Dreams, un sogno dopo l’altro

Un viaggio tra i titoli della piattaforma creativa di Media Molecule.

Media Molecule ha lanciato la sua piattaforma creativa Dreams con l’obiettivo di dare ai giocatori un modo divertente e accessibile per realizzare e condividere i propri giochi. A distanza di un anno, si può considerare un obiettivo raggiunto. La community ha riempito Dreamiverse, la piattaforma di condivisione all’interno di Dreams, con creazioni di ogni genere, dal platform ai rompicapo, dagli RPG ai giochi di corse. Ma la cosa più straordinaria è che molti dei creatori si sono messi alla prova con la realizzazione di un videogioco per la prima volta nella loro vita.

Paulo Lameiras, conosciuto su Twitter come Genesis8012, è un ottimo esempio. È un industrial designer, un fumettista e un creatore di giochi su Dreams che vive in Portogallo. Non aveva mai realizzato un gioco in precedenza; ma adesso sta usando Dreams per creare notevoli giochi ispirati al passato per condividerli con il resto della community. Tra i suoi titoli ci sono il platform a scorrimento laterale Cyber Trigger e lo sparatutto con visuale dall’alto Metal Eagles.

«Ho sempre voluto occuparmi di game design, ma non ho mai avuto la pazienza di imparare a programmare» racconta Lameiras. «Quando mi sono iscritto all’università non c’era un indirizzo di game design. Allora ho scelto industrial design, pensando che mi avrebbe dato strumenti utili per passare in seguito al game design. Ma dato che ciò non è poi mai avvenuto, ho visto in Dreams un’opportunità per iniziare a imparare la programmazione in un modo più semplice».

Secondo Lameiras il vantaggio di Dreams consiste nell’essere un’unica piattaforma che include tutto. Con gli strumenti presenti in Dreams, può comporre un brano musicale o un modello in 3D e condividerlo con la community senza dover passare da un programma a un altro. Sottolinea inoltre come Media Molecule abbia progettato un set di strumenti più accessibile rispetto ad altre piattaforme, ponendo l’accento su scorciatoie giocose e script visivi rispetto al codice di programmazione. Questo consente l’uso del software anche a coloro che non hanno esperienza con linguaggi come C++.

«Gli script visivi di Dreams rendono il codice sottostante molto più facile da comprendere, e anche divertente da usare e sperimentare», dice Lameiras. «Il fatto che Dreams sia veloce e senza interruzioni poi aiuta molto. Si può passare dalla grafica alla musica, alle logiche, al testing, tutto in tempo reale. Così si può avere più tempo per concentrarsi sul game design e su altri aspetti del processo creativo».

I giochi di Lameiras non somigliano alle tipiche creazioni che si trovano su Dreams. A differenza di altri creatori, utilizza dei piccoli cubi per simulare una grafica in pixel art—disattivando l’illuminazione e altri effetti per ottenere un’estetica retro. Gli ci sono voluti molto tempo e diversi tentativi, perché Dreams è principalmente un motore 3D, ma Lameiras è fiero di ciò che è riuscito a creare finora, e si è accorto di essersi migliorato di continuo.

Cyber Trigger (Fonte: InDreams)

Cyber Trigger, ad esempio—il suo primo gioco con Dreams—potrebbe essere facilmente scambiato per un titolo trovato sul PlayStation Store, visto il suo incredibile livello di rifinitura. Nel gioco si corre e si spara attraversando un pianeta alieno, colpendo i nemici e scoprendo zone segrete lungo il percorso.

«Mi piace sempre provare ad aggirare le limitazioni», dice Lameiras. «La pixel art non è certo qualcosa di nuovo, ma in Dreams non sono in molti a utilizzarla. Sono riuscito a trovare il modo mentre creavo Cyber Trigger. Alla gente è piaciuto e ho ricevuto buoni riscontri, così ho continuato».

