In giro per il mondo con Broken Sword

L'avventura di George Stobbart inizia a Parigi ma si conclude solo dopo molti viaggi.

Nel 1997 ero alle medie e un giorno decisi di fare uno scambio con un compagno di classe. Gli diedi International Superstar Soccer Deluxe e lui mi diede Broken Sword – Il Segreto dei Templari. Per quanto mi piacessero i giochi di calcio, sapevo in qualche modo che lì dentro c’era qualcosa che lo sport non avrebbe mai potuto darmi. Quella storia mi attirava così tanto che poche altre cose riuscirono a fare lo stesso a cavallo tra la pre adolescenza e l’adolescenza. Ricordo l’eccitazione tornando a casa con la confezione nello zaino. Quello scambio, per parafrasare George Stobbart, avrebbe cambiato la mia vita per sempre.

Avevo giocato a Broken Sword con la demo uscita per PlayStation Magazine. Era il periodo in cui iniziavo a costruirmi una mia epica personale dei videogiochi, perso completamente nell’atmosfera disturbante del primo Tomb Raider, ancora incastrato nell’universo di Indiana Jones and Fate of Atlantis o incredulo di fronte alla perfezione dei calciatori in Fifa.

Sono state due le cose che mi colpirono profondamente all’epoca di Broken Sword: gli ambienti che, per quanto cartooneschi, avevano qualcosa di concretamente tangibile, e la personalità multidimensionale di George Stobbart. Lo so, esisteva già Guybrush Treepwood, ma non avevo ancora giocato a Monkey Island e solo dopo capii quanto George Stobbart dovesse a lui. Credo però che ancora oggi George sia uno dei migliori personaggi mai scritti e caratterizzati nella storia delle avventure grafiche. Sicuramente quello a cui io sono più affezionato.

In George Stobbart, doppiato splendidamente da Claudio Beccari, c’è qualcosa che non sono mai riuscito a cogliere del tutto. È possibile che il motivo sia il fatto che rappresentasse una persona banalmente normale finita per caso in una storia più grande di lui. Molto più grande. La mia è forse sempre stata una ricerca, allora inconsapevole, di una normalità nell’eccezionalità dei mondi creati nei videogiochi—ciò che mi avrebbe poi fatto amare Heavy Rain. George è uno qualsiasi. Mi ci immedesimo senza grosse piroette mentali ed è questo il fatto che lo rende straordinario: nonostante la sua esistenza dipenda da entrambi, non ha alle sue spalle l’epica dei pirati come Guybrush Treepwood e non è di certo Indiana Jones.

Tutto inizia in una bella giornata a Parigi mentre George se ne sta al Cafè De La Chandelle Verte. A un certo punto appare un pagliaccio, suona la fisarmonica e la musica si fa più sinistra. Il suo sorriso inquietante è presagio che stia per succedere qualcosa. George è infastidito dalla sua presenza e gli fa esplodere uno dei palloncini con lo stuzzicadenti. Al bar, oltre a loro due, ci sono una cameriera e un signore. Il pagliaccio lascia la fisarmonica, ruba la ventiquattrore dell’uomo e scappa via correndo. Esplosione. George si riprende, la cameriera è frastornata, ma purtroppo quel signore, Plantard, è morto.

Così inizia la storia di Broken Sword, tra thriller, templari, cospirazioni, amore e umorismo sofisticato. La somma di tantissime storie all’interno di una più grande e universale, con un cuore ben preciso: Parigi. È quindi un mondo facilmente scomponibile in più sezioni.

L’Hotel Ubu a Parigi (Fonte: Broken Sword Wiki)

Parigi

Ho passato molto tempo in quella piazza di fronte al bar. Non solo giocando, ma anche semplicemente pensandoci. I palazzi lì intorno dai tratti vagamente sinistri, la sensazione materiale e malinconica di autunno. La cameriera del bar che, ancora stordita dall’esplosione, vuole che le si versi da bere. Il Sergente Moue che punta la pistola contro George (“Sono innocente, sono americano! Deciditi”), l’entrata in scena dell’ambiguo Ispettore Rousseau. In fondo, il muratore che lavora alla sua buca e che diventerà ricco grazie alla dritta di George, “Salah-eh Dinn 13 45”. Il primo incontro con Nico. È lì che parte tutto, in quella piazza ancora scossa dall’attentato di un pagliaccio.

