Il machinima tra arte e vernacolare

Un'analisi sulle dinamiche di produzione, consumo e distribuzione del machinima.

La natura sincretica del machinima si estrinseca a vari livelli: esteticamente, le immagini tipiche del cinema, dell’animazione e dei videogiochi si fondono nella nuova forma ibrida; questo fenomeno pare attestare la persistenza del cinema nel videogioco—e nei nuovi media in generale—ravvisata da Lev Manovich, secondo il quale l’animazione ha dato vita al cinema classico, è stata successivamente marginalizzata nell’ambito dell’audiovisivo salvo poi manifestarsi nuovamente come fondamento del cinema digitale.

In questo paragrafo discuto il singolare legame tra machinima, videogiochi e giocatori, formatosi attraverso nuove pratiche culturali.

Il machinima è considerato da molti una forma d’arte in evoluzione. Secondo teorici come Matteo Bittanti, Tracy Harwood, Isabelle Arvers e Henry Lowood, grazie alle sue caratteristiche distintive, il machinima rappresenta una forma d’arte emergente, che riscuote sempre più consensi critici in contesti lontani dal suo humus originale; com’è noto, nelle comunità ludiche questa pratica è integrata a livello sociale e culturale oltre che tecnico. Il machinima si relaziona alla computer art1 e alle culture della rete in modo peculiare: rappresenta infatti un canale privilegiato per una comunicazione multimodale, è una forma espressiva che sussume alcuni aspetti dei linguaggi del cinema, dell’animazione e del game design2, rappresenta un esempio paradigmatico di pratica collaborativa resa possibile dall’avvento delle tecnologie del Web 2.03—come blog e content sharing—e dalle comunità ludiche che popolano la rete. Secondo Harwood:

La natura spettatoriale del machinima è importante tanto quanto quella autoriale: il dialogo tra autori e fruitori […] è attivamente incoraggiato ai fini della valutazione critica; sul piano creativo, il machinima segue un itinerario tipico delle nuove espressioni artistiche: esemplifica la sfida perpetua tra un creatore e un mezzo espressivo—in questo caso, una tecnologia digitale—ma tale sfida assume connotati psicologici e non puramente tecnici, tematizzando i processi tipici della pratica artistica—non a caso i primi esperimenti rispondo ad una duplice necessità, registrare e conservare le prodezze di gioco per i posteri e ampliare l’universo narrativo del gioco di riferimento per i fan4.

Il machinima è un’evoluzione inaspettata e creativa della prassi ludica: gli ambienti virtuali forniscono il linguaggio comune e il contesto per instaurare un dialogo che ha origine nel videogioco e si manifesta attraverso artefatti di natura audiovisiva; in quanto prassi, il machinima presenta aspetti fortemente collaborativi e partecipativi5. Nato come esempio di auto-riflessività mediale, a uso e consumo di una specifica sottocultura, il machinima si è riconfigurato come forma espressiva caratteristica della cultura visiva contemporanea e delle arti digitali. In questo contesto artistico e culturale—che comprende anche opere di natura generativa e interattiva—concetti come “autenticità” e “accettazione” presentano aspetti problematici che mettono in discussione la paternità e proprietà dell’opera d’arte: l’aspetto di autenticità si colloca in un continuum di innovazione e rischio mentre quello di accettazione emerge online, dove si estrinseca attraverso il dialogo tra l’artista e il proprio pubblico, estendendosi offline attraverso pratiche di curatela in festival, eventi e retrospettive. Inoltre, mentre le forme d’arte tradizionali sono fruite dal pubblico al termine di un processo produttivo di durata variabile, nel caso del machinima assistiamo spesso a processi simultanei di produzione e consumo dell’opera. Come spiega Harwood:

Il machinima è una forma d’arte che si sviluppa in tempo reale, non solo in termini formali, ma anche produttivi e creativi. Non a caso, il machinima si classifica come una pratica artistica online per via delle relazioni sociali e culturali che determina a livello di comunità. Tali aspetti vanno necessariamente presi in considerazione nei processi di interpretazione dell’opera6.

