Songbringer non è solo una lettera d’amore a Zelda

Nathanael Weiss di Wizard Fu ha creato da solo milioni di mondi da esplorare.

La prima cosa che colpisce di Songbringer è che sia l’opera di un solo sviluppatore: imbarcarsi in un progetto di queste dimensioni e occuparsi di ogni aspetto, dalla storia alla grafica, dalla programmazione alla colonna sonora, può sembrare un’impresa improba, ma Nathanael Weiss l’ha portata a termine con ottimi risultati. La seconda cosa che colpisce è la somiglianza con i primi titoli della serie The Legend of Zelda, ma Songbringer non è solo un omaggio al capolavoro di Shigeru Miyamoto, c’è molto altro: è un gioco in cui si può meditare, tanto per cominciare da una cosa strana assai; è un gioco in cui si possono costruire oggetti attraverso un meccanismo di crafting tanto elementare quanto sorprendente e profondo, sia a livello di meccaniche che di esiti finali; è un gioco che contiene milioni di mondi diversi generati proceduralmente grazie a un sistema di seed, e quindi sempre riproducibili usando una stessa combinazione di lettere. Di tutto questo e di molto altro ho parlato direttamente con il responsabile, Nathanael Weiss di Wizard Fu.

Ciao Nathanael. Iniziamo con le presentazioni: quando hai iniziato a creare giochi, qual’è la tua storia come sviluppatore?

Ciao. Ho iniziato a creare giochi nel 1995, quando avevo 15 anni. Ho imparato a programmare in C e ho realizzato i miei primi giochi DOS usando DJGPP. Ho pubblicato un paio di giochi e ho lavorato per alcuni studi, dopodiché mi sono preso una lunga pausa e ho imparato a suonare. Nel 2010 sono tornato in attività, mi sono cimentato con la pixel art e ho iniziato Songbringer.

Hai iniziato Songbringer grazie a una raccolta fondi su Kickstarter, e questa mi sembra già una notizia, considerato che il crowdfunding non è più la miniera d’oro di un tempo. Come hai pianificato la tua campagna, come ti sei guadagnato l’attenzione dei giocatori?

La campagna su Kickstarter è iniziata sei mesi prima. Il mio scopo era capire se Songbringer fosse qualcosa che la gente voleva, prima di dedicare anni al suo sviluppo. Sapevo di dovermi creare un seguito prima di lanciare la campagna, e che avrei dovuto essere autonomo per quanto riguardava la promozione. Perciò ho iniziato a fare regolarmente trasmissioni su Twitch e a postare video su Youtube. E GIF su Twitter. In questo modo si è progressivamente creato un seguito per il gioco, e credo che sia stato questo a rendere la campagna su Kickstarter un successo.

Mi colpisce molto il fatto che tu abbia fatto tutto da solo: ti sei occupato della storia, della programmazione, della musica, della grafica… un bel po’ di lavoro. Su che cosa eri già abbastanza preparato, e cosa hai dovuto invece imparare strada facendo? Quanto avevi chiaro sin dall’inizio quale sarebbe stato il punto di arrivo, e cosa hai cambiato in fase di sviluppo?

La programmazione è stata la mia prima capacità e quindi è ora la mia migliore qualità come sviluppatore di videogiochi. La pixel art è stata la cosa con cui mi sono cimentato più tardi e che ha richiesto la maggior mole di lavoro. Per fortuna sono diventato via via sempre più bravo con la grafica durante i tre anni in cui ho realizzato Songbringer. Il punto di arrivo era un’incognita, come mi succede sempre nella vita. Ho voluto avere di proposito solo una vaga idea della direzione che avrebbe preso il progetto, perché desideravo che potesse sbocciare in qualsiasi forma, senza restrizioni dovute al fatto di aver già scelto prematuramente una certa struttura o un aspetto del design. Molte cose sono cambiate in fase di sviluppo, tra cui le direzioni di movimento, che sono passate da 4 a 8, l’introduzione del crafting degli oggetti, e in generale le dimensioni del gioco che sono cresciute andando al di là di quanto avessi pianificato inizialmente.

Songbringer
Songbringer (Fonte: press kit)

Praticamente chiunque abbia parlato di Songbringer lo ha collegato a The Legend of Zelda, e in effetti ci sono tante cose in comune, ma il tuo gioco non è certo un clone. Quindi vado subito oltre e ti chiedo quali altri titoli ti hanno influenzato.

Crystalis, Secret of Mana, Mystic Quest, Chrono Trigger, Soul Blazer.

Mentre per quanto riguarda la serie di Miyamoto, qual’è il tuo Zelda preferito?