A Parigi George va per le fognature, si finge il commissario Rousseau, si finge medico per parlare con Marquet, si finge jongleur per aprire l’ennesimo tombino. Per puro tornaconto redarguisce un gendarme perché beve invece di svolgere il suo lavoro. Diventa Jack Fogna. A Parigi George si innamora, senza fingere, di Nico. Sembra scoprirsi per la prima volta, l’esplosione segna un prima e un dopo.

George si camuffa, è camaleontico, bugiardo. Un finto ingenuo. Fa di tutto per modellare la storia secondo la sua volontà, è disposto a tutto pur di capire. Chi fosse prima di quel pomeriggio parigino non lo sappiamo e non lo sapremo mai, ma viviamo i problemi post traumatici di un sopravvissuto a un attentato che deve raccapezzarsi in una realtà che si è fatta incubo.

A Montfaucon, dopo l’ennesimo giro nelle fognature, è testimone di una riunione dei neo templari, che si esibiscono in un delirio cospirazionista presieduto dal Gran Maestro. Lì, in cerchio, ci sono diversi personaggi con cui abbiamo avuto a che fare o con cui avremo a che fare. Il discorso che ne esce fuori pare una premonizione dei complottismi dopo anni e anni di social network. Per tutta la sequenza ho sempre avuto la sensazione strisciante di poter essere scoperto da un momento all’altro, nascosto dietro quella nicchia ad ascoltare dei folli che straparlano.

Nell’Hotel Ubu si svolge uno degli migliori episodi parigini e in generale di tutta la saga di Broken Sword: Il recupero della pergamena che Kahn aveva rubato a Plantard. C’è una hall e un pianoforte che una signora, Lady Piermont, sta suonando; c’è il premio Nobel “che viene da un impronunciabile paese dell’est” e fa parte dei neo templari; e c’è un concierge che è un grosso ostacolo semplicemente perché sta facendo il suo lavoro.

Perché in qualche modo bisogna entrare nella stanza di Kahn, che lì si registra come Moerlin—che si chiami Kahn o Moerlin o in un altro modo rimarrà per sempre un enorme mistero. L’aiuto di Lady Piermont, definita da George come un miscuglio tra Boudicca, Elisabetta Prima e Margaret Thatcher, è fondamentale per riuscirci e quella sua camminata allo stesso tempo goffa e solenne rimane una delle tante perle silenziose che la Revolution ha tirato fuori con questo gioco. Una volta entrati in camera, presa la pergamena e gettata dalla finestra, l’animazione di George che apre la porta per uscire e l’apparizione di Kahn-Moerlin mi fa ancora venire una certa ansia. Per fortuna c’è sempre l’armadio dove nascondersi.

Ma quello che mi faceva impazzire era il duo di delinquenti appostati fuori dall’hotel, Flap e Guido. Uno astuto, l’altro decisamente poco intelligente, un picchiatore. Chissà quanto tempo avrò sprecato cercando di capire come fare a evitare di essere ucciso da loro (“Perquisiscilo Flap! Va bene Guido!”). Ora sembra quasi scontato: per evitare che Flap e Guido perquisendoti trovino la pergamena e ti facciano fuori senza pensarci troppo non devi far altro che buttarla dal cornicione della finestra, ma ricordo all’epoca la sensazione di impotenza di fronte a tutta quella macchinazione ideata dalla Revolution.