Le opere di migliaia di artisti machinima—detti anche machinimartist—sono accessibili online; il loro numero è in crescita e poiché la quantità di opere va parallelamente aumentando—così come la familiarità con questa forma d’arte da parte dei critici e del pubblico—la loro visibilità è compromessa nell’ambiente elastico, fluido, dispersivo e caotico di internet; ne consegue che in futuro un numero ristretto di opere acquisirà una visibilità e importanza significativa, mentre la stragrande maggioranza di produzione machinima verrà completamente ignorata e dimenticata7. Il crescente riconoscimento del machinima da parte delle comunità dell’arte digitale ha coinciso con il suo ingresso all’interno di manifestazioni artistiche e cinematografiche; queste occasioni rappresentano momenti utili di confronto in merito allo statuto del medium e sui processi di tecnologizzazione dell’arte tout court; rafforzano inoltre i legami sociali e le dinamiche culturali che si sono originariamente sviluppate online, e che rivestono un ruolo sempre più centrale nel contesto delle arti digitali8.

Ripercorrendo le origini del machinima è possibile notare che, insieme alle pratiche di hacking e modding ludiche, negli anni Novanta il machinima si evolve parallelamente in ambito artistico, un ambiente parimenti importante che ha come protagonisti non i giocatori, ma artisti come Miltos Manetas e Cory Arcangel che in quegli anni avviano un’innovativa sperimentazione. Le attività di questi artisti rappresentano delle anomalie che mettono in crisi il paradigma interpretativo dominante; il machinima si afferma come un genere di videoarte che si colloca in una tradizione—quella della new media art9—antecedente al videogioco.

Monomyth: gaiden / Departure (Petra Szemán, 2018)

La differenza fondamentale tra il machinima videoludico e artistico è ravvisabile nelle intenzioni dei rispettivi produttori; “si potrebbe affermare che i giocatori giocano ai videogiochi, laddove gli artisti giocano con—spesso contro—i videogiochi”10. Gli artisti violano deliberatamente le regole e il funzionamento del videogioco, sovvertendo tanto le modalità d’uso previste quanto l’ideologia che essi veicolano; laddove il machinima videoludico svolge una funzione promozionale, quello artistico si pone spesso in posizione critica, oppositiva11.

Nel paradigma interpretativo artistico, la genesi del machinima è ricondotta al 1996 quando il critico e curatore francese Nicolas Bourriaud presenta l’opera di Miltos Manetas Miracle12 in una mostra collettiva intitolata Joint Ventures alla Basilico Gallery di New York. Manetas registra alcune sequenze del simulatore di volo per Macintosh F/A 18 Hornet, trasferendole successivamente su DVD e proiettandole in loop. Il video mostra un jet da combattimento che scivola sull’acqua invece di affondare nell’oceano. Descrivendo la genesi di Miracle, Manetas afferma:

L’ho filmato direttamente dallo schermo, dal monitor del computer. Ho creato così la mia prima opera attraverso i videogiochi, Miracle. Ero stato invitato a partecipare ad una mostra, Joint Ventures, e l’ho installata lì, a fianco di un quadro. Il video girava sul piccolo schermo di una televisione come se fosse un amico del quadro. Quando ho visto la mia opera in mostra ho capito immediatamente che i giochi filmati potevano benissimo funzionare come opere d’arte indipendenti. Si è trattato di una vera epifania. Il mio lavoro con i videogiochi è iniziato così. Così è nato il machinima, mi hanno spiegato qualche tempo dopo13.

Dopo la fase pionieristica (1996-2006), il machinima in quanto genere dotato di un proprio statuto, estetica, convenzioni e stili si evolve, sviluppandosi in modo autonomo e originale nel contesto artistico anziché in quello propriamente ludico; gli sforzi di artisti internazionali, geograficamente dispersi ma collegati in rete, variano nella forma e nei contenuti, oscillando tra il film sperimentale e la videoarte, l’installazione e il microcinema1BITTANTI M. (A cura di), Machinima. Dal videogioco alla videoarte, Mimesis, Milano, 2017, p. 10.. Secondo Bittanti:

Il machinima è una pratica e un prodotto identificato da un prefisso, “ri”, che esprime tanto una novità quanto una ripetizione: si tratta di un rilancio e di un riciclo, di una ricreazione e di una ricostruzione, di una rianimazione e di una rigenerazione; fare machinima significa praticare l’interdisciplinarità, integrando un ventaglio di media differenti sotto l’ombrello del digitale. Non potrebbe esistere senza il testo sorgente, il videogioco; rappresenta una rimediazione14 multimediale che sussume il cinema, il video, la fotografia, ma anche il disegno, la pittura, l’animazione, la simulazione, la computer grafica e il teatro15.

