Non ho mai amato guardare altri utenti alle prese coi videogiochi. Ogni volta che capito su YouTube, rimango stupito dalla quantitĂ ingente di letâs play caricati ogni giornoâmi chiedo come facciano i loro creatori a trovare il tempo di generare tutto quel contenuto. Ammetterò, ad ogni modo, che questi video possono rivelarsi pratiche guide a un videogioco, molto piĂš facili da consultare di qualunque soluzione scritta rintracciabile su siti come GameFAQs, dal momento che queste sono spesso inficiate da un layout disordinato e da un linguaggio impreciso che sembra mostrare ben poco riguardo per la percezione del lettore.
Quelli tra di noi che sono del tutto incapaci di fornire indicazioni stradali conoscono bene il disagio che si prova quando si cerca di verbalizzare anche il piĂš quotidiano dei percorsi a una persona terza; lâitinerario rimane una realtĂ puramente mentale, non ancora rivestita di linguaggio, e se proviamo a trasformarla in parole ci ritroviamo spesso a balbettare cose senza senso, del tipo, âLa fermata del bus è sullo sbocco nord dellâincrocio, dove si trovava quella videoteca che adesso è solo un lotto vuoto, o almeno dovrebbe essere cosĂŹ venendo dal lato sud, e ora non posso assicurarle che sarĂ questo il casoâ. La tipica walkthrough scritta è lâequivalente videoludico di quello che gente come noi produrrebbe se provasse a compilare uno stradario.
Ă per questo motivo che i letâs play sono cosĂŹ pratici: almeno lâutente può vedere cosa deve fare per andare avanti. Al di lĂ dei risvolti meramente pratici, inoltre, un letâs play può essere il canale piĂš immediato per soddisfare la propria nostalgia videoludica.
Certo, il mercato videoludico odierno è ormai saturo di remake, port, âsuccessori spiritualiâ di vecchi titoli, in modo da capitalizzare i ricordi di giocatori che allâepoca (da fine anni Ottanta ai primi Duemila) erano bambini o al massimo adolescenti. Non tutto, però, viene rispolverato e rimesso sugli scaffali; rimane sempre un grande parco di titoli che restano solo cartucce o dischi che prendono polvere nello sgabuzzino o in fondo a un armadio. Tra di essi, tuttavia, ve ne sono alcuni che trovano comunque un modo di vivere una seconda vita su Internetâprincipalmente come rom per emulatori o file su siti abandonware.
Io stesso ho avuto modo di recuperare alcune vecchie gemme che avevano occupato i miei pomeriggi di bambino delle scuole elementari e medie; molti di essi erano vecchi platform 2D per Sega Mega Drive, lâunica console che nostro padreâstrenuo sostenitore del gaming per PCâaveva concesso a me e mio fratello un Natale di metĂ anni â90 (si trattava del famoso bundle che comprendeva il sistema e Sonic The Hedgehog 2). Non ostante abbia finito per interessarmi, col tempo, anche a generi del tutto diversi, il platform 2D mi rimarrĂ sempre in testa come il âvideogiocoâ per antonomasia, lâassociazione piĂš immediata che offrirei a un alieno che mi chiedesse di spiegargli cosâè un gioco elettronico. Il mondo perennemente orizzontale e coloratissimo di quei vecchi titoli, strapieno di ninnoli e oggettini da collezionare e nemici, ostacoli da scavalcare o schivare con un miscuglio di strategia e rapiditĂ epiletticaâtutto questo mi sembrerĂ sempre la quintessenza del âvideogiocoâ.
Buona parte di quei titoli non avevano un sistema di salvataggio comodo e piĂš o meno onnipresente; il checkpoint regnava sovrano, e il game over era per lo piĂš uno stadio permanente che implicava dover ricominciare da capo. I giocatori che volevano arrivare fino alla fine dovevano memorizzare la drammaturgia di un livelloâentrate e uscite dei nemici, ubicazione dei segreti e delle vie di fuga, sequenze di salti particolarmente rischioseâper rispondere ad essa come per un riflesso pavloviano. Alcuni miei compagni di classe erano maestri di questâarte, che fruttava loro una certa notorietĂ nella scuola; durante la pausa in cortile, dopo la mensa, tenevano piccole conferenze per un pubblico di giocatori meno esperti. Quanto a me, avevo buona familiaritĂ con una moltitudine di schermi del game over; eppure mi divertivo lo stesso. Finire un gioco era un evento piuttosto raro, e le poche volte che succedeva aveva un carattere cosĂŹ vivido da sembrare quasi un evento reale.