L’appartamento di Nico è un cuore nel cuore di Parigi. Lì i due pianificano cosa fare (o ciò che di base sembra dover fare solo George). Lei pare sempre un po’ distratta, presa da appunti che sta scrivendo su un quaderno. Appunti di cui George è sempre all’oscuro. Nico non dà mai la sensazione di partecipare al cento per cento al tutto insieme a George. Lo testimonia il suo recupero del treppiedi nel museo in stile Eva Kant: come avesse capito cosa sarebbe successo quella notte risulta ancora oggi un enorme mistero. Sarà questa distanza a far scattare l’amore tra i due. Chi lo sa.

Sempre a Parigi nasce il rapporto tra George e Andrè Loubineau, che si protrarrà lungo gli altri capitoli della saga. Inizialmente le cose sembrano andare piuttosto bene, ma con il tempo il rapporto si incrina. C’è una tipica competizione maschile e lo schema è piuttosto classico. George forse è succube dell’enorme cultura del rivale e può colmare quel gap solo con sarcasmo e battutine taglienti. Loubineau di base non è simpaticissimo, crede di sapere tutto (e forse sa veramente tutto) e nella testa di George rappresenta tutto ciò che odia, ma il fatto principale è che è un competitor molto forte. Nonostante tutto, comunque, è davvero impossibile non provare una forte e straniante affezione per Andrè.

Parigi è il cuore pulsante di Broken Sword, il motore della storia. Il quartier generale del gioco impresso nella sua mappa in cui amavo perdermi. Immaginare Broken Sword – Il Segreto dei Templari con un centro diverso da Parigi è come immaginare George Stobbart senza la giacca verde.

La cantina del Mac Devitt’s in Irlanda (Fonte: Broken Sword Wiki)

Irlanda

In un’altra vita non sarebbe male passare le giornate insieme a Doyle e O’Brien al pub di Leary parlando del nulla e scroccando birre. Ma qui siamo in Irlanda, a Lockmarne, per un motivo ben preciso: bisogna cercare di capire qualcosa in più sugli scavi del professor Peagram. C’è in ballo qualcosa di grosso. Il problema, però, è che Peagram non c’è: se n’è andato via la mattina stessa.

A Lockmarne c’è un pub, il Mac Devitt’s, e c’è un ragazzino, Liam McGuire, che sembra passare le giornate lì fuori fischiettando. Grazie al rapporto tra George e McGuire riusciamo a entrare ancora più in profondità nella testa del protagonista. Attraverso lui, il George immerso in questa storia è di fatto messo di fronte a un sé molto più giovane. Sembrerebbero due persone completamente distanti, in realtà sono molto vicini. Come lui cerca di districarsi in questa storia provando a cogliere qualsiasi opportunità, manipolando gli altri e manipolando la realtà, così McGuire cerca di sgomitare in un mondo che sembra non accorgersi di lui, e lo fa con piccole bugie che gli danno la forza di andare avanti.

Nel pub c’è uno che suona il violino (nella versione PC, in quella Playstation non c’è), un vecchio prete raffreddato e un tizio con gli occhiali molto teso: Fitzgerald. È immischiato in questa storia, Peagram gli ha lasciato la gemma. Dopo averlo fatto innervosire al punto giusto, esce di fuori correndo e viene investito da una macchina rossa sportiva. È Kahn, che sa cosa ha con sé Fitzgerald. Nell’incidente la gemma cade nelle grate che danno nella cantina del pub.

Ed è per entrare nelle cantine che anche qui George si finge qualcun altro, usando questa volta un biglietto da visita rubato: quello di Thomas Moerlin, elettricista, alter ego che Kahn usava nell’Hotel Ubu. Grazie a questo escamotage riesce a recuperare la gemma. L’episodio dell’Irlanda è rimasto famoso, alla fine, per un motivo: l’enigma della capra. Quanto tempo ci avrò messo a capire cosa bisognasse fare per riuscire a non farsi incornare dalla bestia? Non lo so e sicuramente non rivoglio indietro quel tempo, ma la cosa ha lasciato dei segni sulla mia psiche.

