Di opere incompiute o mai realizzate

The Games That Weren't di Frank Gasking è un buon punto di partenza per costruire un canone dei giochi mai esistiti.

La registrazione completa del concerto in cui i Radiohead hanno suonato per la prima volta True Love Waits; il leggendario lungometraggio In Girum Imus Nocte et Consumimur Igni di Guy Debord, magari opportunamente sottotitolato in italiano; proprio quel numero della serie Player’s Guide di Nintendo dedicato a The Legend of Zelda: Ocarina of Time. È impressionante pensare quante cose che una volta avremmo dovuto cercare a lungo, senza garanzia alcuna di trovarle, siano ormai alla banale distanza di uno, due, tre click al massimo. A tutti noi a cui tuttora piace l’idea di coltivare desideri di difficile o impossibile realizzazione, non resta allora che un’ultima frontiera: quella delle opere incompiute o ancora meglio mai realizzate.

I cinefili dispongono ormai di un vero e proprio canone in materia, e le visioni mancate che vengono citate più spesso sono quelle del Don Chisciotte di Orson Welles, del Napoleone di Stanley Kubrick o dell’Assedio di Leningrado di Sergio Leone; il mio film preferito che non vedrò mai è poi un altro ancora, L’Enfer di Henri-Georges Clouzot, crudelmente avvicinabile solo attraverso la versione diretta invece da Claude Chabrol o i pochi incredibili frammenti di girato inclusi in un documentario di Serge Bromberg. In ambito videoludico invece il lavoro è ancora tutto da fare, e The Games That Weren’t di Frank Gasking, da poco uscito per Bitmap Books, si propone come un valido punto di partenza per una mappatura dei videogiochi che non sono mai esistiti.

The Games That Weren’t (Credits: Bitmap Books)

Il libro si fa apprezzare innanzitutto per l’ampiezza della trattazione1A cui si aggiungono i contenuti del sito dedicato.—sono più di 80 i titoli presi in esame, in un arco di tempo che va dal 1975 e al 2015—e poi anche per la ricchezza della stessa, perché sono molti i casi in cui si scende nel dettaglio delle caratteristiche dei giochi e dei motivi della loro cancellazione con lunghe interviste ai relativi sviluppatori. Inoltre la scelta delle immagini e dei materiali e la grande cura nell’impaginazione fanno di The Games That Weren’t un volume da collezione, al pari di precedenti pubblicazioni di Bitmap Books come The Art of Point-and-Click Adventure Games o The CRPG Book; ma il principale merito in assoluto dell’opera è quello di fornire a Frank Gasking l’opportunità di raccontare ancora una volta la storia dei videogiochi, affiancando però all’ordine cronologico un filtro assolutamente originale.

Sono diversi, seppur in ordine sparso, i momenti importanti che si ritrovano sotto una prospettiva diversa in The Games That Weren’t: con la cancellazione di The Terminator per problemi di licenza, e con le versioni di Waterworld—al momento della sua uscita il film più costoso di sempre—che non videro mai la luce2Sono parecchie: Ocean Software pubblicò un gioco d’azione 2D per Super Nintendo di cui però non uscì mai la versione per SEGA Mega Drive, e aveva in cantiere anche un titolo 3D per SEGA Saturn di cui si trova in giro solo un filmato introduttivo. Interplay, che deteneva i diritti per altre piattaforme, riuscì invece a produrre uno strategico in tempo reale per PC ma non un’avventura open world per 3DO e PlayStation dai toni decisamente vaporwave. torniamo all’epoca più fiorente dei tie-in videoludici; l’enorme e inatteso successo di The Sims lo riviviamo invece come causa dell’accantonamento di un pur promettente SimMars; a ricordarci l’era delle sale giochi, quando ogni gioco aveva il suo hardware, ci pensa il caso di Sabring, un racing game mai realizzato perché il cabinato sarebbe risultato troppo costoso; mentre a metà anni Novanta l’avvento del 3D fu la causa della cancellazione di un platform intitolato Deathwatch; e sempre a proposito di cambiamenti che hanno fatto storia, c’è la versione di Frogger 2 per Nintendo 64 cancellata perché le cartucce cominciavano a sembrare troppo care rispetto ai compact disc di PlayStation.