Per giocatori come me, lâemulatore è un prezioso alleatoâprincipalmente per via del salvataggio libero, che consente di non dover sottostare ai checkpoint o alla limitata scorta di vite che i titoli piĂš vecchi concedevano al giocatore. Questo ha significato poter recuperare i giochi della mia infanzia senza le frustrazioni originali.
Va detto: lâemulatore elimina molti problemi, ma ne crea anche di nuoviânel mio caso, la tendenza a un certo âperfezionismo da platformâ; trovo inconcepibile perdere anche solo una vita e finire il livello senza aver trovato tutti i segreti che vi sono nascosti. Mi diverto molto in ogni caso; ma ben poco è rimasto dellâabbandono con cui da piccolo iniziavo e finivo una partita come capitava. Ora mi innervosisco anche se capitombolo una volta di troppo nello stesso dirupo, sebbene mi basti premere F5 per riprovarci in un batter dâocchio (cosa che anzi comporta che, nel momento in cui câè una minima possibilitĂ di sbagliare un passaggio particolarmente delicato, sicuramente finirò per sbagliarlo. Poca responsabilitĂ , poca attenzione).
Uno dei platform che meglio ricordo da quellâepoca era unâesclusiva PCâo meglio, lo era per me e mio fratello: avevamo solo lâedizione Windows, poco câimportava sapere che ne esistessero anche altre edizioni. Si trattava di Maui Mallard in Cold Shadow, un gioco su licenza Disney che vedeva protagonista una bizzarra versione di Paperino dal nome e look hawaiiano (con tanto di proverbiale camicia floreale), investito del potere di trasformarsi in un ninja (il âcold shadowâ del titolo) alternando cosĂŹ due stili di gioco: uno piĂš classico basato sullâuso di una pistola spara-insetti, lâaltro incentrato su velocissime acrobazie e duelli a base di bastone da ninja.
Passavo molto tempo a ponderare se esistesse una qualche relazione identitaria tra Paperino e Maui Mallard, esponendoâsenza molto successoâle mie teorie ai miei compagni di classe. Il gioco, peraltro, ci era stato regalato a Natale da uno zio in forma di copia masterizzata, corredato da unâelegante fotocopia colorata della copertina ma senza manuale, e a quanto pare la storia era illustrata per esteso nelle pagine di quel libretto che a noi mancava; il (poco) testo contenuto nel gioco era in inglese e nĂŠ io nĂŠ mio fratello eravamo ancora in grado di capirci granchĂŠ.
Ma la cosa piĂš importante di Maui Mallard era il fatto che mi divertiva incredibilmente, persino piĂš dellâamatissimo QuackShot per Sega Mega Drive, dove Paperino era invece un esploratore che viaggiava da un angolo allâaltro del globo. Maui Mallard era piĂš adrenalinico, piĂš concentrato e piĂš indulgente.
Nei primi anni dellâuniversitĂ scoprii gli emulatori e recuperai cosĂŹ buona parte dei giochi della mia infanzia, oltre a molti altri titoli di quegli anni che avrebbero potuto farne parte, ma non avevo mai giocatoâin particolar modo quelli provenienti dalla famiglia Nintendo, che mio padre era solito liquidare beffardamente. Eppure, Maui Mallard fu lâultimo titolo che mi venne in mente di rispolverare. Il suo collega QuackShot lo precedette: ebbi persino modo di finirlo, facendomi strada attraverso livelli che da piccolo non avevo mai neppure visto, stilizzate versioni di paesi e culture remote i cui abitanti erano per lo piĂš ostili nei confronti delle invasive escursioni archeologiche di Paperino.