La contessa e la scacchiera in Spagna (Fonte: Broken Sword Wiki)

Spagna

Non so se esistano dei fan club dei Vasconcellos, ma ho sempre ritenuto questo l’episodio meno interessante di Broken Sword. Mi ci sono ritrovato sempre con più difficoltà rispetto a tutto il resto. Non è un caso che quando ripenso a questa Spagna, magari nei periodi in cui il mio rapporto con la serie è meno stretto, nella mia testa sto parlando di Broken Sword 2.

L’atmosfera è perennemente sospesa, c’è del mistero nella villa dei Vasconcellos, il giardiniere Lopez aggiunge una componente di antagonismo importante, e il finale con il ritrovamento del calice è indubbiamente di impatto. C’è però qualcosa che non va nello svolgimento delle situazioni, negli enigmi. La storia del tubo con cui Lopez innaffia il giardino, per esempio, è piuttosto legnosa. La parte in Spagna è diversa rispetto al resto, non tiene il passo. George stesso sembra meno ispirato.

Qui però c’è uno dei momenti più complessi di tutta la saga. Uno di quelli per cui puoi passare ore e ore senza andare avanti, innervosirti, prendere il CD, farlo a pezzi e, come dice la contessa, darlo in pasto ai cani: gli scacchi. Non ricordo ci fosse qualcosa di logico nella disposizione che avrebbero dovuto assumere. C’era sicuramente, ma di fatto non l’ho mai capito.

George scopre con una delle sue incredibili intuizioni che la scacchiera vecchia di settecento anni deve essere posizionato sopra quella nella cripta. Vengono messe una sopra l’altra. Per andare avanti ora abbiamo di fronte la scacchiera e dobbiamo mettere le pedine in un determinato modo e vedere cosa succede.

Forse dopo aver provato tutte le possibili combinazioni, dopo giorni e giorni, sarò riuscito ad andare avanti. O forse avrò cercato da qualche parte la soluzione. Ma vedere a un certo punto la teca aprirsi è stata una sorta di liberazione. Il calice scomparso da secoli che appare e la contessa che lo alza come fosse la Coppa dei Campioni hanno ripagato l’attesa snervante.

La domanda, però, è sempre la stessa da oramai ventitré anni: cosa bisogna fare realmente su quella scacchiera?

La cittadina di Marib in Siria (Fonte: Broken Sword Wiki)

Siria

In Siria, precisamente a Marib, ci si arriva dopo aver messo il treppiedi e la gemma di Peagram al centro del pavimento nelle fognature sotto Montfaucon. Il posto trasuda lontananza e nostalgia di casa all’istante. C’è una luce accesa, estiva, in contrasto con quella soffusa e autunnale di tutti gli altri episodi.

C’è Nejo (meglio lui o McGuire?), il suo piccolo bazaar e la sua passione per le palline. Suo padre, che se ne sta a casa lasciando tutto il lavoro a lui. C’è quello che sembra essere l’unico bar della zona, e anche il più esclusivo. Lì dentro troviamo un barista senza lingua e Ultar, un tassista insistente e presuntuoso. Ma è grazie a lui che si riesce ad andare alla Collina Testa del Toro ed è grazie al suo taxi che George riesce a sfuggire da Kahn, dopo un momento di altissima tensione da cui si riesce a scappare grazie a una stretta di mano.

Se l’episodio della capra in Irlanda è rimasta nell’immaginario collettivo come uno dei momenti dove era più facile impantanarsi, quello che bisogna fare per farsi dare 50 dollari da Duane è cervellotico al limite del patologico. Lui e sua moglie Pearl sono a caccia di oggetti antichi. Duane gira e rigira attorno al mercato nella sua tenuta stereotipata da perfetto turista americano.

