Horror, low poly 3D, una valutazione molto positiva su Steam. Blood West di Hyperstrange è tutto questo. E anche di più. Per farvi capire di cosa stiamo parlando, vi lascio qui sotto una descrizione delle premesse narrative, dal sito degli sviluppatori:
Dopo la morte l’anima si sposta dove dovrebbe – in paradiso o all’inferno. Ma se al corpo viene negato il riposo sotto terra, l’anima è condannata a restare in giro ancora per un po’. Il mondo è impazzito, distrutto e maledetto, e l’ultima cosa degna di fede e riverenza è il fucile a doppia canna al vostro fianco. Dicono che i morti non raccontano storie? Beh, io ho una storia incredibile da raccontarvi…
Come si intuisce, a parlare è il protagonista, un cowboy risvegliato dagli spiriti della terra. La sua storia è condita da peregrinazioni in luoghi di frontiera svuotati dalla presenza dell’uomo e infestati dai “diavoli dell’inferno”. Per tornare a questioni che riguardano i toni, l’aspetto e il gameplay di Blood West, cito la descrizione della pagina Steam:
“Le leggende Weird West incontrano eldritch horror in BLOOD WEST, un FPS stealth immersivo”.
Più in basso ci sono le etichette. Tra quelle che sono state associate al prodotto: GDR, stile souls, dark, demoni, ispirati da Lovecraft e altre.
Mi fa sempre riflettere il fatto che possiamo prendere un’opera multimediale interattiva e smontarla nelle sue parti fondamentali. Mi affascina l’idea che abbiamo un nome per ciascuno degli ingredienti e che a volte una sigla di tre lettere racchiude una storia e una gamma più o meno ampia di variazioni sul tema. La sostanza della maggior parte dei videogiochi viene quindi spiegata con l’aiuto di tag, rimandi, citazioni, riferimenti a generi e tecnologie del passato. Allora il player sa di trovarsi non davanti alla ricerca di qualcosa di davvero nuovo ma a un punto di equilibrio ideale tra formule dal successo sperimentato.
Tutto questo ha dei vantaggi. Un po’ come diciamo thriller, commedia o neorealismo italiano nel caso del cinema, così, nel caso dei videogiochi, chi legge “stealth” sa, grosso modo, cosa aspettarsi. In questa maniera può orientarsi nella scelta e aiutarsi con il suo bagaglio di conoscenze quando affronta la curva di apprendimento.
![](https://i0.wp.com/www.ludicamag.com/wp-content/uploads/2024/03/bloodwest2.jpg?resize=1024%2C576&ssl=1)
Sul sito ufficiale, gli sviluppatori di Hyperstrange hanno descritto così il contenuto di Blood West:
- combattimento FPS sfidante
- meccaniche stealth che premiano la cautela
- esplorazione e gestione delle risorse
- progressione del personaggio basata sui tratti
- gameplay immersivo non-lineare
A me sembra proprio la ricetta del gioco. Già che ce l’abbiamo, tanto vale scomporre in pezzi (capitoli) anche questo articolo, esaminando le componenti una ad una per capire cosa è Blood West.
Combattimento FPS sfidante
È vero, Blood West è difficile (ricordate l’etichetta “stile souls”? Non mentiva). Una parte dei nemici ritorna in vita a ogni nuovo giro di giostra, ma non ho trovato invalidanti i malus che affliggono il protagonista ogni volta che muore e che si accumulano, sommandosi e aggravandosi. Per liberarvene, dovrete portare a termine alcuni tipi di missioni, come la raccolta di alcuni oggetti o una serie di uccisioni.
Ma il cosiddetto combattimento FPS sfidante è davvero la parte migliore di Blood West, perché il ciclo di rilascio della tensione e gratificazione dura pochissimo, giusto il tempo di sparare un colpo e sperare che vada a segno.
Provo a essere più chiaro: i demoni di Blood West sono molto pericolosi ed è preferibile farli fuori di nascosto e con un colpo alla testa. La mira è imprecisa e la portata delle armi è ridotta, quindi è importante assicurare il più possibile l’headshot trovando l’angolo giusto e avvicinandosi il più possibile. In questo modo la tensione cresce. Alla gratificazione poi contribuisce un ottimo feeling delle armi. Se venite scoperti, iniziano i guai.
C’è un altro aspetto che accomuna quello di Hyperstrange ai giochi di From Software: manca un’opzione per mettere il gioco in pausa. A un certo punto avrete accesso a questa possibilità sotto forma di bonus, ma si è trattato di una scelta di gameplay che non ho voluto modificare, perché mi impone di decidere a priori la strategia da adottare. Gli slot dell’equipaggiamento sono limitati, quindi posso equipaggiare un’arma grande o piccola nel primo slot e un’arma piccola nel secondo slot.
Una combinazione possibile è ascia e pistola, buona per lo stealth e l’headshot alle spalle, ma inefficace contro i nemici che ti scoprono e ti saltano addosso. Allora potrei equipaggiare un’ascia e un fucile piccolo, per essere preparato al corpo a corpo anche nel caso in cui venissi scoperto. La pausa consentirebbe di organizzare l’inventario per affrontare una situazione imprevista, ma per come la vedo io i veri guerrieri scommettono su se stessi. E se le cose vanno male, spazio all’improvvisazione.