Il suo secondo titolo, Metal Eagles, usa molte delle stesse tecniche, ma abbandona lo scorrimento laterale di Cyber Trigger in favore di una visuale dall’alto. Chi gioca è un pilota che ha l’obiettivo di distruggere aeroplani e carri armati, accumulando il maggior numero possibile di punti con le tre vite a disposizione. Cyber Trigger e Metal Eagles sono stati giocati nel complesso 46.000 volte, ma Lameiras non ha finito con Dreams: sta realizzando un nuovo gioco, Solar Blast, mettendo in pratica tutto ciò che ha imparato.

«Il gioco a cui sto lavorando ora, somiglia più a R-Type», dice. «È uno sparatutto a scorrimento laterale. Sto usando ciò che ho imparato con Metal Eagles e Cyber Trigger e lo sto migliorando—o almeno ci sto provando. Gli aeroplani in Metal Eagles avevano al massimo due sprite; nel gioco che sto realizzando ogni nemico ha da otto a dieci frame, perciò è circa cinque volte più complesso».

Non solo Lameiras sperimenta con il 2D in Dreams. Oscar Hocking, che vive in Cornovaglia, sta lavorando a un progetto chiamato Ghost Hunt, in cui usa uno stile grafico a poligoni piatti simile a Kentucky Route Zero e Mutazione. Hocking ha trovato questo stile progettando una scena per la Ocean Jam organizzata da Media Molecule. Si è reso conto che poteva aumentare la luminosità di tutti gli oggetti per rimuovere le ombre dalla scena e ottenere dei colori piatti.

Questo è stato il primo passo per definire il caratteristico stile di Ghost Hunt. «Penso di aver iniziato, come tutti, provando a realizzare qualcosa di più realistico», racconta Hocking. «Ma dopo la Ocean Jam, ho giocato Kentucky Route Zero, uno dei migliori giochi che abbia mai provato. Lo stile grafico mi è piaciuto perché tutti i personaggi erano molto squadrati, ma non era pixel art. Non c’era nostalgia. Avevano solamente queste strane gambe rettangolari. Così ho provato a disegnare un personaggio fatto in quel modo. Ma alla fine ho realizzato cose più luminose e amichevoli».

Un articolo apparso su
Wireframe #52
Tradotto da
Gilles Nicoli
Data della pubblicazione originale
1 luglio 2021
Sebbene la storia sia ancora in fase di scrittura, Ghost Hunt, dice Hocking, parla di una giovane ragazza chiamata Hunrosa (nome traducibile con il verbo “sognare”), che un giorno incontra il fantasma della sua migliore amica – che però è ancora in vita. A partire da quel momento, a chi gioca è data l’opportunità di mettersi nei suoi panni per scoprire di più su quella misteriosa apparizione. Nonostante la premessa inquietante, Hocking spiega che il gioco non dovrà essere necessariamente un’esperienza horror in piena regola. Invece, vuole concentrarsi sul surreale, esplorando il concetto di fantasma e il significato dell’essere perseguitati.

Anche se Hocking in passato aveva provato altri strumenti di sviluppo, e per un breve periodo si era persino iscritto all’università per studiare game design, lui considera Ghost Hunt il suo primo vero tentativo di realizzare un gioco. A convincerlo a creare giochi in Dreams non è stata tanto la grande facilità di accesso, quanto la poca spesa da sostenere.

«La magia di Dreams è che puoi comprare una PS4 e iniziare a creare giochi senza aver bisogno di nient’altro», dice Hocking. «In questo senso è estremamente accessibile. È questo che mi piace. Non ho un sacco soldi, perciò è bello sapere che questa PS4 comprata non so quanti anni fa è ancora viva ed è diventata uno strumento creativo ora, non solo una piattaforma per far girare Resident Evil». Hocking non ha idea di quando finirà Ghost Hunt, ma spera di riuscirci entro la fine dell’anno. Giusto in tempo per gli Impys—la premiazione annuale di Media Molecule.

Ci sono appassionati che sperimentano stili particolari anche in 3D. Lo scozzese Marshall Porter, ad esempio, è attualmente al lavoro su un retro-RPG intitolato Dark-Town, che per lo stile grafico prende ispirazione da Final Fantasy VII—con tanto di visuale isometrica e personaggi spigolosi.