Era naturale che recuperassi prima quel titolo: lo avevo giocato su Mega Drive, avevo trovato lâemulatore e funzionava perfettamente. Per far girare Maui Mallard, invece, mi sarei dovuto inventare qualche diavoleria per far retrocedere il mio computer, ormai troppo avanzato, a una configurazione a lui adatta. Lâidea che potessi semplicemente scaricare una rom per uno degli emulatori a mio disposizione mi venne in mente solo alcuni anni dopo, quandoâin un momento di noiaâdiedi la voce âMaui Mallardâ in pasto a Google. Scorsi pigramente qualche riga di Wikipedia sullo sviluppo del gioco, guardai un poâ di screenshot, registrai con lieve sorpresa il fatto che ne fossero uscite anche versioni per Mega Drive, SNES e persino GameBoy.

Per curiositĂ , provai quindi a scaricare la rom del gioco per il mio emulatore del Sega Mega Drive. Il primo livello, Mauiâs Mansion, si apriva sullo scenario di una villa spettrale che ricordavo praticamente a memoria; i principali antagonisti erano ragni meccanici e inquietanti maggiordomi ricurvi che si avvicinavano in punta di piedi al giocatore per torturarlo con mostri che sbucavano dai loro vassoi. Tutto molto divertente, ma câera qualcosa di irritante che mi impediva di godere pienamente il revival. Mi ricordavo il gioco come completamente privo di musica; ho un certo apprezzamento per le narrazioni filmiche e videoludiche che usano pochissima o nessuna musica non diegetica, e lâassenza di una colonna sonora aveva reso i livelli di Maui Mallard piĂš minacciosi e immersivi nella mia memoria.
Non avevo alcun ricordo dellâirritante muzak pseudo-hawaiiana che cominciava a diffondersi ancora prima che il giocatore potesse muoversi e continuava per lâintera durata del livello. Era unâincarnazione perfetta di tutti i tremendi accompagnamenti musicali che avevo sentito nella mia carriera da videogiocatore, brani fatti di continui picchi acuti, quasi mai discreti o piatti, apparentemente usciti da un sintetizzatore giocattolo; composti da poche figure musicali sfrigolanti come carne da barbecue pixelata, condannate a tornare potenzialmente allâinfinito, o almeno per tutto il tempo che il giocatore avrebbe impiegato per finire il livello. Al confronto, il silenzio di Maui Mallard mi era parso, da piccolo, una soluzione ben piĂš adatta.
Abbandonai il mio tentativo di rigiocare Maui Mallard dopo appena qualche minuto; avevo giĂ una lunga lista di altri giochi da riprovare o sperimentare per la prima volta. Resettai lâemulatore e, mentre scorrevo le altre rom, mi chiesi se non fossi stato io stesso a trarmi in inganno: forse anche la copia che avevo da piccolo era provvista di accompagnamento musicale, ma me nâero semplicemente dimenticato; oppure ancora, il cd-rom masterizzato che ci aveva portato nostro zio era difettoso. Dieci minuti di Rocket Knight Adventures furono tuttavia sufficienti a farmi dimenticare la questione, almeno per il momento.

Ho ripensato a Maui Mallard qualche settimana fa, leggendo in Internet di un aneddoto su uno strano fenomeno osservabile in Super Mario Galaxy 2, per Nintendo Wii. A quanto pare, uno dei livelli del gioco conteneva una chicca nascosta: se il giocatore effettuava uno zoom verso i limiti esterni dello scenarioâsegnati da un enorme muro, probabilmente un ghiacciaioâera possibile scorgere delle strane ombre statiche appostate agli argini della montagna, simili ad alberi contorti o a figure aliene.
I siti a tema erano pieni di speculazioni sulla possibile natura di questi inquietanti intrusi, il che non stupisce, considerando come i giocatori amino rivestire di una patina orrorifica titoli come Super Mario che, in realtĂ , sono per lo piĂš innocui e colorati, apparentemente scissi tanto dalla nostra realtĂ quanto da derive disturbanti che potrebbero spaventare gli utenti piĂš piccoli. Si tratta forse di una strategia, da parte dei giocatori piĂš cresciutelli, per legittimare la loro immutata passione nei confronti di titoli che li avevano avvicinati ai videogiochi da piccoli, ma per i quali sono apparentemente troppo âvecchiâ; i videogiocatori piĂš âmachoâ, alla loro etĂ , sono ormai passati a una dieta di sparatutto, strategici e azione.
