Sessanta secondi alla volta: il mondo di Minit

Intervista a Domink Johann e Jukio Kallio, tra gli autori di uno dei giochi più originali dell'anno.

Minit è una chicca videoludica che vale la pena provare, tentare e amare. Un gioco dallo spirito fieramente indipendente, che fa dei propri limiti la propria ragion d’essere e spinge a dovere su quei limiti per trasformarli in una meccanica di gioco piacevolissima ed esaustiva. È un gioco che ama scavare nelle potenzialità del mezzo videoludico, lasciando al puro piacere la componente principale del discorso ma tenendo, in sottotraccia, una lunga serie di ragionamenti teorici, etici ed esperienziali molto più profondi di quanto non appaia di primo acchito.

Sembra uno zelda-like, ma non è così semplice. Avete sessanta secondi di tempo. E poi morite. Indipendentemente dalla vostra condotta, dalle vostre scelte, dai danni subiti. In quei sessanta secondi, si apre e si spalanca un mondo. Cosa potete farne? Qualsiasi cosa.

Una girandola di puzzle, ragionamenti, corse a perdifiato e insegnamenti che rimangono ben al di fuori del gioco e del suo mondo. Ho discusso di cotanta meraviglia in bianco & nero con Dominik Johann e Jukio Kallio, tra gli autori di Minit.

Minit (Fonte: Devolver Digital)

Avete lavorato sia per i principali editori che per le realtà indipendenti, e con Minit siete su Devolver Digital. Quali sono le principali differenze tra questi due diversi approcci alla creazione e allo sviluppo di giochi? Quali giochi AAA pensate mantengano la mentalità della comunità indie?

Dominik: Prima di tutto, non ho nient’altro che buone cose da dire su Devolver Digital! Sono i migliori. È così bello poter guidare uno scooter d’oro al lavoro. Difatti grazie per avermi fatto fare questa intervista dalla mia jacuzzi (con un design in bianco e nero, ovviamente). Comunque, ho un’esperienza AAA molto limitata ma onestamente non penso che quei due mondi siano così distanti quanto vorremmo pensare. Per me la differenza sta principalmente nella scala, struttura e finanziamento, però oggi come oggi i confini sono più sfocati che mai. Personalmente, sono lieto che squadre indipendenti come la nostra siano libere di auto-organizzarsi in aree quali lo scheduling, gli orari di lavoro o il caos generale nel dare forma alla “voce” del gioco. Non riesco a ricordare alcun esempio specifico al momento, però riesco ad avere una sensazione e un’atmosfera molto “indie” anche da titoli più grandi che cercano di fare una piccola cosa molto bene, e non invece provare a impostare tutti i cursori su 11. Vorrei solo indicare e sottolineare quanto Spelunky e Holedown siano i giochi più AAA indie della storia, perché sono talmente perfetti che fatico davvero a trovare qualcosa che cambierei in loro.

Il nucleo del vostro gioco è il limite temporale di sessanta secondi. Ma è stata per voi anche l’occasione per soffermarsi sulle meccaniche del gioco e farsi più creativi? Se sì, ci sono altri giochi secondo te che condividono un approccio simile al gameplay?

Dominik: Penso che il gioco sarebbe divertente anche senza il suo limite di tempo, ma è comunque la meccanica fondamentale su cui tutto è basato. Ci siamo assicurati che in ogni segmento di 60 secondi del gioco si possa scoprire un po’ di più della mappa, imparare nuove informazioni da un personaggio o trovare uno strumento per farti dire “okay, so esattamente cosa voglio provare a fare dopo”. Trovo che il gioco funzioni meglio se si ottiene un qualche risultato con solo un paio di secondi ancora a disposizione sull’orologio.

Jukio: Penso che il limite di tempo in Minit sia geniale. In quanto progettisti ci fa davvero riflettere sull’utilizzo di ogni elemento nel gioco, dalla mappa / aree agli oggetti e ai puzzle. Non puoi semplicemente riempire il mondo di contenuti di riempimento quando fondamentalmente hai bisogno che i giocatori siano in grado di finire il gioco in 60 secondi! The Legend of Zelda: Majora’s Mask mi viene in mente quando penso a questo tipo di concetto di limitazione temporale. Quel gioco è uno dei miei preferiti e dà l’impressione anche di essere pieno di contenuti in quanto devi attraversare ripetutamente il mondo e le sue parti!

