Paradise Killer e l’importanza dell’incertezza

Cosa fare e cosa evitare quando si scrive un detective game.

C’è un problema fondamentale nei detective game, in particolare in quelli in cui si simula un processo e al giocatore viene richiesto di costruire il caso. È questo: la trama richiede un certo esito. Ciò viene forse messo in evidenza nel modo più chiaro da Phoenix Wright, dove il giocatore deve esibire la prova o l’argomentazione giusta nel momento giusto per vincere la causa. Qualsiasi errore sarebbe in contraddizione con la trama del gioco, perciò chi gioca deve solo sbagliare e ripetere il procedimento fino a trovare la sequenza “corretta”. Si tratta di un problema semplice? C’è un motivo per cui Phoenix Wright e molti altri giochi di deduzione presentano queste restrizioni: ramificare la trama per coprire i diversi esiti di ogni processo e mantenere lo stesso livello di coinvolgimento emotivo comporterebbe una quantità di lavoro inimmaginabile.

Paradise Killer di Kaizen Game Works risolve questo problema. Includendo un solo, fondamentale processo alla fine del gioco, non ha più bisogno di un esito determinato, dal momento che ci sono ben pochi contenuti da ramificare in seguito al verdetto. Il gioco è completamente aperto: è possibile accusare tutti oppure nessuno, prenderci in pieno o sbagliare del tutto. Non esiste sconfitta, ma nessuno vorrebbe concludere il processo, prendere fischi per fiaschi, e restare con quel senso di delusione per non essere arrivato al dunque abbastanza preparato. Questa è una posta in gioco decisamente più alta rispetto a un’opzione per tornare al checkpoint precedente con la minaccia di dover ripetere gli ultimi venti minuti di gioco, e rende più drammatiche e conclusive le scelte del giocatore.

Contraddizioni

Prima del processo, la maggior parte del gioco si concentra sulla pura attività investigativa. Ciò comporta un mucchio di spostamenti, la ricerca di indizi, e poi fare su e giù tra una decina di personaggi diversi per chiedere loro cosa hanno da dire in proposito. Ognuno fornirà un pezzetto di testimonianza in più ogni volta in cui gli verrà presentato un indizio nuovo, e tali versioni della storia potranno essere portate all’attenzione dei personaggi chiamati in causa, che potranno confermarle oppure smentirle.

A volte un singolo indizio porterà a una serie di confessioni e di contro-testimonianze, con discrepanze dirette verso un vicolo cieco in cui i personaggi si intestardiscono e continuano ad attenersi alla propria versione sostenendo semplicemente che siano gli altri a mentire.

Questo è uno degli aspetti migliori di Paradise Killer, perché significa che ci sono molteplici possibili verità di cui farsi convinti, ed è necessario spremersi le meningi per capire quale sia la più attendibile. Anzi, col tempo diventa palese che c’erano perlomeno due piani per commettere la maggior parte dei crimini su cui si sta investigando, perciò c’è da capire non solo chi ha tramato cosa, dove e perché, ma anche chi sia poi davvero riuscito a passare dalle parole ai fatti.

Puntare il dito

Giunti alla fase del processo, il gioco colpisce per alcune scelte di design. Nonostante la presenza di varie cospirazioni, e il fatto che spesso un crimine come “chi si è introdotto nel luogo X” sia stato commesso più di una volta da individui diversi, si può incolpare solamente una persona per ciascun reato. Mettiamo di poter accusare sia Y sia Z di essersi introdotti nel luogo X, sapendo comunque che entrambi lo hanno fatto. La decisione a quel punto si basa su due elementi: quale delle due fattispecie è più facile da provare, e su quale è maggiormente necessario fare giustizia?

Un articolo apparso su
Wireframe #48
Tradotto da
Gilles Nicoli
Data della publicazione originale
4 marzo 2021
Il tema della giustizia è la parte più interessante del procedimento processuale. L’intento di Y era più malevolo rispetto a quello di Z? Nel commettere il crimine Z è stato più ingannevole, o ha mostrato più premeditazione di Y? Forse la condotta peggiore è stata quella di Y, che però è già accusato di un altro reato, per cui non sarebbe meglio incolpare Z per bilanciare?

Nella mia partita ho preso un gran numero di decisioni cruciali e complesse durante il processo, tra cui A) attribuire ingiustamente reati a qualcuno già condannato a morte, in modo che personaggi simpatici (di cui avrei potuto provare la colpevolezza) se la potessero cavare con crimini non violenti in qualche modo giustificabili e B) evitare sempre di accusare personaggi colpevoli ma già deceduti, e invece incolpare altri per aver tentato di commettere gli stessi crimini, nonostante le deboli prove a loro carico (solo perché se lo meritavano). Il gioco ha senza dubbio consentito di fare scelte interessanti e dall’alto profilo morale!

Un eccesso di chiarezza

Per quanto il processo sia ben curato, il gioco ha un tallone d’Achille: esplorando abbastanza a lungo e a fondo, si trovano le pistole fumanti. Prove concrete e irrefutabili che dimostrano quasi con esattezza chi ha ucciso chi. Ci sono comunque più cospirazioni e diverse parti colpevoli, ma gran parte del duro lavoro di deduzione svolto nelle fasi iniziali del gioco viene reso inutile nel momento in cui appare chiaro ed evidente, sotto alla luce del sole, chi abbia concretamente fatto cosa, dove e quando.

Ciò toglie slancio al giocatore più attento, e per quanto sia comprensibile il desiderio di fornire prove decisive a beneficio di chi non ce la facesse con l’intuito, dato che il gioco non prevede sconfitta, Paradise Killer avrebbe potuto costringere ad affrontare il processo con qualche incertezza residua in merito alle proprie teorie, e alla possibilità di convincere il giudice delle stesse. In questo modo la tensione durante il processo sarebbe rimasta alta, invece di abbassare l’asticella all’ultimo momento permettendo di entrare in aula con una ben fondata certezza di vincere.

Quali insegnamenti possiamo trarre perciò da Paradise Killer? Principalmente, che raccogliere le prove e prepararsi a dibattere il caso in tribunale è più gustoso quando l’esito del processo non è già scritto. Da una parte, Paradise Killer raggiunge l’obiettivo non avendo un finale inevitabile o “vero”, e Kaizen Game Works si assicura che sia così inserendo un solo processo nella storia. Dall’altra parte, i momenti che precedono il finale danno al giocatore prove troppo evidenti, portando la conclusione di nuovo dalle parti dell’esito già scritto. Morale della storia? L’incertezza del giocatore deve essere mantenuta in una nebbia salutare per tutto il tempo.