Capire la morte con i videogiochi

Solo guardando negli occhi la nostra finitudine possiamo vivere pienamente.

Coloro il pavimento di rosso,
sento freddo nel petto,
tengo a bada il mio terrore
per andare avanti ancora un attimo.
Questo è il mio ultimo stupido intento:
scappare come tutti dall’inevitabile.

Bernardo Zannoni, I miei stupidi intenti

Le certezze fondamentali dell’uomo sono due: la nascita e la morte (o la morte e le tasse se avete un po’ più di humor anglosassone, ma visto che in Italia molte persone le tasse non sanno neanche cosa siano, prendiamo per buona la prima affermazione). Nel 2018 la Nera Mietitrice ha provato a falciarmi, mi ha scalfito, ma non è riuscita a recidermi. Ho passato due mesi in ospedale, ho avuto molto tempo per riflettere, cambiare lavoro, ricominciare a giocare e successivamente anche a scrivere. Chi vuole conoscere un po’ di più la mia storia, può leggermi imbastire un delirante dialogo con Monokuma. Questo articolo ronzava nella mia testa da un po’ di tempo, lo porto avanti da circa un anno tra ricerche, letture e naturalmente videogiochi. Mettetevi comodi, non abbiate fretta e non abbiate paura, vi prendo per mano, andiamo.

Nascita

La morte nei videogiochi è sempre stata presente, ma veniva e viene quasi sempre gamificata in maniera opportunistica, impositiva, prevaricatrice. La morte serviva a far spendere più soldi ai giocatori, i coin-op erano terribilmente punitivi e per continuare la partita bisognava inserire un gettone, pena dover ricominciare da capo o ancora peggio smettere totalmente di giocare. Oggi la morte invece deve essere inflitta per continuare a vivere: mors tua vita mea. Quasi tutti i generi sono basati su questa logica di sopraffazione dell’avversario, alcuni in maniera preponderante (FPS, beat ‘em up, shoot ’em up, per non parlare degli ormai imperanti soulslike, roguelike e metroidvania), altri in misura minore (strategici, RPG, simulazioni sportive). Il rischio di non riuscire a sconfiggere l’avversario (che sia esso una IA o un essere umano) porta solamente ad una conclusione: il game over. La fine, la morte, la dipartita. È proprio qui che il videogioco si pone e si inserisce prepotentemente e in maniera attuale come metafora perfetta per l’inestinguibile ed ineliminabile impulso dell’uomo a sopravvivere e ad eternarsi.

La morte è qualcosa che la società moderna tende ad evitare. Il videogioco è il perfetto medium per attuare questa tendenza. La morte videoludica va evitata o combattuta. Direte voi: anche nella vita reale facciamo la stessa cosa, no? Se vediamo un pericolo corriamo via, se abbiamo una malattia ci curiamo, non andiamo sicuramente incontro alla morte a braccia aperte. Nel videogioco si può fare, anzi a volte siamo proprio incoraggiati a farlo. Tanto è una morte virtuale, proiettata. “Nel caso della morte [reale] l’apprendimento è ovviamente confinato all’esperienza altrui e dunque si tratta di un’illusione in extremis […]; non c’è modo di imparare a “fare meglio la prossima volta”1. I videogiochi invece ci spingono sempre in quella direzione, a fare meglio la prossima volta.

La morte è solo un mezzo spesso utilizzato per accumulare conoscenza e pratica. In Deathloop ad esempio bisogna morire più e più volte per rivivere lo stesso giorno, apprendere informazioni nuove ogni volta e cercare di spezzare il loop temporale in cui ci si trova. Più o meno la stessa cosa che fa Minit, dove il loop dura solo un minuto, appunto, e poi si muore. Ma in questo breve lasso di tempo abbiamo appreso, e questa conoscenza la possiamo sfruttare a nostro favore nel minuto successivo. Un modo raffinato di ingannare la morte. Più dozzinali sono invece gli innumerevoli respawn necessari a Zagreus per fuggire da Hades, per non parlare delle indefinite volte che le tazzine Mugman e Cuphead devono andare in frantumi prima di ripagare il loro debito col diavolo. Salvataggi automatici regolari, respawn immediati e checkpoint sono il nuovo standard, quindi il gioco viene interrotto dalla morte solo per pochi istanti.

In questa mia disamina però cercherò di occuparmi di quei titoli che trattano la morte in maniera diversa. Non la usano innanzi tutto come meccanica per crescere o imparare. Non la spettacolarizzano come fa invece la maggior parte dei giochi. Non bisogna sopraffare nessuno, non bisogna dimostrare niente, non servono particolari skill. Il medium per fortuna è cresciuto, è quasi maturo e riesce a raccontare in alcune occasioni la morte in maniera onesta, rinunciando anche alla pura componente ludica.

