salvare Crono è una missione interessante, piena di parodie, ripetizioni del titolo e minigiochi.

Se non abbiamo passato molto tempo a cazzeggiare alla Fiera del Millennio, prendendo a calci in culo i robot e giocando d’azzardo con i minorenni durante le gare di corsa, potremmo aver perso l’occasione di vincere alcuni oggetti alla Tenda degli orrori di Norstein Bekkler: le bambole Poyozo, la risposta di Chrono Trigger ai Furbies, oppure un doppelgänger funzionante e a grandezza naturale di Crono. Quest’ultimo premio solleva alcune serie domande sulla natura di Mr. Bekkler, ma la sua capacità di realizzare un Crono Clone è cruciale per riunire il nostro gruppo con il suo leader. Avremo bisogno di una controfigura per uno dei più importanti scambi nella storia dei giochi di ruolo. Ma c’è un prezzo per questo pupazzo. E non sono solo i punti d’argento che possiamo facilmente guadagnare unendoci a un robot cantante o tracannando soda fino a vomitare. No, dobbiamo giocarcela.

Dobbiamo competere contro il Crono Clone in una punitiva partita a tempo, imitando le sue azioni: alza il braccio sinistro, il braccio destro, ridi, sii sorpreso. Dobbiamo imitare accuratamente l’avversario, perché se premiamo il pulsante sbagliato perdiamo. Man mano che il minigioco avanza, diventa sempre più veloce. Mentre imitavo freneticamente le azioni del clone, mi sono ritrovato a reagire ai suoi segnali facciali, sorridendo quando rideva e spalancando gli occhi ogni volta che si mostrava sorpreso. Il giocatore abile supererà questo mini-gioco al primo tentativo. Poi ci sono i giocatori come me. Nella mia run più recente, ho lanciato il controller contro lo schermo e ho chiamato l’avversario maledetto fottuto bastardo prima di resettare il gioco e riprovare. Se avessimo già vinto il Crono Clone in precedenza, quando Crono era a capo del gruppo, avremmo avuto la particolare esperienza di imitare l’imitazione del personaggio giocante che fa le nostre veci. Wow, meta.

Oltre al clone, il nostro gruppo ha bisogno anche dell’omonimo Chrono Trigger, che Gaspar descrive così: «È puro potenziale. Scatenando uno specifico corso di eventi, può avere un potente effetto sul tempo». Belthasar aggiunge un’ulteriore specificazione alla capacità del Trigger di ripristinare la vita: la persona che è morta «deve essere importante per il continuum spazio-temporale». Con il clone e il Chrono Trigger al seguito, il nostro gruppo deve scalare Death Peak, un luogo precedentemente inaccessibile e pericoloso, con diversi miniboss. Non sono questi nemici, tuttavia, a preoccupare: è l’attivazione del Chrono Trigger. C’è la possibilità che possa fallire, se Crono non dovesse essere così importante per l’universo come crede il nostro gruppo. Sarebbe un’enorme delusione scoprire che il grilletto non si attiva quando viene premuto. Crono deve essere importante, giusto?

A seconda di chi è nel nostro gruppo, possiamo assistere a una varietà di emotive suppliche all’universo per riportare indietro Crono. Le loro suppliche devono funzionare, perché siamo portati in quella fetta di spazio-tempo in cui Crono è sospeso nelle grinfie della sinistra luce di Lavos. Scambiando il suo corpo con il Crono Clone, i nostri eroi riportano Crono nel mondo dei vivi. Crono, risorto, può continuare il Viaggio dell’eroe originale insieme al gruppo. Quella che pensavamo fosse la battaglia finale contro Lavos era in realtà solo un altro passo lungo il Viaggio dell’eroe di Crono: una “Discesa nell’abisso” seguita da una “Resurrezione dai morti”. Crono e il suo gruppo possono risolvere missioni secondarie e ottenere potenti armi fino a quando non saranno preparati per lo scontro decisivo con Lavos. Se vinceranno, potranno attraversare la “Soglia del ritorno” verso il loro mondo ordinario.

Poiché il Viaggio è stato uno strumento spesso utilizzato nella narrativa e nella sceneggiatura, è stato collegato alla classica struttura aristotelica del dramma in tre atti: una configurazione, un arco narrativo con lo sviluppo del personaggio e tanta azione in crescendo, e a un atto finale con climax e risoluzione. La nostra battaglia con Lavos dovrebbe essere il miglior segnale del climax: è la battaglia che dovremmo vincere. Ma non lo facciamo, e ci ritroviamo con un Crono morto e un gruppo diviso. La storia stessa va in pezzi. Può diventare una rapida rappresaglia contro Lavos per l’omicidio di Crono, oppure può essere un tortuoso viaggio intrapreso ignorando il nostro amico morto e pensando invece a completare le missioni secondarie. Ovviamente Aristotele non lo aveva previsto.

Patrick Holleman, il fondatore di Game Design Forum, analizzando Chrono Trigger dalla prospettiva del gameplay, divide la storia in due atti, dove a fare da spartiacque c’è proprio la scomparsa di Crono con le sue conseguenze: una “Tragedy of the Entity” lineare e una “Comedy of the Sages” a mondo aperto. Il primo atto è un gioco di avventura che crea l’illusione di poter scegliere e di avere la capacità di influenzare gli eventi nel tempo. La seconda metà, un gioco di enigmi e missioni secondarie non lineari, rende realtà questo potere di cambiare la storia. La struttura bipartita di Holleman riecheggia la prima guida strategica inglese, Chrono Trigger Player’s Guide, che offre al lettore una “Chart of Steps” e una “Chart of Events”, con la morte di Crono come fulcro.

Gli appassionati di giochi di ruolo di solito si aspettano che un personaggio importante muoia, forse anche un membro del gruppo che controlliamo direttamente. Queste tragedie forniscono al gruppo nuove motivazioni e talvolta anche abilità e oggetti per superare l’ostacolo successivo. Ma togliere al gruppo il leader in un modo così brusco—e permettere di accettare questo fatto senza richiedere alcuna reazione—è una mossa coraggiosa, che sfida le tradizionali strutture narrative. La maggior parte dei giochi non può improvvisamente eliminare il personaggio principale e aspettarsi che i giocatori vadano avanti. Chrono Trigger, tuttavia, riesce a farla franca. La pura novità di far morire il membro principale del gruppo, ovviamente, non è sufficiente per coinvolgere il giocatore. È la forza dei personaggi che circondano, supportano e infine salvano Crono a consentire all’avventura di continuare. In un gioco in cui l’eroe parla a stento, siamo fortunati ad avere amici che hanno qualcosa da dire.