Gloomwood: non chiamatelo “un Thief con le pistole”

Uno shooter in prima persona con elementi stealth e survival horror.

Per quanto influenzato dal classico di Looking Glass Studio in cui, in un’ambientazione un po’ vittoriana e un po’ steampunk, ci si muoveva e si colpiva nascosti nell’ombra, Gloomwood non può essere definito un nuovo Thief. Anche perché, pochi anni fa, di Thief è arrivato un terzo sequel, e perciò non si può parlare di una serie abbandonata da tempo adesso riportata in vita da un appassionato. Gloomwood ha invece una sua identità: uno shooter in prima persona con elementi stealth e survival horror, oltre a un’atmosfera cupa e claustrofobica che rende l’ambientazione simil-vittoriana inquietante proprio come dovrebbe essere.

«Come strumento di marketing, paragonare Gloomwood a Thief è un ottimo modo per catturare l’attenzione», afferma Dillon Rogers, lead developer del gioco. «Ad ogni modo, nel DNA di Gloomwood c’è molto di più rispetto al solo Thief. Ad esempio alcuni elementi di classici survival horror come Resident Evil e Silent Hill». David Szymanski, creatore di Dusk e qui co-developer, aggiunge: «Non pensare a un elevator pitch, abbiamo condensato la presentazione di Gloomwood in “Thief con le pistole”. Quattro parole e già hai un’idea di cosa aspettarti, che ti interessi o no. Ma è anche vero che “Thief con le pistole” dice a malapena cosa è realmente Gloomwood».

Gloomwood (Fonte: New Blood Interactive)

L’inventario sotto forma di bagaglio viene da Resident Evil 4, un livello introduttivo è stato ispirato da Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, il modo in cui si controlla la scorta di munizioni ricorda un sistema simile in Condemned: Criminal Origins—giusto per citare alcuni collegamenti e riferimenti ad altri giochi. Ma «In Gloomwood ci sono un sacco di cose che sono semplicemente… Gloomwood», continua Szymanski. «Queste cose non le abbiamo prese da nessun’altra parte, non cercano di raggiungere gli standard fissati da nessun altro, sono solamente le nostre idee. Perciò se qualcuno prova il gioco pensando di trovare un’esperienza uguale a Thief fino all’ultimo dettaglio, rimarrà deluso».

Giocando la demo di Gloomwood disponibile ormai da qualche mese, è abbastanza chiaro che nessuno resterà deluso dal gioco, a prescindere da cosa si aspetta. Questo retro-shooter mostra un design molto curato, meccaniche coinvolgenti per nascondersi e per sparare, oltre alla grande atmosfera già menzionata. Resta da vedere come tutto ciò si presenterà nel gioco completo, ma le prime impressioni sono decisamente positive. Lo si deve, in parte, ai lunghi tempi di sviluppo e alle modifiche apportate lungo la strada—Rogers spiega che l’idea risale ai tempi del college, poi la prima idea di un mondo generato proceduralmente venne scartata, e l’approccio da immersive sim emerse proprio dall’insoddisfazione verso il design originale.

Gloomwood (Fonte: New Blood Interactive)

Questo cambio di direzione dalla generazione procedurale ai livelli progettati a mano è stato molto importante. «Quando ho sviluppato gli elementi survival horror e immersive sim al cuore del gioco», spiega Rogers, «mi sono reso conto che il level design è una delle parti fondamentali in entrambi i generi. Stabilisce in che modo i giocatori esplorano il mondo e come scelgono quale strada prendere, quali nemici affrontare, quali risorse raccogliere. Dà inoltre un senso di permanenza al mondo—il giocatore col tempo impara come è strutturata la città e come è meglio attraversare i suoi vicoli e i suoi edifici. Era senz’altro la cosa giusta da fare con questo gioco».

Restare fedeli alla generazione procedurale avrebbe privato Gloomwood di gran parte del controllo sugli incontri e sulle interazioni del giocatore con le altre entità che popolano la città. Le sentinelle con gli occhi da semaforo che vagano per le strade acciottolate, sempre pronte ad accorrere e a spararti con i loro fucili qualora tu dovessi entrare nel loro campo visivo senza avere un piano per fuggire o per eliminarle, sicuramente sarebbero terrorizzanti a prescindere da come sono progettati i livelli, ma un approccio più ragionato rende il loro posizionamento—e la loro minaccia—molto più efficace.

Un articolo apparso su
Wireframe #53
Tradotto da
Gilles Nicoli
Data della pubblicazione originale
5 agosto 2021
«Si potrebbe pensare che per un systemic game sia naturale trarre vantaggio da un algoritmo volto a rendere casuale il modo in cui gli elementi interagiscono tra loro», dice Szymanski. «Certi titoli utilizzano questa idea—Noita, Spelunky, City of Brass—ma non è il tipo di esperienza che volevamo per Gloomwood. L’obiettivo è immergere chi gioca nel mondo e nel viaggio in cui si trova, e i sistemi emergenti devono aiutare in questo, non stare lì tanto per starci. La generazione procedurale non avrebbe portato alcun beneficio».

Inoltre, aggiunge, ci vuole probabilmente meno lavoro per fare i livelli a mano che per programmare un algoritmo di generazione procedurale capace di produrre «livelli differenti, naturali, interessanti, con un buon ritmo e un percorso stimolante». C’è molto lavoro da fare in Gloomwood—è il tipo di progetto chiaramente guidato dalla passione, e con New Blood che lo sostiene (e Szymanski a dare una mano), i presupposti sono quelli giusti. L’accesso anticipato dovrebbe arrivare più avanti nel 2021, quindi c’è ancora tempo per rifinire tutto, anche se, onestamente, attendere sarà difficile.