Bisogna trovare quei 50 euro per pagare Ultar e il suo taxi, e per rimediarli bisogna costruire una statuetta con del gesso e dell’acqua facendo delle stregonerie nel bagno, e intanto recuperare lo spazzolone da water che sta usando il venditore ambulante per ungere i suoi spiedini (“Comprare spiedino! Molto buonissimo!”), rischiando quasi di ricevere una coltellata per avergli detto che nel suo kebab c’è carne di cane. Tutto questo per 50 dollari. La statuetta piace molto a Duane, che senza pensarci troppo ci dà i soldi. Lo scambio è fatto, possiamo andare avanti—rimane sempre la perplessità che George fosse arrivato in Siria senza portafoglio, ma lo si ama anche per questo.

La resa dei conti sul treno in Scozia (Fonte: Broken Sword Wiki)

Scozia

L’episodio della Scozia è diviso in due parti distinte. Il treno e la torre. Tutti gli indizi trovati nel corso del gioco ci portano qui, a Bannockburn.

George e Nico sono nel loro scomparto, ma non sono soli. Di fronte a loro c’è una signora, con una strana voce. Sembra quella di un uomo. George trova il coraggio di dire a Nico—che ricambia—cosa prova per lei, nonostante risuoni ancora oggi nella mia testa l’affermazione della francese a inizio del gioco: quella tra loro due “è soltanto una relazioni d’affari”. Passa il controllore, che però ricorda qualcuno di già visto a Parigi. George ne approfitta per andare in bagno, ma lì nel corridoio incontra il gangster Guido. C’è qualcosa che non quadra.

Quando George torna, Nico e la signora non ci sono più. Ritrovare Nico allora diventa molto più importante di templari, spade di Baphomet e cospirazionisti. Per George è abbastanza scontato cosa fare. Grazie all’aiuto di un tifoso del Newcastle completamente ubriaco sale sul tetto del treno e si dirige verso l’ultimo vagone. La scena che ci si presenta davanti è concitata. Nico è legata, la signora (che in realtà è Kahn) strattona Flap e lo fa cadere dal treno. A quel punto l’odioso Eklund, quello che si è fatto passare per controllore, spara a Kahn.

Eklund ora ha una pistola puntata contro di noi: cosa fare? Provare a lanciargli qualcosa, dargli un pugno, implorare perdono. No, bisogna fermare il treno. La frenata infatti fa cadere degli scatoloni addosso a Eklund, che sviene. Kahn, che è in un angolo a terra, in punto di morte dice a George che loro due sono sempre stati dalla stessa parte: avevano intenti diversi, ma un nemico comune. È forse il momento più intenso del gioco.

Arrivati nella torre, George e Nico si accorgono che i neo templari hanno trovato la spada prima di loro. Baphomet è “un simbolo di un’alleanza con Dio che gli ha rivelato questo posto”, dice George. Siamo nel bel mezzo del rito della fusione della spada con cui conquisteranno il mondo. Tra i neo templari, sorpresa, c’è anche l’ispettore Rousseau. Ma c’è un problema più grande: Eklund si è ripreso e ci punta addosso la stessa pistola di prima.

Tutti si sono accorti della presenza di George e Nico. Il Gran Maestro cerca di convincere George a diventare un neo templare. Lui declina l’invito e questo non può che portare a una cosa: la sua morte e quella di Nico. Rousseau allora, preso da dubbi morali, si sacrifica e permette ai due di scappare. L’ultima grande intuizione di George è quella di buttare la torcia sulla polvere da sparo di cui la torre è piena. L’esplosione chiude il cerchio narrativo iniziato con quella del bar di Parigi, una finezza narrativa che ha pochi eguali nei videogiochi. George e Nico si baciano, il piano dei neo templari è stato sabotato.

Broken Sword – il Segreto dei Templari sublimava le tensioni di fine millennio attraverso la storia enigmatica di un Ordine complesso e misterioso. Lo faceva con un protagonista vivo, reale e con una scrittura di altissimo livello. Nella storiografia delle avventure grafiche, Broken Sword è ancora oggi un punto di riferimento, una pietra miliare.

Sfondo: Sable (Credits: Shedworks)