Il machinima si presenta dunque come espressione ricombinante: conserva alcuni elementi del testo originale, ma al tempo stesso introduce nuovi significati—il machinima presenta molte caratteristiche del cinema espanso concettualizzato da Gene Youngblood16. Il machinima artistico consente al videogame di raggiungere un pubblico differente rispetto alla sottocultura del ludus digitale, in maniera analoga al modo in cui i graffiti e la street art rappresentano, per parte del pubblico, un possibile punto di accesso all’arte contemporanea.

Partendo da un videogame, o meglio, dalle potenzialità insite nel suo motore grafico, molti machinimator hanno creato negli ultimi anni film e cortometraggi di animazione digitale di ottima fattura, trasformando il mezzo videoludico, da sempre legato al mondo del divertimento, in un audiovisivo idiosincratico. I machinima nascono dall’unione di elementi proprio del videogame e del cinema; al di fuori dell’ambito artistico sono una delle espressioni paradigmatiche di quella che Henry Jenkins definisce cultura convergente17, una cultura dove la tecnologia veicola e modifica in modo attivo, circolare e continuo, i rapporti tra i diversi soggetti coinvolti nel panorama culturale odierno, ridefinendo e rendendo obsoleti alcuni assunti che nei decenni scorsi hanno informato i modelli e le logiche dei mass media18.

Complicando le relazioni esistenti all’interno dell’industria videoludica tra produttori e fruitori di contenuti, in quanto pratica vernacolare il machinima rappresenta uno dei più riusciti esempi di user generated content19, quel tipo particolare di testi che, pur non rientrando all’interno delle logiche produttive e distributive di grandi aziende, hanno trovato, nei processi grassroots20 messi in atto dagli utenti, un ottimo canale di distribuzione.

Monomyth: gaiden / Departure (Petra Szemán, 2018)

L’improvviso dilagare di strumenti digitali di facile uso ha modificato il rapporto tra le nuove tecnologie e il pubblico, consentendo a milioni di individui di trascendere la mera fruizione per trasformarsi in creatori di contenuti, ovvero in prosumer21. Il machinima ha offerto a utenti-produttori smaliziati la possibilità di usare strumenti versatili e potenti per creare filmati animati di qualità; non sorprende che numerosi direttori artistici e animatori utilizzino il machinima come strumento di pre-produzione22.

Oggi gli utenti possono produrre cortometraggi in alta definizione, utilizzando qualsiasi motore di gioco, seguendo gli standard dell’industria televisiva; la soglia d’ingresso tra la sfera amatoriale e quella professionale si è considerevolmente assottigliata: pratiche grassroots videoludiche quali demo, modding, speedrunning e lo stesso machinima sono caratterizzate dalla manipolazione del codice dei videogiochi per finalità creative, secondo forme e traiettorie che Katie Salen ha definito trasformative play23. I machinima puntano quindi a trasformare i videogiochi da forma di intrattenimento a tool, ossia strumento24.

Parlare di filmati videoludici significa parlare della più ampia cultura del remix e della post-produzione a cui oggi molti oggetti culturali sono riconducibili. I machinima sono accumunati da un denominatore comune che unisce, dissacra, mescola e collega in modo originale elementi dell’universo videoludico, nonché frammenti e oggetti della più ampia popular culture25 contemporanea. Paul Marino ha ben delineato il legame che oggi sussiste tra i filmati videoludici e la cultura del remix:

Penso che il machinima si trovi in una sezione unica dello spettro creativo—similmente al campionamento musicale e al remix—che passa dalla riappropriazione di arte esistente divenendo pian piano un medium dotato di una propria specificità: attraverso lo sviluppo tecnologico e strumentale, così come del desiderio creativo26.

Considerare il machinima come remix e gesto performativo, anziché mera espressione testuale in bilico tra cinema e videogame, ci consente di comprendere le ragioni del successo: l’intento creativo di molti video è unire tra loro elementi della popular culture al fine di omaggiare testi di partenza; ponendosi al crocevia di differenti forme mediali e comunità di pratica, il machinima amplia notevolmente le possibilità partecipative dei fan, permettendo a chiunque di trasformare gli avatar in rappresentazioni sintetiche e manovrabili di personaggi dell’immaginario collettivo in quanto tale27. Lo attestano le numerose attività avviate dalla comunità di giocatori di LittleBigPlanet28, una sorta di laboratorio creativo: non si tratta di un semplice platform game29 quanto di un editor di platform game, giacché consente la personalizzazione di ogni aspetto—meccaniche, level design, estetica.