La verità

La verità
È che ti fa paura
L’idea di scomparire
L’idea che tutto quello a cui ti aggrappi
prima o poi dovrà finire
La verità

Dario Brunori, La verità, A casa tutto bene, 2017

“Oggi in occidente, all’isolamento del morire, corrisponde la parallela perdita della capacità sociale di ragionare sulla morte, come pure l’intenso e sistematico sforzo di dimenticare che siamo mortali, cosicché la comunicazione quotidiana parla sempre in termini impersonali e dunque insignificanti per l’individuo, il quale viene abbandonato alla gestione solipsistica delle proprie ansie esistenziali.”2 I videogiochi in questo senso sono il medium che più contribuisce a rafforzare l’allontanamento del concetto di morte. Partiamo nell’analizzare alcune eccezioni del vasto panorama videoludico.

Lie in My Heart (Fonte: press kit)

In Lie in My Heart, un piccolissimo, autobiografico e straziante memoir di Sébastien Genvo che è il protagonista stesso, rivolgendosi a suo figlio Théo rimasto orfano della madre dopo il suo suicidio, gli dice: “Avrei voluto tanto poter salvare il gioco quel giorno, per poter tornare indietro sapendo bene cosa sarebbe accaduto.” Ecco, purtroppo nella vita reale non è possibile. Nel videogioco si può sbagliare, si può salvare, ricaricare la partita e ripartire da lì come se nulla fosse, nessun rimpianto. Si impara dai propri errori e si evitano la prossima volta. Anche la cosiddetta permadeath nei roguelike/roguelite, che vanno tanto di moda ora, è solamente una morte proiettata, muore il nostro personaggio e pur se si perdono tutti i progressi acquisiti, si ricomincia comunque da capo, non importa se con un nuovo avatar. Le sessioni sono veloci, non c’è il tempo di empatizzare ed entrare in sintonia con il personaggio, uno vale l’altro. Quello che veramente conta è la sfida con la morte, cercare di ingannarla, rifuggirla, illudendosi di averla sconfitta anche in una sola run, dimenticandoci però di averne già accumulate centinaia alle spalle. Sébastien Genvo, che i videogiochi li studia e li insegna, sa che non è possibile, l’unico modo per affrontare la morte della moglie è fare i conti con i suoi rimpianti, è analizzare le scelte che ha fatto e che hanno portato a quel risultato, è con rammarico rendersi conto che non c’è modo di “salvare la partita” e che la permadeath è maledettamente reale.


Anche le anime che la protagonista Stella deve traghettare nell’aldilà in Spiritfarer hanno molti rimpianti. Questi animali antropomorfi devono essere trasportati all’Everdoor, un arco d’oro circondato da alberi di ciliegio sopra un fiume rosso sangue. Caronte, di cui Stella deve prendere il posto, la informa che “le anime che muoiono non possono morire da sole”, quindi il suo compito è quello di fornire il conforto e il supporto di cui hanno bisogno “fino al loro ultimo respiro”. Dietro la scorza del gameplay da gestionale si nasconde un toccante racconto sul fine vita. Soprattutto quando dopo diverse ore di gioco si scopre che anche Stella è sul letto di morte e che è così brava nel calmare le anime durante i loro ultimi momenti perché lavorava come infermiera in una casa di cura per pazienti terminali. Capiamo anche che le anime a bordo della barca non sono altro che gli amici defunti di Stella, i familiari e gli ex pazienti. Ad esempio Stanley, l’anima più giovane che Stella incontra, è un energico bambino di otto anni rappresentato come un fungo che confida a Stella il suo rimorso per aver deluso sua madre e per non essere riuscito a ‘battere’ la sua malattia. Dopo un momento di riflessione, il bambino pronuncia queste potentissime parole: “A volte va bene anche perdere”. Soprattutto all’interno di un videogioco—medium in cui la morte è sempre metafora del fallimento—questa semplice affermazione ha un peso aggiuntivo. In Spiritfarer la morte è una progressione, è un obiettivo da raggiungere.


Ancora più metafisico e inusuale per un videogioco è il messaggio principale di Outer Wilds, ovvero la finitudine di tutte le cose, compresi esseri viventi, pianeti, stelle, universi. Pur se difficile da accettare, il nulla è ciò che ci aspetta. Se di nichilismo si tratta, però, è un nichilismo positivo. Che fare nel loop di ventidue minuti prima che il sole si trasformi in una supernova e spazzi via l’universo? Seguire le orme dei Nomai, la civiltà che ha preceduto la nostra e cercare di capire come evitare il collasso o starsene a dondolarsi su un’amaca e suonare il piffero come Gabbro accettando l’inevitabile? Quanti loop vogliamo ostinarci a vivere? Io ammetto di aver smesso ad un certo punto, un po’ perché ho trovato i comandi piuttosto macchinosi, ma soprattutto perché mi era comunque arrivata la potente metafora dei programmatori pur senza giungere al cosiddetto finale e a scoprire cosa fosse l’Occhio dell’Universo. Sono uscito dal loop per mia volontà, mi sono goduto per un’ultima volta il cielo stellato sopra di me, ho arrostito un ultimo marshmallow, poi ho spento tutto e sono uscito a fare una passeggiata nella natura. Paradossalmente se fossimo immortali perderemmo ogni capacità di rimanere sorpresi dalla vita.