Per alcuni risulta piĂš facile rimanere attaccati a certi giochiâper lo piĂš Nintendo: molto giapponesi, molto frivoli, molto cartoonishâse possono giustificare la loro scelta con una storiella dellâorrore che renda il tutto piĂš cool e âadultoâ, sia essa basata su occorrenze effettivamente bizzarre allâinterno del titolo (minacciosi nemici zombi o duelli con un doppelgänger oscuro del protagonista in The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time), fantasiose messe in discussione delle premesse assurde dietro lâuniverso di gioco (lâeterno avvicendarsi di stagioni, concittadini e bizzarri eventi nelle piccole cittĂ abitate da bestiole antropomorfe della serie Animal Crossing), o ancora glitch o elementi voluti che non sembrano avere spiegazioni logiche (le strane ombre in lontananza nel livello di Super Mario Galaxy 2).
Non nego che lâabbondante dose di speculazioni e creepypasta intorno ai videogiochi possegga il proprio fascino di leggenda urbana per lâera di Internet; ma non era stato solo questo a interessarmi nella storia delle figure nascoste sui ghiacciai di Super Mario Galaxy 2. Lâepisodio mi aveva piuttosto ricordato quanto possa essere evocativo uno degli elementi di contorno del videogioco: la sua âcorniceâ, ciò che delimita il livello, lâorizzonte finto che il giocatore non può raggiungere e che dovrebbe dare lâimpressione che il mondo fittizio in cui si trova si estenda a perdita dâocchio, come un paesaggio reale.
Gli sfondi, gli skybox, gli scenari in lontananza mi avevano spesso affascinato in maniera quasi ossessiva. Uno dei trucchi che sfruttavo piĂš spesso nei giochi 3D era il cosiddetto noclip, che permetteva al giocatore di muovere il suo personaggio liberamente attraverso i muri e, di converso, i limiti del livello; se si andava troppo avanti, lo skybox mostrava la sua vera natura di âscatolaâ oltre la quale non esisteva nulla, se non una striscia di cielo pixelato statico e senza vita; sotto di esso un abisso nero fatto di puro niente, sopra di esso nientâaltro che cielo dappertutto. Allontanandomi dallâarchitettura del livello lo vedevo rimpicciolirsi man mano fino a diventare un modellino Playmobil in cui la vita dei PNG andava avanti senza di me.
Li vedevo muoversi come formichine in un labirinto che ora si rivelava in tutto il suo essere âcostruitoâ, un marchingegno fatto per essere risolto e concluso dal giocatore. Se mi addentravo troppo in bassoâverso la voragine neraâcapitava che il mio personaggio si distorcesse in una scia di doppioni che lo seguivano ovunque, copie difettose che vibravano a battiti serratissimi. E câerano momenti, poi, in cui mi bastava osservare questo âpanoramaâ fittizio per lanciarmi in catene di associazioni e fantasie molto vivide, che impegnavano la mia immaginazione per lunghi periodi.
Ricordo di essermi soffermato davanti a una finestra nel livello del manicomio che costituiva la demo di Blood 2. Lâistituzione era popolata da creature orrorifiche, probabilmente ex-pazienti la cui malattia mentale si era manifestata in maniera mostruosa; si aggiravano per le sale e le celle imbottite, arrancando come se gli mancasse lâequilibrio, i corpi avvolti in camice di forza che non gli impedivano comunque di attaccare ferocemente il giocatore e persino i suoi altri nemici. La finestra che aveva attirato la mia attenzione sembrava dare sulla skyline di una metropoli, ma si riusciva a scorgerne solo uno spiraglio.
Un giro di noclip mi permise di uscire fuori e osservare lo skybox completo: grattacieli neri dalle finestre illuminate, accatastati ordinatamente lâuno accanto allâaltro. Comunicavano una straordinaria sensazione di pace. Pensai alle vite delle persone che vivevano e lavoravano in quei palazzi, apparentemente ignare del bagno di sangue che si stava consumando fra le mura del manicomio, o forse rintanante in case e uffici per proteggere le loro esistenze virtuali da qualunque forza oscura si fosse messa comoda da queste parti. âO forse sono tutti morti, e quei palazzi sono vuoti come edifici dipinti su uno sfondo di cartaâ. Ma questâultima ipotesi sembrava molto meno appetibile, troppo greve per essere suggestiva â greve, a ben vedere, quanto lo stesso Blood 2.