Porter ha sempre voluto creare un suo RPG, ma non aveva molta esperienza con la programmazione prima di usare Dreams. Con il nuovo strumento a portata di mano, si è ora dato l’obiettivo di realizzare Dark-Town, un racconto di cinque ore che rende omaggio ad alcuni dei suoi giochi preferiti. Mentre la lunga produzione di Dark-Town prosegue, Porter si dedica anche ad alcuni giochi d’avventura episodici ambientati nello stesso universo.

Ha chiamato queste storie brevi Tales from Dark-Town e conta di pubblicarne tre in totale. La prima, Tales from Dark-Town: Homecoming, è già uscita e si concentra su due personaggi, Jack e Syd, mentre si intrufolano nell’infanzia di Jack. Ciò che colpisce di Homecoming è la sua attenzione ai dettagli.

Tales from Dark-Town: Homecoming (Fonte: InDreams)

Porter non solo cerca di emulare lo stile di Final Fantasy VII, ma ha anche sviluppato un sistema di combattimento simile, insieme ad altri creatori di Dreams come Dinox11 e FlashMedallion. Secondo Porter, questo si è rivelato uno degli aspetti più difficili del progetto Dark-Town finora, trattandosi di un campo relativamente inesplorato all’interno di Dreams. È per questo motivo che Homecoming costituisce solo un piccolo assaggio di ciò che i giocatori troveranno nel progetto finale.

«Il sistema di combattimento per un RPG è stato a lungo un ostacolo per me, perciò ho realizzato solo episodi senza un sistema di battaglia sofisticato», afferma Porter. «Ma in realtà è abbastanza semplice. Imparare a usare le variabili e la matematica è stato il grande punto di svolta per me. Hanno davvero aiutato ad aggiungere profondità al sistema di combattimento. Mentre prima il sistema di combattimento andava bene forse per una o due battaglie (giusto per divertirsi), ora ha statistiche: attributi scalabili, buff e debuff, gestione di armi e armature e molto altro ancora».

Porter non è l’unico creatore che si è ispirato ai suoi giochi preferiti di una volta. Il londinese Chris Smith ha recentemente pubblicato Drifter, un titolo basato su giochi di corse classici come Mashed e Micro Machines. In Drifter si gareggia contro undici avversari su quattro piste dettagliate, derapando in curva ed evitando chiazze di petrolio e fuoco nemico per provare a finire nelle prime tre posizioni. Cercare di padroneggiare le curve di ogni livello è caotico e impegnativo, ma anche incredibilmente coinvolgente. Ci sono alcuni giochi di corse su Dreamiverse, ma Drifter è uno dei pochi a presentare avversari convincenti. Non sorprende che questo risultato sia stato difficile da ottenere.

«La cosa più difficile è stata il tracciamento», spiega Smith. «Cercare di tracciare tutte quelle macchine nei minimi dettagli. Perché il problema con i giochi di corse è che contano anche le frazioni di secondo. Dovevo conoscere la posizione esatta di tutte le auto ed è stato davvero difficile farlo, ma alla fine ci sono riuscito. Fondamentalmente, non puoi fare affidamento solo sulla fisica di Dreams, perché non è abbastanza veloce, quindi ho dovuto scrivere un mio motore all’interno del motore di gioco per gestirlo». Come spiega Smith, ci sono 16 marcatori sparsi lungo ogni pista, e tutte le intelligenze artificiali utilizzano gli stessi punti per correre sul tracciato. È una soluzione semplice ma geniale per aggirare il problema, e porta ad alcuni grandi tamponamenti mentre il giocatore compete con gli altri piloti per lo spazio in pista.

Per Smith Dreams è stato un ritorno alla programmazione di videogiochi. Da piccolo ha avuto uno ZX Spectrum, e in seguito ha continuato a studiare informatica, ma per un po’ si è allontanato da gaming. Poi si è imbattuto in un trailer di Dreams e ha deciso di provarlo. «Sono stato completamente fuori dai giochi per anni, davvero», afferma Smith. «Solo quando ho avuto un po’ di tempo per me stesso ho preso il computer con l’intenzione di tornare alla programmazione o qualcosa del genere. Guardando YouTube ho scoperto Dreams e mi son detto: “Oddio, questo è esattamente quello che sto cercando”».