Per quanto riguarda l’estetica di Minit, sembra una sorta di strana eredità di un cartone animato come Adventure Time e qualche fumettista di nicchia alle prese con il mondo dei bambini. È solo una mia impressione? Allo stesso modo, ci sono altri artisti di fumetti, illustratori, fumettisti, pittori e così via che hanno avuto un impatto su Minit?

Dominik: Mi suona bene! L’arte promozionale di Minit (vale a dire ciò che si vede nei negozi) è stata effettivamente illustrata da Thomas Wellmann, che ha già scritto e sceneggiato un paio di episodi di Adventure Time. Per me ci sono diversi paragoni che potresti fare nei confronti dei cartoni animati, come i personaggi molto semplici ma espressivi, la maggior parte dei quali ha tratti molto specifici o catch phrases. L’intera faccenda del trovare questa spada maledetta su una spiaggia è così fumettosa e il modo in cui vivete il gioco è di natura episodica, quindi ha senso, no? Pensando alle influenze, penso di essere stato per lo più ispirato alle prime produzioni del Game Boy, come Link’s Awakening. Per me quell’estetica spicciola in bianco e nero si avvicina molto all’arte della copia DIY punk degli anni ’80 e alle copertine degli album metal. Non penso di aver guardato ad alcun artista in particolare, ma direi che in termini di character design le mie più grandi influenze sono i fumettisti e i creatori di fumetti, come Lottie Pencheon, Dana Terrace o il misterioso Thomas Wellmann. Onestamente troppi per nominarli tutti.

Minit (Fonte: Devolver Digital)

A prima vista, il tuo gioco sembra abbastanza facile e semplice. Ma, giocando davvero, brilla di dettagli e un’inaspettata complessità o densità. Ha fatto parte del processo fin dall’inizio e, ad ogni modo, quali sono state le basi e i progetti fondamentali da cui siete partiti?

Dominik: Per come la vedo io, il gioco è sempre stato basato sull’esplorazione divertente e sull’incontro di personaggi interessanti, fin dall’inizio. Sono abbastanza sicuro che la prima proof of concept fosse solo una GIF del personaggio principale a passeggio con il suo cane e ad innaffiare le piante. Penso che sia rimasto come nucleo fondante del gioco fino alla pubblicazione, e sono davvero contento di questo. Ovviamente, c’è anche la game jam sulla quale Minit si è basata e che dovrebbe essere menzionata qui: “Adventure Minit” dalla jam su Adventure Time (un sacco di connessioni con Adventure Time qui? Huh). Quella versione aveva già introdotto la meccanica da un-minuto-fino-alla morte ben prima che iniziasse il nostro approccio in bianco & nero.

Benché sia davvero semplice in superficie, Minit è intenzionalmente denso di dettagli e piccole cose da scoprire. Lo abbiamo impostato come nostro obiettivo per rendere ogni schermo il più ricco possibile con i mezzi e il tempo concessi. Quindi, anche se la mappa del mondo non è così massiccia come forse avrebbe potuto essere (ma è ancora abbastanza grande secondo me), abbiamo sviluppato e cresciuto il gioco verso l’interno, se questo può avere un senso.

Essendo uno degli artisti grafici del gioco, un grosso problema per me è stato gestire un livello costante di fedeltà nei dettagli e nell’animazione nell’intero gioco. Durante lo sviluppo sono diventato molto più bravo nell’animazione con la pixel art e mi sarebbe piaciuto rifare un sacco di cose, ma alla fine era meglio attenersi agli stessi limiti per tutto il comparto grafico. Tuttavia, molte tessere e sprites sono state ridisegnate più e più volte fino a renderle più semplici ed espressive possibili nella dimensione 16×16.

Come vi siete incontrati e avete creato il vostro team?

Dominik: Se ricordo bene, ho incontrato per la prima volta gli altri membri del team Minit al festival A MAZE di Berlino, un paio di anni fa. Abbiamo iniziato a vederci in diversi eventi in tutto il mondo, abbiamo viaggiato insieme e siamo diventati amici! Immagino che abbiamo davvero una buona chimica perché amiamo lo stesso tipo di cose (come il buon cibo).