Il primo. Ho amato il modo in cui ti permette di esplorare, e il fatto che non ti tenga per mano, e la maniera in cui fa sì che tutto resti segreto e misterioso. Ho voluto ricreare quelle stesse sensazioni in Songbringer, combinandole però con mondi generati proceduralmente, così il giocatore può essere veramente sorpreso a ogni nuova partita, se lo desidera.

Di certo in questo modo hai reso Songbringer rigiocabile più a lungo. Però non hai lasciato che la generazione dei mondi fosse affidata completamente al caso: grazie ai seed è sempre possibile ritrovare e rigiocare lo stesso mondo. Lo hai fatto per incoraggiare speedrun e altre forme di multiplayer asincrono?

Sì, e anche per dare ai giocatori la possibilità di raggiungere un certo grado di familiarità, e di scambiarsi informazioni riguardo a uno specifico mondo.

Alla fine comunque tutti i mondi sono belli, giocabili e coerenti. Mi piacerebbe sapere quali sono le regole base che consentono questo risultato.

La generazione dei mondi si divide in tre fasi:

1) Per il mondo in superficie c’è un algoritmo che genera labirinti, creando un percorso che consente di attraversalo tutto. I dungeon in genere si trovano al termine di un vicolo cieco. Se per qualche motivo non tutti i dungeon sono accessibili o il mondo non rispetta una serie di altri parametri, questo viene scartato e ne viene prodotto un altro. Tutto ciò si basa su un generatore deterministico di numeri casuali, in modo che ogni mondo sia sempre uguale, dato lo stesso seed di sei lettere.

2) Per generare i dungeon c’è un algoritmo che si occupa di chiavi e lucchetti, facendo in modo che ogni porta abbia la sua chiave. Questo algoritmo è cresciuto sensibilmente nel corso dello sviluppo, man mano che diversi tipi di mura segrete e anche di tunnel venivano aggiunti.

3) Dopo che il mondo in superficie e i dungeon sono stati generati, alcuni altri algoritmi flessibili vengono utilizzati per creare i vari blocchi (o tessere) di ogni singola area. Questi algoritmi in genere tengono conto del contesto, così se in una zona scorre un fiume possono formare il terreno attorno alle sue sponde ad esempio.

Songbringer
Songbringer (Fonte: press kit)

Cosa mi puoi dire invece della colonna sonora? Come l’hai scritta e registrata, e cosa ti ha ispirato? Come hai legato l’alternanza di diversi mondi e di differenti situazioni di gioco a variazioni del tema musicale?

L’ho composta usando prevalentemente Ableton e Massive. Mi ispira la bass music, quasiasi cosa con un break beat (qualsiasi cosa tranne la cassa dritta in 4/4). Collegare la musica alle situazioni di gioco è spesso una questione di sensazioni. Una musica molto intensa accompagna gli scontri con i boss, mentre cose più rilassate suonano in una stanza dove puoi ottenere un oggetto, ad esempio. Una cosa interessante è che la musica viene riprodotta 12 volte per ognuna delle chiavi musicali. In base al seed del mondo e al numero del dungeon, la melodia di ogni pezzo cambia un poco perché viene usata una diversa chiave musicale. Il ritmo tuttavia resta costante. La musica inoltre è adattabile, così quando ci sono nemici sullo schermo ci sono le percussioni, e man mano che vengono sconfitti le percussioni scompaiono. Ci sono anche diversi effetti ambientali (tipo riverberi) per ogni dungeon.

Una cosa molto particolare di Songbringer è l’uso dei cactus e della meditazione, che possono essere molto utili per scoprire segreti e aree nascoste. Un’altra è la presenza di un elemento come la paura tra quelli disponibili per craftare oggetti. Queste cose introducono elementi di esoterismo e allucinazione nel gioco. Cosa ti ha portato in questa direzione?

Si tratta della crescita personale che ho sperimentato attraverso la meditazione e le sostanze psichedeliche. Anche la correlazione che c’è tra le due, e il fatto che la meditazione alla fine è la più potente. Volevo che Roq, il protagonista, fosse un personaggio in evoluzione, un ragazzo che all’inizio vuole solo fare baldoria e finisce con l’essere in qualche modo un eroe.

Sei ancora al lavoro su Songbringer o stai già preparando un nuovo gioco?

Sono sempre al lavoro su Songbringer. C’è un nuovo aggiornamento in arrivo (dopo Charged Attack Update) con un nuovo boss, nuovi oggetti, nuovi achievement e altro ancora. Anche la colonna sonora è un work in progress e la versione per iOS deve ancora essere completata. Alla fine Songbringer sarà un progetto al quale avrò lavorato per 4 anni.

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