I temi della politica nei videogiochi

I temi sono la base di una buona scrittura, che siano politici o no.

Per dirla nel modo più semplice possibile, i temi sono ciò di cui parlano le storie. Le storie spesso sono uno strumento per affrontare questioni del mondo reale, e quando vengono approfondite abbastanza all’interno di un’opera queste questioni ne diventano il tema. Nel film Se7en viene affrontato il tema del male. Nel libro per bambini L’albero, il tema è lo sfruttamento. In Games of Thrones, il tema è il potere. Affrontare un tema però non vuol dire solo presentarlo: occorre inserire diverse versioni e offrire più punti di vista in merito. In musica, un tema è una sequenza di note ripetuta più volte nel corso di un’opera, e spesso si presenta diversa ogni volta che viene riproposta. Lo stesso accade ai temi in altri media.

Ad esempio WALL-E parla di viaggi nello spazio, ma non è un film sui viaggi nello spazio. È un film che parla del nostro rapporto con la tecnologia. Indaga i modi in cui la tecnologia può portarci fuori strada (come l’intelligenza artificiale dell’astronave), allontanarci dalla nostra umanità (il consumismo) o dal nostro pianeta (la fuga nello spazio), o anche dall’interazione fisica (la cultura della convenienza). Nel film si parla però anche dei modi in cui la tecnologia può essere resa umana. Lo stesso WALL-E ha successo nei suoi sforzi perché si premura, mostrando un tratto umano. I robot lavorano con gli umani per ricostruire e far di nuovo prosperare la società sulla Terra.

Un articolo apparso su
Wireframe #45
Tradotto da
Gilles Nicoli
Data della prima pubblicazione
3 dicembre 2020
A volerla guardare con ottimismo, la stessa tecnologia presente sull’astronave è l’unica ragione per cui gli umani sono sopravvissuti alla loro follia. Presentando in un’opera abbastanza tesi diverse a favore e contro un certo argomento, emerge un tema. Per aiutare a scrivere bene un tema, trovo che spesso sia meglio formularlo come una domanda, e poi creare diversi episodi e personaggi grazie ai quali verranno offerte delle possibili risposte. In WALL-E, per proseguire con il nostro esempio, potremmo far corrispondere il tema a una domanda molto semplice come “la tecnologia è una buona cosa?”.

Raccogliendo le idee per la storia quindi ci assicureremo che ognuna risponda alla domanda in modo diverso. Ovviamente, le grandi storie hanno spesso più temi e nell’affrontare ciascuno di essi sarà necessario coprirne le molteplici sfaccettature, ma non complichiamo troppo le cose. I videogiochi, in particolare quelli con narrazioni interattive, sono molto adatti a convincere un giocatore a confrontarsi con un tema. I videogiochi sono per lo più una serie di decisioni da prendere, in un’ampia gamma che va dal dove posizionare un blocco di Tetris al se risparmiare la vita a un soldato nemico.

Dato che i giochi richiedono al giocatore di valutare diverse opzioni e poi di sceglierne una, possono anche portarlo a dover prendere decisioni tematiche, e quindi a dare una risposta, tra le tante possibili, alla domanda posta dal tema; possono costringere il giocatore ad affrontare il tema ripetutamente, ogni volta in un nuovo contesto, sollecitandolo a una comprensione sempre maggiore delle sue reazioni alla domanda. Prendiamo ad esempio il caso di Papers, Please, un gioco che mette il giocatore nei panni di un ispettore di frontiera in uno stato totalitario.

Il giocatore deve decidere a chi è permesso attraversare il confine, e nel frattempo confrontarsi anche con la situazione economica della propria famiglia e con il desiderio di lasciare il paese. Inoltre alcuni dei richiedenti sono terroristi ma hanno i documenti in regola, mentre altri sono cittadini per bene ma non li hanno, però magari possono offrire una mazzetta. Essere scoperti quando si infrangono le regole comporta una paga inferiore, oppure altri provvedimenti punitivi. Ogni volta che qualcuno si presenta alla sua postazione, al giocatore viene posta in sostanza sempre la stessa domanda: “quali responsabilità hai nei confronti degli estranei?”.

Papers, Please (Lucas Pope, 2013)

In certi frangenti questo può voler dire trovarsi di fronte una bambina che vuole disperatamente ricongiungersi con i suoi genitori; non ha i documenti necessari, però ha una mazzetta. È un caso che merita la nostra clemenza, però va considerato il rischio di mettere in pericolo noi stessi e la nostra famiglia, ma d’altra parte c’è anche quella mazzetta da mettersi in tasca. Mettiamo il caso che la lasciamo passare e riceviamo un provvedimento disciplinare. Più tardi potrebbe presentarsi una bambina nella stessa situazione, ma che non può permettersi la mazzetta. Faremo la stessa cosa? La nostra responsabilità nei confronti di un estraneo si estende fino a quel punto? La risposta potrebbe cambiare.

In altre situazioni ci potrebbe capitare di dover respingere cittadini provvisti di tutti i documenti corretti, di una mazzetta, e che ci minacciano personalmente, solo perché il loro ingresso nel paese costituirebbe un pericolo per la vita di molte persone. Infine, soprattutto, c’è questo stato totalitario in cui viviamo che è esso stesso un esempio di come le responsabilità collettive possano essere manipolate e rese nocive per tutti. Allora in che modo scrivere di temi politici nei videogiochi? Una storia politica è in fondo una storia qualsiasi con un tema forte che pone domande legate alla politica.

Se il tema domanda “esistono forme di vita extra-terrestri?” è sicuramente possibile restargli fedele raccontando un sacco di storie che non coinvolgano la politica, ma in genere ogni domanda riguardante la società, la tecnologia o l’umanità sarà politica. È inevitabile: non si può approfondire una domanda come “quali circostanze portano un individuo a cambiare?” senza affrontare scenari e argomenti relativi al mondo reale come la riabilitazione, il castigo, o le necessità economiche. Volendo adottare un approccio polemico, tanto vale fare una domanda che sia esplicitamente politica: “la disuguaglianza è una buona cosa?”. Perciò, per concludere, tutto ciò che bisogna fare è scegliere una domanda importante e dargli il maggior numero di risposte possibili.