JW e io facevamo parte di questo documentario sulle game jam chiamato Super Game Jam (uscito su Steam), nel quale Jukio è riuscito a fare la colonna sonora insieme a Doseone. Jukio e io abbiamo lavorato insieme in una game jam nello stesso periodo, e abbiamo tutti questa rete di connessioni nelle passate collaborazioni. Alla fine Kitty e JW mi hanno contattato per dare una mano con la grafica di Minit e il resto è Storia dei Videogiochi.

C’è una qualche forma di critica alla violenza in Minit?

Dominik: Non dovrebbe essere alcun tipo di commento sociale definitivo, ma sicuramente abbiamo pensato a questo tipo di cose in fase di sviluppo. La maggior parte dei giochi pubblicati si basa sulla violenza e sulle fantasie di potere, e ogni intro o tutorial riguarda la collisione dei proiettili o l’uccisione di qualcosa o qualcuno, presto o tardi.

Ci sono così tanti game designer che hanno affrontato questi problemi con sfumature e riflessioni incredibili. In un certo senso, penso che qualsiasi gioco che non faccia affidamento su questi tropi valga la pena di essere sottolineato e preso in considerazione. Ci sono così tante persone lì fuori che creano bei lavori, e io consiglierei a chiunque di provare itch.io e scegliere qualunque cosa sembri interessante.

Per quanto riguarda noi, penso che tutti abbiamo trovato conforto nel fatto che avremmo potuto fare un gioco con un po’ di azione e una storia piuttosto stupida ma riuscendo comunque a infilarci un paio di cose oneste che volevamo dire sulla violenza, il capitalismo, l’avidità, l’etica del lavoro, il sacrificio, il perfezionismo e così via.

Minit (Fonte: Devolver Digital)

Quali sono I vostri progetti per il futuro?

Dominik: Nel mio “daily job” sono Art Director in un piccolo studio indie di Berlino chiamato Crows Crows Crows. Negli ultimi due anni ho lavorato con loro a un paio di progetti davvero fantastici, come Dr. Langeskov (gratuito su Steam) e Accounting + per VR (con Justin Roiland di Rick & Morty), così come alcune nuove cose che speriamo di annunciare molto presto. Oltre a questo, ho iniziato a dedicarmi all’animazione visto che da sempre faccio illustrazioni al di fuori dei videogiochi, quindi spero di continuare ad espandermi in quella direzione. Sto anche organizzando una jam annuale chiamato A Game By Its Cover con il mio amico Jeremy. Si tratta di utilizzare la falsa copertina della mostra My Famicase come fonte d’ispirazione per un vero gioco.

Avete per caso giocato a Swords of Ditto? Ha qualche elemento in comune con il vostro lavoro.

Dominik: Non posso dire nulla a riguardo, visto che non l’ho ancora giocato, ma adoro il modo in cui Swords of Ditto si presenta e ho un enorme rispetto per la loro attenzione ai dettagli e per l’illustrazione meticolosa e raffinata, nonché per il lavoro di animazione. Non vedo l’ora di giocarlo il prima possibile.

Quali sono le vostre principali influenze, in qualsiasi campo artistico?

Dominik: Per me si tratta dei film e libri di fantascienza, di tutti i tipi di musica (ultimamente sono stato in una fase ambient con artisti come Tim Hecker, Spotify metal e random mix rap su Soundcloud), teatro, fumetti web e nostalgia bizzarramente specifica (es. le vecchie interfacce desktop o i giochi educativi). In realtà non gioco molti giochi in generale. I miei amici e io amiamo anche inventare piccole scenette audio con voci originali e musica, è da lì che spesso provengono le idee e le storie.

Jukio: Non è un campo artistico (immagino), ma ultimamente sono stato super ispirato dalla mia partner. Ovviamente mi ha ispirato a scrivere poesie e musica, ma anche a essere un essere umano migliore. E quella sensazione torna direttamente nel mio lavoro. Fondamentalmente mi sto ispirando a cose al di fuori dell’arte e dei giochi. Esperienze. Mi sento un po’ soffocato dalle mie abitudini nel consumo dei media e nella creazione di prodotti simili, e sto imparando a uscire da quel loop!