![](https://i0.wp.com/www.ludicamag.com/wp-content/uploads/2024/03/bloodwest3.jpg?resize=1024%2C576&ssl=1)
Meccaniche stealth che premiano la cautela
Per le questioni che dicevo sopra, e per un paio che vedremo sotto, l’approccio stealth è quasi l’unico possibile in Blood West. L’opzione più silenziosa consiste nell’utilizzo di un’arma bianca, ma, a volte, va bene anche sparare e correre al riparo se il rumore provocato dalla detonazione attira i nemici vicini.
Quando un demone è nei paraggi, vedrete comparire una barra. Più fate rumore o rimanete in vista, più la barra si riempie. Quando si riempie tutta siete stati scoperti. Potrete quindi passare dietro l’apertura di una porta e nel campo visivo di un demone senza destare allarme: l’importante è rimanere nella finestra temporale che impiega la barra a riempirsi. Questo dipende da alcune variabili: più vicino è un demone, più velocemente si riempie la barra.
Il fatto che Blood West abbia l’aspetto di un videogioco vecchio aiuta anche a far tornare l’avvistamento graduale, lì dove nella realtà ci accorgiamo immediatamente di un’ombra che ci passa davanti. La stessa cosa in un videogioco non sempre è possibile, pena un’eccessiva punitività delle fasi da affrontare nascosti. Una consapevolezza graduale della presenza dell’avatar nei nemici mi risulta poco plausibile in Assassin’s Creed o Far Cry, mentre sono più incline a distribuire patenti di credibilità a un gioco low poly. Mi sta bene anche trovare munizioni in posti improbabili, curarsi con la fiaschetta e avere un sigaro che aumenta la mira. Una volta è così che si faceva.
Esplorazione e gestione delle risorse
Blood West vi tiene sul filo: le munizioni sono rare. È una regola suggerita dai survival horror, che fanno dell’austerità un incentivo per il player a evitare gli scontri e un trucco per tenere alta la tensione. Sempre dal genere, gli sviluppatori di Hyperstrange hanno mutuato lo spazio limitato nell’inventario. Bisognerà selezionare gli oggetti da portarsi dietro, fare delle scelte rispetto a cosa lasciare indietro.
Quello che non funziona è il criterio di premialità che dovrebbe spingere all’esplorazione. Si finisce sempre per rinunciare a dare un’occhiata nei dintorni, perché è fin troppo facile lasciarci le penne (e le munizioni). Inoltre i manufatti che conferiscono, se equipaggiati, dei bonus, possono essere trovati anche in altri luoghi e allora tanto vale tirare dritti verso l’obiettivo.
È anche vero che Blood West si limita a una mappa abbozzata ed è in capo al player il compito di trovare la strada avendo a disposizione soltanto una direzione.
![](https://i0.wp.com/www.ludicamag.com/wp-content/uploads/2024/03/bloodwest4.jpg?resize=1024%2C576&ssl=1)
Progressione del personaggio basata sui tratti
L’esperienza non viene perduta alla morte come nei Souls, ma non mi sembra che avanzare di livello sia imprescindibile in Blood West. Anche perché, a pochi bonus utili (aumento della gittata dell’arma, il tempo che rallenta durante la mira) se ne affiancano di trascurabili: la barra della stamina si prosciuga più lentamente nel corpo a corpo? Considerando che ingaggiare i nemici con un’accetta non è una buona idea, non ho mai speso dei punti per questo.
Così l’albero delle abilità sembra una di quelle cose che “devono esserci”, magari perché in fase di produzione si è deciso che Blood West doveva avere (anche) elementi RPG. In questa forma però fallisce nel dare al giocatore un senso di progressione.
Gameplay immersivo non-lineare
Hyperstrange ha imparato la lezione di From Software, che ha costruito la mappa dell’open world di Elden Ring per sottrazione. Anche quella di Blood West è una cartina solo abbozzata, ma l’open world non è gigantesco (è anche normale, trattandosi di una piccola produzione). Ho già parlato degli aspetti che scoraggiano l’esplorazione—magari aggiungo il ripetersi dei nemici e ambienti simili all’interno di poche aree tra loro invece diverse: a me è capitato di fare il minimo indispensabile per avanzare nel gioco.
Per quanto riguarda l’approccio non lineare al gameplay, beh, provateci a espugnare una fortezza sparando all’impazzata con il vostro fucile a doppia canna. Io non sono mai sopravvissuto a lungo.
Per concludere
Prima di levare le tende vorrei richiamarmi al discorso che facevo in apertura. Un altro effetto dell’assemblaggio di parti che esistono separatamente in altri videogiochi è intercettare con precisione i gusti di un pubblico di nicchia. Ti piacciono i Souls ma anche Vampires di Carpenter? Sei un videogiocatore di lungo corso ma capisci e apprezzi la svolta che Breath of the Wild ha impresso al gaming? Blood West fa per te. Sapendo quanto sia affollato e competitivo questo settore, gli sviluppatori si sono mossi a rimorchio di un immaginario dalle influenze ben riconoscibili, abbinando a quelle atmosfere sofisticate un gameplay altrettanto rifinito ma aggiornato ai tempi, che ogni tanto fa acqua ma complessivamente va bene.
La sottigliezza più interessante è che il gameplay è stato asciugato di modo da risultare credibile per un videogioco del 1998. Una specie di paradosso temporale ma finto, una contraffazione. Ve lo spiego con un esempio: immaginate un’ucronia in cui le intuizioni dei Souls o degli ultimi The Legend of Zelda sono contenute a livello embrionale in un gioco dimenticato per Nintendo 64. Ecco, quel gioco potrebbe essere Blood West.