Di cosa si è parlato questo mese

Dicembre 2023: Doom, Grand Theft Auto VI, Donut Dodo, The Exit 8 e altro ancora.

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Doom

Uno dei giochi più importanti di sempre questo mese ha compiuto 30 anni, e inevitabilmente se n’è parlato tantissimo. Una delle coperture migliori è arrivata con una serie di articoli intitolata “Doom At 30”. Due in particolare sono assolutamente da leggere:

  • Katherine Castle ha ripercorso l’intera storia del franchise attraverso il primo livello di ogni capitolo. (Rock Paper Shutgun, 14 dicembre)
  • Alice Bell ha intervistato alcuni sviluppatori di retro-shooter chiedendogli quale sia il loro nemico o suono preferito di Doom. (Rock Paper Shotgun, 15 dicembre)

Cyberpunk 2077

L’uscita del DLC Phantom Liberty ha fatto tornare al centro dell’attenzione l’ultimo titolo di CD Project Red, a proposito del quale Yussef Cole ha scritto:

Il punto è che non è solo Cyberpunk a essere cyberpunk. Lo sono, nella stessa misura, anche la maggior parte dei videogiochi AAA. Tutti includono l’ICE sotto forma di riempitivi che fanno perdere tempo nell’open-world, attività che intasano l’elenco delle missioni e mandano in cortocircuito i centri del piacere. Ci aspettiamo qualcosa di vero, di onesto, qualcosa che ci colpisca in profondità e ci coinvolga emotivamente. E a volte c’è. È difficile che un’opera d’arte toccata da mani umane sia del tutto priva di cuore. Ma è quasi sempre sepolto in profondità. Come se gli sviluppatori volessero tenere il loro lavoro più significativo lontano dal pubblico, il più a lungo possibile. Forse perché, se fosse più a portata di mano, i giocatori si lamenterebbero per la facilità con cui hanno divorato tutti i contenuti del gioco. Così, come contromisura, ci viene servito un gameplay fatto solo per tenerci occupati.

(Bullet Points Monthly, 22 dicembre)

Donut Dodo

Negli ultimi anni tanti sviluppatori hanno tratto ispirazione dai vecchi giochi, trovando modi sempre nuovi per aggiornare il gameplay, le meccaniche—in una parola, la formula—dei classici. In pochi, però, si sono spinti così indietro nel tempo quanto Sebastian Kostka con Donut Dodo, che a guardarlo sembra proprio uno dei coin-op di una volta, ma a giocarlo si rivela subito un titolo moderno. Intervistato da John Harris, ha descritto così il design del suo gioco:

Sono davvero soddisfatto di come funziona. Inizialmente, la maggior parte dei giocatori sembra trovare il gioco piuttosto punitivo e accoglie con favore l’apparente facilità con cui si ottengono vite extra. Tuttavia, senza fare le combo delle ciambelle luminose il punteggio aumenta solo lentamente, il che porta a guadagnare poche vite extra.

Basso rischio, bassa ricompensa.

Una volta che i giocatori decidono di fare sul serio, gareggiando per ottenere i punteggi più alti nelle classifiche e raccogliendo il numero massimo di combo e vite extra, il gioco ad alto rischio porta a morti frequenti e bilancia le cose.

Infine, poiché vengono assegnati punti per le vite rimanenti alla fine, queste diventano parte integrante della strategia, a seconda dello stile di gioco. Anche chi non è riuscito a collezionare tutte le combo può comunque conquistare il primo posto nelle classifiche grazie alla possibilità di guadagnare e conservare un numero sufficiente di vite extra.

(Game Developer, 14 dicembre)

Mario Kart Deluxe 8

L’unica cosa più bella delle liste sono le liste lunghissime, e queste risultano ancora migliori se la loro lunghezza esagerata è motivata dall’assurdo intento di esaurire completamente il proprio argomento.