LittleBigPlanet è divenuto in poco tempo uno dei tool più amati dalla comunità machinima, che grazie alle sue centinaia di opzioni modificabili, ha favorito la produzione di una enorme quantità di filmati—remix, parodia, o semplice tributo. Tra le produzioni do it yourself30, il machinima presenta numerose somiglianze tecniche e socio-culturali con il vidding31 e gli AMV32, rispettivamente remix audiovisivi di cartoni animati americani e giapponesi. In entrambi i casi, gli utenti si appropriano di contenuti di natura commerciale—serie televisive, cartoni animati, film—aggiungono una colonna sonora—un brano musicale o nuovi dialoghi—li (ri)montano e distribuiscono su internet. AMV, vidding e machinima sono pratiche fandom33: la maggior parte dei fanvid34 in circolazione celebra i testi originari ed è fruita in prevalenza da nicchie di utenti, espressione di un capitale subculturale che si fonda su precise modalità di re-interpretazione della popular culture35.

Monomyth: gaiden / Departure (Petra Szemán, 2018)

Il nuovo ecosistema mediale che si è venuto a creare all’alba del ventunesimo secolo ha radicalmente ridistribuito il peso e l’influenza delle forze in campo, riducendo considerevolmente il ruolo della televisione come canale privilegiato per il consumo di video; al tempo stesso, i costi di produzione di contenuti audiovisivi sono crollati e l’ascesa del video amatoriale negli Stati Uniti ha coinciso con l’ampliamento delle pratiche fanvid anche a creatori giovanissimi: l’arrivo di YouTube e altre piattaforme di video sharing ha reso possibile l’aggregazione di video un tempo condivisi esclusivamente all’interno di specifiche comunità di pratica36.

Oggi assistiamo all’emergere di una nuova infrastruttura che rende accessibile anche a un pubblico di massa, video creati da fan e da videogiocatori; questa esposizione spesso incentiva l’emulazione da parte degli spettatori come attesta la proliferazione su internet di video esplicativi e tutorial sulle tecniche di produzione, montaggio, codifica e distribuzione di machinima. Nel contesto di questo nuovo ecosistema mediale, è una consolidata pratica fandom, facendo spesso sfoggio di un livello tecnico professionale; in questo contesto, la differenza tra i prosumer e i professionisti è sottile, anche perché questo nuovo ambiente favorisce lo sviluppo di competenze tecniche sofisticate37. Definendo le particolarità del machinima in quando pratica vernacolare, Robert Jones afferma:

Nonostante la crescente diversificazione e l’ampliamento della scena machinima, questa forma espressiva non perde il nucleo subculturale che la radica alla sottocultura esoterica del videogame: va ricordato che il machinima non nasce come esperimento di un gruppo di cineasti in cerca di nuove e più economiche tecniche di animazione digitale, ma emerge come strumento di attestazione dell’expertise tecnica di un gruppo ristretto di utenti2ibidem, p. 92..

Un estratto dal libro
Machinima vernacolare
Autore
Riccardo Retez
Editore
Concrete Press
Anno
2020
Quindi il machinima non è soltanto un testo ibrido ma un’espressione remix di pratiche grassroots, dove attività di carattere tecnico si uniscono a forme di modellizzazione tipiche del fandom, dando luogo a complesse attività di natura convergente tra contenuti provenienti da differenti ambiti mediali. Il fenomeno di appropriazione creativa e distribuzione dal basso rende spesso problematico, per le aziende, definire il proprio approccio nei confronti di questi filmati videoludici. La visibilità e diffusione del machinima coincidono con le esigenze delle software house per la definizione di strategie commerciali; dopo tutto, il mercato videoludico sta diventando sempre più affollato e, di conseguenza, i margini di profitto vanno riducendosi.