Ricordo un livello con ambientazione romana in Tomb Raider Chronicles. Lara Croft stava camminando in equilibrio su una fune sospesa su un volo di due piani, guidata dai miei comandi maldestri. Probabilmente avevo premuto un tasto sbagliato, perchĂŠ invece di fare un passo in avanti, lâeroina perse per un attimo lâequilibrio e alzò lo sguardo verso il soffitto aperto del palazzo; il cielo era rosso chiaro, come un tramonto dâestate. PiĂš tardiâquello stesso pomeriggio, o un qualunque giorno nelle settimane successiveâvidi lo stesso cielo dai vetri di un LIDL, mentre aspettavo che mio padre finisse di pagare alla cassa. Sembrava quasi che i programmatori di Core Design lo avessero ritagliato e incollato nel giocoâo viceversa.

Ricordo un livello di Rocket Knight Adventures dove il cavaliere opossum protagonista del gioco si lanciava in una corsa con jet-pack attraverso i cieli di una cittĂ dallâatmosfera steampunk, avvolta nel fumo nero di fabbriche e industrie sfruttate allâeccesso e deturpata da effigi del malvagio Re Maiale (reo, se non erro, di aver commissionato il rapimento della consueta principessa per mano di un traditore, un cavaliere opossum un tempo amico del protagonistaâsmilzo e darkettone laddove Rocket Knight era pacioccone e sorridente). I tetti delle case (in primo piano) e le ciminiere delle industrie (piĂš lontane) infestavano ogni millimetro dello sfondo, tranne per una striscia di cielo terso allâorizzonte, occasionalmente illuminata da tuoni che scendevano da un vasto assembramento di nuvole nere.
Non posso dire con certezza se i miei mi avessero giĂ portato a Milano; tuttavia, ricordo che gli edifici in centro, dâautunno, mi sembravano imparentati con quelli del giocoâla cittĂ era un posto suggestivo ma minaccioso dove dominavano scale di grigi e marroncini, i palazzi erano cosĂŹ alti da schiacciare i passanti, e pioveva sempre. Anni e anni piĂš tardi, lâascolto del pezzo In the Kingdom of the Blind the One-Eyed are Kings dei Dead Can Dance (per niente simile alla colonna sonora del gioco, ma collegato allâatmosfera del livello per via del suo incedere magniloquente e âpiovosoâ; musica da acciottolato bagnato e vecchi palazzi in una vecchia cittĂ ) riporterĂ nuovamente alle memoria il fossile di quellâassociazione per restaurarne altri frammenti: il senso di solennitĂ e malinconia che attribuivo allâimpresa disperata del cavaliere opossum (in una terra ostile, tradito dal suo migliore amico e deprivato della sua fidanzata) e che, per interposta persona, provavo anchâio come piccolo videogiocatore.
Questo ci riporta a Maui Mallard. Le avventure del papero ninja erano senzâaltro spassose, ma non esattamente colme di âepifanie da skyboxâ â per forza di cose, questâultime sono abbastanza rare nei platform 2D. La cittĂ industriale di Rocket Knight Adventures è una delle possibili eccezioni; unâaltra è Ninja Training Grounds, il secondo livello di Maui Mallard.
Si trattava del primo stadio del gioco in cui Paperino/Maui assumeva la forma di ninja. Raccogliendo una serie di luccicanti monetine yin yang e premendo un tasto apposito, Maui veniva risucchiato in un vortice dal quale usciva trasfigurato, indossando un kimono da karate nero e una benda rossa che gli copriva gli occhi. Lâimmaginario del livello, a sua volta, aveva un che di solenne; ricordava lâarchitettura di un tempio buddista, una rovina antica e maestosa popolata da statue inquietanti. Il âtempioâ era aperto verso lâesterno; un altro cielo grigio e piovoso, sotto di esso un oceano scurissimo. A cadenza regolare, i lampi illuminavano gruppuscoli di isole lontane.