The Games That Weren’t (Credits: Bitmap Books)

C’è naturalmente anche modo di ripercorrere gli ormai storici flop di alcune piattaforme particolarmente sfortunate: l’insuccesso del CD-i di Philips impedì l’uscita di Super Mario Wacky Worlds3Aggirarsi tra ciò che ne rimane, vale a dire i livelli incompleti della versione beta, è un’autentica esperienza eerie del niente dove dovrebbe esserci qualcosa., che sarebbe altrimenti diventato un capitolo della serie ufficiale ma in qualche modo comunque apocrifo, e sicuramente di culto; allo stesso modo, le scarse vendite di Atari Lynx e Virtual Boy portarono alla cancellazione rispettivamente di Rolling Thunder e di Virtual Tank; e infine il fallimento più clamoroso, quello di Dreamcast, la cui produzione venne interrotta con l’epocale uscita dal mercato console di SEGA, bloccò la relativa versione di Half-Life4Sviluppata da Gearbox Software, aveva molti contenuti esclusivi, una parte dei quali sarebbe diventata l’espansione standalone per PC Half-Life: Blue Shift. proprio quando era in dirittura d’arrivo.

Quest’ultimo esempio mi consente di fare forse l’unico appunto possibile a The Games That Weren’t: molti dei giochi trattati in realtà sono usciti, e viene solamente presa in esame la cancellazione di una loro specifica versione, mentre di alcuni progetti che davvero non hanno mai visto la luce non si fa menzione. Molti di essi sono motivo di rimpianto per qualsiasi giocatore. Nel documentario di Noclip su Arkane Studios ad esempio viene mostrato un livello di un gioco ideato da Steven Spielberg, un pazzesco road game di avventura, parkour e combattimento a mani nude—nome in codice: LMNO—in cui il giocatore avrebbe dovuto fare un coast to coast in compagnia di una creatura aliena da nascondere e proteggere.

The Games That Weren’t (Credits: Bitmap Books)

In Sid Meier’s Memoir!, un altro libro uscito da pochissimo e già indispensabile che il caso—nella persona di Jason Schreier su Bloomberg—mi ha fatto scoprire proprio mentre iniziavo a leggere The Games That Weren’t, l’autore di Civilization racconta invece le diverse versioni dell’unico progetto di fronte al quale abbia alla fine dovuto gettare la spugna. Si tratta di un gioco sui dinosauri, e qui i nomi in codice abbondano, un prototipo dopo l’altro: il primo è DinoCiv, in cui si creano nuove specie attraverso la manipolazione genetica; il secondo è DinoAge, in cui si seguono invece percorsi evolutivi prestabiliti; il terzo è DinoCraft, uno strategico in tempo reale abbandonato per la difficoltà incontrata nel diversificare i tipi di unità a disposizione dei giocatori; il quarto e ultimo è DinoMon, un gioco di carte più simile a Magic: The Gathering che ai Pokemòn evocati dal suo titolo provvisorio.

Di certo nel libro di Sid Meier—che ho trovato pieno di considerazioni e intuizioni illuminanti, come già lo Spelunky di Derek Yu: gli sviluppatori dovrebbero scrivere di più—molti lettori andranno a cercare soprattutto le storie relative a giochi pubblicati e famosissimi, come Pirates! e Railroad Tycoon, senza contare i vari capitoli di Civilization, nonostante il racconto del progetto mai realizzato sui dinosauri sembri più prezioso proprio in quanto rappresenta l’unica via di accesso a un mondo videoludico rimasto allora, e adesso letteralmente, solo sulla carta. Non è difficile vedere come The Games That Weren’t abbia dunque le sue ottime ragioni nel dare spazio anche a titoli conosciuti la cui cancellazione riguarda esclusivamente alcune specifiche versioni. In tal senso l’assenza di un maggiore focus su progetti completamente dimenticati appare più una precisa scelta che una mancanza. Questo vuol dire però che per il canone definitivo dei nostri desideri videoludici inesauditi e inesaudibili il lavoro di Frank Gasking è ancora solo un punto di partenza.