Questo fattore—insieme a tempistiche di sviluppo particolarmente lunghe, cicli di vita dei prodotti più brevi e investimenti di marketing cospicui—spinge i designer ad accogliere nuove soluzioni per promuovere i rispettivi prodotti; gli effetti di queste tendenze sul machinima sono evidenti in due sviluppi significativi legati al riconoscimento dello statuto del medium: in primo luogo, la ridefinizione delle licenze d’uso con gli utenti che, a seconda dei casi, restringono o ridimensionano gli obblighi giuridici di registi, fan e distributori di contenuti; in secondo luogo, la progressiva produzione di machinima ha finito per coinvolgere le software house che sempre più spesso integrano all’interno dei videogiochi complessi software di cattura e montaggio dell’immagine38. È questo il fenomeno da me analizzato nel contesto videoludico di Grand Theft Auto V: il Rockstar Editor.


La collana GAME VIDEO/ART. STUDIES nasce come spin-off della mostra GAME VIDEO/ART. A SURVEY (2016), curata da Matteo Bittanti e Vincenzo Trione con la preziosa collaborazione degli studenti del Corso di Laurea di Arti, Patrimoni e Mercati dell’Università IULM di Milano, evento ufficiale della XXI Esposizione Internazionale della Triennale di Milano, XXI Century. Design After Design. Nello specifico, GAME VIDEO/ART. STUDIES riprende e insieme espande gli spunti generati dall’esibizione e dalle successive iniziative, tra cui il MILAN MACHINIMA FESTIVAL, proponendo contributi accademici inediti che si collocano all’intersezione di discipline quali game studies, critica dell’arte, visual studies, media studies e cultural studies, per dare voce a una nuova generazione di ricercatori così come a studiosi consolidati. Laboratorio critico e creativo, GAME VIDEO/ART. STUDIES promuove un dialogo aperto, un confronto costruttivo e una disamina non necessariamente ortodossa di temi, pratiche e fenomeni che, per loro natura, interagiscono con differenti manifestazioni della cultura visiva. Privilegiando un approccio comparativo e trasversale anziché specialistico, GAME VIDEO/ART. STUDIES si propone di scandagliare una vasta gamma di esperienze mediali ispirate dal e al videogioco.