Quando uscì nel 2014 per Wii U, Mario Kart 8 includeva 32 circuiti su cui correre. Dopo l’uscita di vari DLC, oggi Mario Kart Deluxe 8 ne conta ben 96, ed era giunta l’ora che qualcuno si prendesse la briga di stilare il power ranking definitivo di tutte le piste presenti nel gioco. Alex Kitsinger ha dedicato 17 ore della sua vita a questo compito, e ora finalmente abbiamo una classifica. (Hard Drive, 22 dicembre)

Cocoon (Geometric Interactive, 2023)

Cocoon

Forse il miglior puzzle game dell’anno? Sicuramente l’opera prima del nuovo studio di sviluppo Geometric Interactive non è passata inosservata, e per saperne di più sulla sua creazione Marco Mottura ha intervistato l’art director Erwin Kho e il game designer Jeppe Carlsen (già autore di Limbo e Inside). Quest’ultimo, tra le altre cose, ha parlato di come è cambiato nel tempo il suo approccio alla creazione dei rompicapi:

Quando ero un puzzle designer inesperto credo di essermi concentrato troppo sul valutare i miei rompicapi in base a quanto fossero complicati e impegnativi. Durante lo sviluppo di Cocoon credo di essere diventato più bravo a valutare i miei puzzle basandomi su una serie di parametri molto più ampia che in passato. Sicuramente apprezzo ancora una buona sfida, ma valuto anche se un puzzle può farti sorridere, se può insegnarti qualcosa di prezioso per il futuro, se ha una forte qualità immersiva che ti fa entrare in contatto con i mondi che stai esplorando, ecc. Più un puzzle riesce a spuntare caselle di questo tipo meglio è. Si tratta di considerare i puzzle e l’intera esperienza in modo olistico invece di concentrarsi eccessivamente sulla sfida.

(Final Round, 20 dicembre)

Grand Theft Auto VI

Uno degli eventi di questo mese è stato senz’altro la pubblicazione, da parte di Rockstar Games, del primo trailer di GTA VI, che con 90.421.491 views è diventato il video non musicale più visto di sempre nelle 24 ore sucessive all’uscita. Se è impossibile mettere in discussione l’importanza di questo franchise nella storia videoludica, come scrive Sarah Kearns non bisogna neanche sottovalutare il suo impatto sul mondo della moda. (Hypebeast, 22 dicembre).

Legacy Of Kain: Dead Sun

Sam Barlow, autore di Immortality (2022) e di Her Story (2015), e prima ancora, quando lavorava in Climax, di Silent Hill: Shattered Memories, a un certo punto della sua carriera si dedicò a un nuovo capitolo della serie Legacy of Kain, che venne poi cancellato. Ne ha parlato per la prima volta in questa intervista con Lewis Packwood:

All’inizio dello sviluppo, Square Enix insistette affinché Climax elaborasse una “dichiarazione X” da stampare su uno striscione da appendere nello studio per ricordare a tutti su cosa stessero lavorando. La dichiarazione che venne fuori fu: “Se HBO facesse Zelda”. «Il che era divertente, perché Game of Thrones non esisteva ancora», scherza Barlow. «Quindi per noi suonava nuova l’idea che HBO realizzasse una storia epica dark fantasy».

(Time Extension, 23 dicembre)

Far Cry Primal

A volte è bello dedicarsi non al retrogaming e nemmeno alle ultime uscite, ma al recupero dei giochi pubblicati qualche anno fa. Tutto sta nel ricevere l’imbeccata giusta al momento giusto. Ad esempio: Justin Reeve (se vi interessa l’architettura videoludica, seguitelo su X) scrive che, al netto di qualche sbavatura, il mondo di gioco di Far Cry Primal era preistoricamente piuttosto accurato:

La rappresentazione degli strumenti di pietra è in realtà uno dei maggiori punti di forza del gioco, almeno secondo la mia opinione personale. In Far Cry Primal è possibile creare i propri utensili in pietra; il crafting al giorno d’oggi è ovviamente una meccanica piuttosto comune nei videogiochi, ma in questo caso particolare è una rappresentazione efficace della realtà, essendo la scheggiatura un’attività praticata più o meno da chiunque nel Paleolitico superiore. Far Cry Primal introduce anche la selce e la pirite come strumenti per accendere il fuoco, rispecchiando fedelmente la loro importanza nel Paleolitico superiore. La capacità di accendere e controllare il fuoco era un progresso tecnologico fondamentale che forniva il calore necessario, la protezione dai predatori e la possibilità di cuocere il cibo. Far Cry Primal cattura con successo il significato di questi materiali, mettendoli in evidenza come strumenti assolutamente essenziali per la sopravvivenza, offrendo un senso tangibile delle sfide e delle innovazioni che hanno segnato il Paleolitico superiore.

(Unwinnable, 15 dicembre)

The Exit 8 (Kotake Create, 2023)

The Exit 8

In Exit Reality. Vaporwave, backrooms, weirdcore e altri paesaggi oltre la soglia, probabilmente il miglior libro che potete leggere sull’argomento, Valentina Tanni scrive: “L’idea del labirinto infinito di stanze tutte uguali, un luogo di cui non si conosce l’origine né l’esatta collocazione, è infatti un’immagine simbolica dal potere ammaliante, in grado di evocare antiche paure e incubi contemporanei, mettendo insieme esoterismo, horror, fisica quantistica, filosofia e gaming”. Gli spazi liminali e “le stanze sul retro” in cui si finisce se non si fa attenzione e si noclippa fuori dalla realtà sembrano ambientazioni perfette per un videogioco, eppure non ne esistono tanti.

Control a ben vedere è forse la prima grande opera videoludica incentrata su quel tipo di immaginario, ma c’è spazio per tante altre possibilità di rappresentazione di fenomeni simili. Un esperimento interessante, segnalato da Adrian Hon nella sua newsletter, è The Exit 8, la cui premessa è molto essenziale: chi gioca si trova nei sotterranei di una metropolitana giapponese e, semplicemente, deve uscirne. Il problema è che i corridoi a volte presentano anomalie, e in questi casi è molto pericoloso percorrerli, e bisogna tornare indietro; altrimenti, si può proseguire. Il gameplay perciò si basa sull’osservazione più che sull’azione, e così alla paura e allo spavento subentra un senso persistente di inquietudine. (Have You Played?, 19 dicembre)

Ghostwire: Tokyo

Il mondo degli spiriti e quello digitale in Ghostwire: Tokyo sono praticamente sovrapponibili, scrive Stefano Caselli:

L’insistenza sull’immaginario tecnologico deriva senza dubbio dall’ispirazione J-Horror del titolo, che estende a mondo quella fascinazione per il digitale, e più in generale per il tecnologico, inteso come scaturigine e fonte di terrore. Pur non teorizzando l’intreccio tra fantasmatico e tecnologico con la stessa lucidità di opere come Kairo [Kurosawa, 2001] o Ring [Nakata, 1998], Ghostwire: Tokyo presenta il mondo degli spiriti come percepibile e interagibile solo e soltanto attraverso la tecnologia, o meglio: come intrinsecamente tecnologico.

(Specchio scuro, 17 dicembre)

Donkey Kong

Il gioco in cui Mario (ancora chiamato Jumpman) ha fatto la sua prima apparizione, il celebre Donkey Kong, inizialmente doveva avere come protagonista non l’idraulico più famoso del mondo, ma Braccio di Ferro. È una storia relativamente nota ma non fa di certo male ripassarla, soprattutto se ricostruita bene e con dovizia di particolari come nell’articolo di Kate Willaert. (A Critical Hit!, 2 dicembre)

Il “Nintendo hotel”

Laddove c’erano i vecchi uffici di Nintendo, nonché l’appartamento della famiglia Yamauchi, fondatrice dell’azienda, oggi si trova un hotel di lusso da 18 stanze, il Marufukuro, che naturalmente sfrutta la storia dell’edificio per attrarre ospiti. Alexis Ong ci ha passato 3 notti:

Lo spazio dell’hotel più visibilmente legato ai videogiochi è la piccola biblioteca, curata da Banjo Yamauchi con l’aiuto della catena libraria giapponese Bach; c’è anche una “ludoteca” interattiva dell’artista Daito Manabe e un’installazione di Rhizomatiks, un collettivo creativo che ha lavorato a progetti ludici con Tetsuya Mizuguchi, ex leggenda di Sega. Questa è l’unica parte dell’hotel gestita direttamente da No. 10, e solo gli ospiti dell’hotel possono utilizzarla. Speravo in un archivio speciale, ma non è quel tipo di biblioteca. Si tratta piuttosto di un’elegante sala lettura con un soffitto riflettente “infinito”, ispirato dall’amore di Yamauchi per il film Interstellar; c’è un bar dove gli ospiti possono prepararsi da soli le bevande, rafforzando la sensazione di trovarsi in una bella casa piuttosto che in un hotel.

(Polygon, 24 dicembre)

WarioWare: Move It! (Intelligent Systems/Nintendo, 2023)

WarioWare: Move It!

Basare un gioco sulla successione di tantissimi mini giochi può essere senza dubbio un’ottima idea, ma non sembra quel tipo di formula che può dare vita a una serie longeva e amatissima. Dalla pubblicazione di WarioWare, Inc: Minigame Mania nel 2003 per Game Boy Advance a oggi, invece, sono passati vent’anni. Michael McWhertor ha intervistato il game director Goro Abe per cercare di capire quale sia il segreto del successo della sua creazione. (Polygon, 25 dicembre).

Football Manager 2024

Provato l’ultimo capitolo del gestionale di Sports Interactive, Alfredo Giacobbe elenca 10 motivi per giocarlo, tra cui il fatto che, come sempre, ognuno può farlo a modo suo:

Altri giocatori tentano sfide quasi impossibili, tipo quella della Pentagon Challenge: vincere i trofei più importanti dei cinque continenti – la Uefa Champions League, la Copa Libertadores, la Coppa Campioni della Concacaf, la Champions League asiatica e quella africana. Occorre un hardware “carrozzato” per caricare molte leghe attive. In pochi sono riusciti a completare la Pentagon e su reddit ricevono gli onori degli eroi che tornano dalla guerra.

Altri giocatori ancora scimmiottano le carriere di allenatori di culto. Alcuni anni fa andava per la maggiore la Arsene Wenger Challenge, per la quale bisognava allenare e vincere in Francia, in Giappone e in Inghilterra, come aveva fatto l’ex allenatore dell’Arsenal. Oggi va di moda una challenge simile, creata a immagine e somiglianza dell’attuale manager del Tottenham Ange Postecoglou: Australia, Grecia, Giappone, Scozia, Inghilterra.

(Ultimo Uomo, 18 dicembre)

L’Italia su Steam e Metacritic

Una ricognizione—o, per dirla con le parole dell’autore, «una “fotografia” dell’Italia videoludica recente, per forza di cose non omnicomprensiva»—sui videogiochi italiani presenti sulla piattaforma di riferimento per il gaming su PC e sul principale aggregatore di recensioni della stampa internazionale, a cura di Marco Calcaterra. (Outcast, 1 dicembre)

Classifiche di fine anno

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Alan Wake II e Baldur’s Gate 3 sembrano proprio essere i tre giochi del 2023, a giudicare dalla frequenza con cui finiscono sui podi delle classifiche di fine anno. Eccone alcune: TIME, The Guardian, Polygon, The Washington Post, Inverse, Den of Geek, The Ringer, Vulture, Kotaku, Rolling Stone.

Recuperi

Non sono usciti a dicembre ma sono proprio da leggere:

  • Vanni Santoni su Disco Elysium. (Quants, 20 novembre)
  • Francesco Toniolo sui giochi di Jonathan Blow. (Final Round, 27 novembre)
  • Duncan Fyfe sull’autobiografia di John Romero. (Remap, 30 novembre)

Per questo mese è tutto!