Drifter è stato giocato quasi 2000 volte nel momento in cui viene scritto questo articolo, e Smith ha in programma di aggiungere nuove funzionalità al suo progetto—anche se in realtà non è così semplice. «Voglio tornarci», spiega. «Ma dato che praticamente ho costruito il motore basandomi sul primo livello, tutti gli altri sono stati abbastanza facili. Mentre se voglio cambiare o aggiungere qualcosa di nuovo, devo ricominciare da capo».

Lock (Fonte: InDreams)

Come sarà ormai chiaro, su Dreams escono in continuazione nuovi progetti di ogni genere. Un altro titolo da menzionare è il puzzle game Lock di Jonathan Hunter, alias 800pixelgorilla. Il compito di chi gioca qui è trovare quattro lettere e combinarle nell’ordine corretto per aprire una porta chiusa a chiave. È uno dei migliori rompicapi sulla piattaforma, ed è un atto d’amore per il suo creatore, che ha concepito il progetto ben prima che Dreams fosse pubblicato. «Quando ho deciso di usare Dreams, ho subito pensato, “ok, quale sarà il gioco che realizzerò?”», dice Hunter. «Allora ho iniziato a lavorare a Lock, che fino a quel momento era un progetto su carta. Sapevo quale fosse il mio obiettivo finale: diventare abbastanza bravo da fare quel gioco. Ma, strada facendo, sono venute fuori altre idee».

Per risolvere gli enigmi in Lock, occorre prestare attenzione all’ambiente: il ritmo con cui gocciola un rubinetto, il modo in cui sono impilati gli oggetti in un armadio, o il contenuto di un libro vicino. Molti dei problemi sono veri grattacapi e forse richiederanno di tenere carta e penna a portata di mano.

Durante lo sviluppo del gioco, Hunter ha avuto due punti di riferimento principali: il sito web Puzzled Pint, dedicato ai puzzle di logica e ai cifrari, e The Witness di Jonathan Blow, la cui influenza su Lock è innegabile. «The Witness mi ha fatto scoprire l’idea del game design come conversazione tra il giocatore e il designer», afferma Hunter. «C’è un dare e un avere lì. Cerco di far fare qualcosa al giocatore, e mi aspetto che il giocatore agisca di conseguenza, è questo è stato un mio pensiero fisso da quando ho giocato a quel gioco».

Hunter dice che ha creato il gioco in Dreams perché gli ricordava i vecchi tempi con Flash, quando la barriera all’ingresso era bassa e l’investimento di tempo minimo. Come molti altri che gravitano intorno a Dreams, non voleva imparare un nuovo linguaggio di programmazione. Voleva una cosa relativamente poco impegnativa che gli permettesse di iniziare subito. Dopo sua uscita, Lock è stato giocato ben 81.000 volte dalla community, diventando uno dei titoli di maggior successo sulla piattaforma. Hunter ha inoltre portato a casa tre premi al secondo Impys. Qual è il prossimo passo?

«È difficile dare seguito a qualcosa del genere», afferma Hunter. «Sto pensando a un sequel, ma non sono così interessato perché sento di aver detto tutto quello che avevo bisogno di dire con quel gioco… Sto anche lavorando a un altro progetto in Dreams. Ma va completamente nella direzione opposta. Sto realizzando una specie di Pac-Man al contrario in cui non ci sono fantasmi che ti inseguono, ma sei tu a inseguire loro. Sarà un gioco in cui si punta a fare il punteggio più alto».

Non c’è dunque carenza di ottimi titoli da giocare in Dreams, e la qualità non fa che aumentare man mano che le persone acquisiscono familiarità con i suoi strumenti. Sarà molto interessante vedere come si evolverà la piattaforma, e se qualcuno dei creatori che troviamo in Dreams punterà a intraprendere una carriera come sviluppatore di videogiochi in futuro. Molti di coloro con cui abbiamo parlato sono interessati allo sviluppo di giochi, ma ripongono le loro speranze su una piattaforma che cresca insieme a loro, dandogli la possibilità di portare i loro titoli su altri dispositivi e persino di vendere le loro creazioni. Per adesso, però, è solo un sogno.