Note

  1. La computer art è una pratica artistica all’interno della quale i computer svolgono un ruolo principale nella produzione o nella visualizzazione dell’opera. Quest’ultima può essere immagine, suono, animazione, video, videogioco, sito, algoritmo, installazione o performance. ↩︎
  2. HARWOOD T., “Per un manifesto del machinima”, in M. BITTANTI, H. LOWOOD (A cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano, 2013, p. 106. ↩︎
  3. È definita Web 2.0 la seconda fase di sviluppo e diffusione di internet, caratterizzata da un forte incremento dell’interazione tra sito e utente: presenta una maggiore partecipazione dei fruitori—che spesso diventano anche autori (blog, chat, forum)—una più efficiente condivisione delle informazioni—che possono essere facilmente recuperate e scambiate con strumenti peer to peer o con sistemi di diffusione di contenuti multimediali come YouTube—e infine l’affermazione dei social media. ↩︎
  4. HARWOOD T., “Per un manifesto del machinima”, in M. BITTANTI, H. LOWOOD (A cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano, 2013, pp. 106. ↩︎
  5. ibidem, pp. 108-109. ↩︎
  6. ibidem. ↩︎
  7. DELLARIO R. F., “Il futuro del machinima tra mondi virtuali e animazione in tempo reale”, in M. BITTANTI, H. LOWOOD (A cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano, 2013, p. 121. ↩︎
  8. HARWOOD T., op. cit., p. 111. ↩︎
  9. Con l’espressione new media art si fa riferimento all’insieme di opere create con nuove tecnologie multimediali; include l’arte digitale, la computer grafica e l’animazione digitale, l’arte virtuale e interattiva, videogiochi, robotica e arte biotecnologica. ↩︎
  10. BITTANTI M. (A cura di), Machinima. Dal videogioco alla videoarte, Mimesis, Milano, 2017, p. 8. ↩︎
  11. BITTANTI M. (A cura di), MACHINIMA, 32 conversazioni sull’arte del videogioco, Concrete Press, San Francisco,2018, p. 10. ↩︎
  12. Miltos Manetas, MIRACLE, 1996, YouTube, 3 maggio 2006. ↩︎
  13. Intervista a Miltos Manetas, in M. BITTANTI (A cura di), MACHINIMA, 32 conversazioni sull’arte del videogioco, Concrete Press, San Francisco, 2018, pp. 87-93. ↩︎
  14. Con il termine “rimediazione” si intende l’incorporazione di un medium in un altro, ovvero l’utilizzo di alcune caratteristiche del primo all’interno del secondo; il termine è stato introdotto da Richard Grusin e Jay David Bolter in Remediation. Competizione tra media vecchi e nuovi media, Guerini e Associati, Milano, 2000. ↩︎
  15. BITTANTI M., ibidem, p. 12. ↩︎
  16. Secondo il teorico americano, il computer, il video, la realtà virtuale, e più in generale le tecnologie elettroniche, “espandono il cinema” creando forme espressive che introducono modalità di produzione, fruizione, distribuzione e condivisione estranee al cinema convenzionalmente inteso, estendendo orizzonti teorici, culturali, estetici, sociali ed economici alternativi. ↩︎
  17. JENKINS H., Fan, blogger e videogamers. L’emergere delle culture partecipative nell’era digitale, FrancoAngeli, Roma, 2016, p. 23. ↩︎
  18. SILLARI V., “Una pratica controversa. Il machinima tra appropriazione e copyright”, in M. BITTANTI, H. LOWOOD (A cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano, 2013, pp. 59-60. ↩︎
  19. Per “user generated content”, abbreviato UGC, ovvero contenuti generati dagli utenti, s’intende qualsiasi tipo di contenuto che è stato creato e pubblicato da fan; può indicare immagini, video, post, tweet, blog. ↩︎
  20. Dall’inglese “grass”, erba e “root”, radice, questo neologismo indica qualcosa alla portata di tutti, è utilizzato per definire un fenomeno proveniente dalla cultura di massa, può indicare pratiche creative di individui o gruppi che non possiedono competenze istituzionalmente riconosciute. ↩︎
  21. Una crasi dei termini inglesi “producer” e “consumer”, prosumer indica un consumatore che è a sua volta produttore o che, nell’atto stesso in cui consuma, contribuisce alla produzione. Il termine descrive un utente che, svincolandosi dal classico ruolo passivo, assume un ruolo attivo nel processo che coinvolge le fasi di creazione, produzione, distribuzione e consumo. Il termine è stato coniato da Alvin Toffler nel libro The Third Wave (1980); all’interno dei fandom studies si utilizza anche il termine Pro-am—professional amateur—che ha un significato simile. ↩︎
  22. FALKENSTEIN J., “Machinima e mercato. Possibili scenari”, in M. BITTANTI, H. LOWOOD (A cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano, 2013, p. 120. ↩︎
  23. Tenendo in considerazione la definizione di gioco di Salen e Zimmerman (2004, p. 300) come “il movimento libero all’interno di una struttura rigida”, il trasformative play, gioco trasformativo, costituisce il movimento libero che altera quella struttura rigida. Piuttosto che giocare secondo le regole, il giocatore le cambia per sé e per gli altri. ↩︎
  24. SILLARI V., “Una pratica controversa. Il machinima tra appropriazione e copyright”, in M. BITTANTI, H. LOWOOD (A cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano, 2013, p. 60. ↩︎