Lâorizzonte oceanico di Ninja Training Grounds avrebbe riempito molte delle mie fantasie da bambino nei mesi successivi. Un fattore importante era sicuramente lâidea di apertura e movimento verso lâesterno: lâoceano implicava lâesistenza di un mondo oltre a quello dovâera ambientato un gioco, anche se questo mondo non era necessariamente il mio o quello dellâuniverso Disney da cui veniva il personaggio di Paperino. Volendo essere pigro, potevo tranquillamente immaginare che oltre lâoceano si trovasse Paperopoli; magari Paperina lo aspettava lĂŹ, come una Penelope pennuta, tenendo nelle mani il consueto mattarello da dare in testa al fidanzato irresponsabile. E magari Paperino pensava a lei, desiderava smettere camicia a fiori e kimono per tornare a essere il solito adorabile sfigato con casacca da marinaio, lievi difetti di pronuncia e un certo bisogno di frequentare un corso di anger management.
Oppure niente di tutto questo. In quasi tutte le mie fantasie, Paperino/Maui Mallard era piĂš che contento di continuare la sua carriera di ninja. Lo immaginavo in situazioni e scene modellate sulle storie incasinate e fumettose che consumavo quotidianamente: cartoni animati del sabato mattina, altri videogiochi, gli anime del pomeriggio su Italia 1. I dettagli erano per lo piĂš vaghi; non mi interessava poi cosĂŹ tanto rivestire di storie e ambientazioni quelle terre incognite, era piĂš lâidea della loro presenza ad affascinarmi, il fatto che ci fosse qualcosa di non esplorato che la mia immaginazione poteva toccare, pur senza approfondire, come rigirare un regalo di Natale che sapevo contenere un oggetto che mi avrebbe appassionato, senza poterlo ancora aprire.
Ho ripensato a quelle isole leggendo degli alberi-alieni in Super Mario Galaxy 2. Non si può certo dire che avessero la stessa carica disturbante di quelle figure oblique, ma le consideravo in una categoria molto simile: elementi esterni, âaltriâ, che si affacciavano sulla realtĂ del livello e ne spalancavano i confini, additavano a un surplus non colonizzato di discorso e immaginazione intorno al gioco.
Andai su YouTube e digitai âMaui Mallard second levelâ, ottenendo una lunga sfilza di risultati. Nei thumbnail câerano solo fotogrammi del livello, il che mi rincuorò: significava che i video che avevo trovato erano âpulitiâ, opera di giocatori silenziosi che volevano semplicemente rendere disponibile la loro esperienza con il titolo. Selezionai il primo risultato della lista e mi misi a guardare il video, in attesa di ritrovare i dettagli che mi avevano affascinato da piccolo. Il cielo era inizialmente di un azzurro purissimo; stesso valeva per le acque che si muovevano gentilmente sotto di esso. Maui Mallard ancora incamiciato sâimbatteva, dopo appena qualche passo, in uno sciamano che lo bloccava in aria con un incantesimo, mentre saltava; il papero volteggiava su sĂŠ stesso, e medaglioni yin yang uscivano dal suo corpo volando via in ogni direzione. Mentre lâavatar era sospeso a mezzâaria e si trasformava gradualmente in un ninja, riuscii finalmente ad ottenere una visione indisturbata del paesaggio con oceano, improvvisamente stravolto da un temporale.
La pozza dâacqua occupava solo una minima parte del fondale; sâinterrompeva al punto estremo dellâorizzonte lasciando spazio a una strisciolina di cielo nebbioso. Il panorama era dominato da enormi nuvole nere che sovrastavano ogni cosa; il loro corpo enorme era attraversato da buchi che lasciavano intravedere un cielo dal colore stranissimo. I lampi duravano pochissimo ed erano giusto un flebile flash di luce bianca. Non illuminavano nessuna isola in lontananza; lâunica cosa che mi sembrava di scorgere era unâininterrotta catena di montagneâo era soltanto una striscia di cielo?
La musichetta robotica e i rumori del bastone del ninja che cozzava contro nemici e pareti mi risuonavano nelle auricolari. Lo schema di colori, completamente sfasato, mi presentava un cielo violaceo come quello di un tramonto su un altro pianetaâun pianeta di alieni che sembrano alberi (o alberi che sembrano vivi), oceani neri e isole che appaiono e scompaiono.