  25. Questo termine non è traducibile in italiano come “cultura popolare” o “cultura di massa” dove s’intende di norma la cultura folk, preindustriale o comunque sopravvissuta alle logiche dell’industria culturale. Chi usa l’espressione in un contesto differente, di solito si riferisce a quella che in inglese si chiama popular culture. La “cultura di massa”, veicolata dai mass media, non per forza dev’essere consumata da grandi masse: rientra in quella definizione anche un brano rivolto a una minoranza di ascoltatori, o un particolare genere di cinema apprezzato in una nicchia underground. Oggi la stragrande maggioranza dei prodotti culturali non è di massa: viviamo in un mondo di infinite nicchie e sottogeneri. Cultura di massa indica le modalità di trasmissione dei contenuti, ovvero attraverso i mass media; cultura popolare pone l’accento su chi la recepisce e se ne appropria: di solito, quando si parla del posto che la tale canzone o il tale film occupa nella vita delle persone si usa l’espressione popular (pop) culture. Cfr. ECO U., Apocalittici e integrati: Comunicazioni di massa e teorie della cultura di massa, Bompiani, Milano, 2001, in relazione alla cultura di massa nel primo capitolo. ↩︎
  26. “I think Machinima is in a unique section of the creative spectrum—similar to music sampling and remixing—where it evolves from the reappropriating of existing art and is slowly becoming its own medium: through the growth of technology and tools, as well as creative desires.” In SILLARI V., “Una pratica controversa. Il machinima tra appropriazione e copyright”, in M. BITTANTI, H. LOWOOD (A cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano, 2013, p. 62. ↩︎
  27. FALKENSTEIN J., “Machinima e mercato. Possibili scenari”, in M. BITTANTI, H. LOWOOD (A cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano, 2013, pp. 122-123. ↩︎
  28. LittleBigPlanet (serie), Sony Computer Entertainment Europe, 2008-2014. ↩︎
  29. Il platform game è un un genere videoludico appartenente alla macro categoria dei giochi d’azione; il personaggio controllato dal giocatore deve saltare e arrampicarsi tra piattaforme sospese, evitando ostacoli e nemici. ↩︎
  30. Dall’inglese “do it” che significa fai e “yourself”, da te, abbreviato DIY, indica un metodo per costruire, modificare o riparare qualcosa senza l’aiuto di esperti o professionisti; il bricolage rappresenta un valido esempio di comportamento in cui gli individui impegnano materie prime e semilavorate per produrre, trasformare o ricostruire beni materiali, compresi quelli provenienti dall’ambiente naturale. L’ethos “do it yourself” può essere legato a logiche commerciali o forme di autoproduzione. L’espressione entra in uso comune dagli anni Cinquanta, in riferimento a tendenze legate a miglioramenti domestici e attività creative-ricreative economiche. Cfr. GELBER S.M., “Do-It-Yourself: Constructing, Repairing and Maintaining Domestic Masculinity”, American Quarterly, volumes 49, numero 1, 1997, pp. 66-112. ↩︎
  31. Il neologismo inglese vidding indica un modo di creare video – tipico della cultura del remix – utilizzando documenti visivi (testi, immagini e video) per creare qualcosa di nuovo. Il messaggio finale è inedito: le singole parti sono riutilizzate in modo creativo, anche indipendentemente dall’originale, anche fuori dal contesto, acquisendo un nuovo significato. In TURK T., “Your own imagination: vidding and vidwatching as collaborative interpretation”, in Film & Film Culture, volume 5, Morris Digital Well, University of Minnesota, 2010. ↩︎
  32. Acronimo di Anime Music Video, indica un ramo distinto di vidding in cui le risorse visive sono clip di cartoni animati giapponesi catturate da film o serie televisive; sono spesso video tributi, in cui le clip utilizzate collettivamente incapsulano aspetti chiave della serie animata preferita. ↩︎
  33. Il termine anglosassone fandom, originato dalla contrazione delle parole “fan” (da fanatic, appassionato) e “kingdom” (regno, mondo) – la cui possibile traduzione è “mondo degli appassionati” – si riferisce ad una comunità di appassionati che condividono un interesse comune in un qualche fenomeno culturale; i fan sono tipicamente interessati ai più minuti dettagli dell’oggetto della loro passione comune: questo aspetto li differenzia da coloro che possiedono solo un interesse occasionale e superficiale. Una peculiarità dei fan è anche quella di creare spesso opere riferite all’oggetto della loro passione, come ad esempio racconti (fan fiction), disegni (fan art) e filmati (fanvid). In M. BITTANTI (A cura di), “Glossario videoludico”, in Schermi interattivi il cinema nei videogiochi, 5 aprile 2008. ↩︎
  34. Il neologismo inglese fanvid, contrazione di fan-made-video, video realizzato/prodotto da fan, è un termine utilizzato principalmente su internet per descrivere un generico video elaborato da fan e composto da clip di un film o serie televisive, montato in sincrono con una traccia musicale. In KNOBEL M., LANKSHEAR C., “Remix: The Art and Craft of Endless Hybridization”, in Journal of Adolescent & Adult Literacy, numero 52, 2008. ↩︎
  35. ITO M., “Il machinima nell’ecologia dei fanvid”, in M. BITTANTI, H. LOWOOD (A cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano, 2013, pp. 85-86. ↩︎
  36. ibidem, p. 87. ↩︎
  37. JONES R., “Il machinima e il mito della democratizzazione”, in M. BITTANTI, H. LOWOOD (A cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano,2013, pp. 89-91. ↩︎
  38. HARWOOD T., “Per un manifesto del machinima”, in M. BITTANTI, H. LOWOOD (A cura di), Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Edizioni Unicopli, Milano, 2013, pp. 111-112. ↩︎