L’ultimo tabù

Nella società contemporanea (soprattutto Occidentale) c’è la diffusa tendenza a nascondere la morte, il lutto, la perdita. Viene ormai considerata un tabù molto più del sesso.

“La medicalizzazione del morire ha sancito il dissolvimento delle manifestazioni di congedo, causando un distanziamento dalle spoglie mortali ormai reificate come prodotti da affidare a imprese funebri, crematori, obitori e sale del commiato.”3

Mortician’s Tale (Fonte: press kit)

In Mortician’s Tale, vestiamo i panni di Charlie, giovane becchina alle prime armi presso l’agenzia funebre Rose and Daughters. I suoi compiti (e quindi quelli del giocatore) sono quelli di preparare il defunto per l’ultimo saluto. Si va dalla semplice pulizia del corpo, all’imbalsamazione chimica, alla cremazione. Un gioco che gamifica ancora la morte, ma questa volta in maniera quasi pedagogica e a sfondo ecologico. Ho appreso ad esempio che dalla cremazione non esce direttamente la cenere, ma che i resti delle ossa vanno frantumati attraverso una apposita macchina chiamata cremulator. O ancora che esistono metodi più green per la sepoltura del defunto. In alcuni paesi è possibile ritornare direttamente alla terra nei cosiddetti “natural burial park” con la sepoltura che può essere gestita anche dai familiari stessi. Lo scopo è proprio quello di incoraggiare le famiglie ad avere una relazione più vicina con la morte ed il processo del morire. Altro metodo più ecologico e meno energivoro della cremazione o dell’imbalsamazione, è l’acquamazione che, come si può intuire dal nome stesso, usa l’acqua e l’idrossido di potassio a 92°.


La scena della morte per annegamento del piccolo Gregory nella vasca da bagno in What Remains of Edith Finch, rimarrà per sempre impressa nella mia mente. Pur volendo non sono riuscito a salvarlo. Avevamo avuto da poco la nostra prima figlia è per me è stato uno shock. Lo stesso shock lo deve aver provato Dominik Diamond che dalle pagine del Guardian arriva addirittura a sconsigliarlo. Probabilmente il giornalista ne ha fatto una lettura superficiale adducendo a una pessima genitorialità la maggior parte delle morti in What Remains of Edith Finch. Ancora una volta si voltano le spalle alla morte. La si vuole evitare. Nell’ottica che muove tutto questo articolo invece sarebbe proprio questo il primo titolo che mi salterebbe in mente se qualcuno non troppo esperto di videogiochi mi chiedesse di consigliargliene uno. What Remains of Edith Finchè un walking simulator che gioca con il confine, il limes tra reale e irreale, tra vita e morte. Stefano Caselli sulle pagine di Specchio scuro coglie ed analizza alla perfezione le metafore e i simboli del gioco.


Un altro gioco che sicuramente non ci permette di chiudere gli occhi di fronte alla morte è Before Your Eyes. In questa avventura narrativa, attraverso una meccanica molto semplice che utilizza la webcam e il nostro battito di ciglia, impersoniamo Benjamin “Benny” Brinn che viene pescato dal Traghettatore per essere portato dal Guardiano. Se la storia della sua vita sarà degna di essere raccontata potrà entrare nell’aldilà, altrimenti verrà trasformato in un gabbiano e costretto a rimanere nel limes. Il traghettatore chiede a Benny di rivivere i ricordi più importanti della sua vita, ma come si sa i ricordi sono labili e sfuggiranno appena si sbattono le ciglia. La forza del titolo risiede tutta lì, in quella forzatura che costringe il giocatore a tenere gli occhi aperti, a non fargli distogliere lo sguardo neanche davanti all’inevitabile, per chiuderli, come in What Remains of Edith Finch, solamente quando non c’è più niente da vedere.

Lineare vs circolare

Si tratta di capire che la vita e la morte
sono due aspetti della stessa cosa.
Arrivare a questo è forse
la sola vera meta del viaggio.
che tutti intraprendiamo nascendo.

Tiziano Terzani, Un altro giro di giostra

“Che morire sia oggi una vera e propria sfida è dovuto in parte alla concezione del tempo che abbiamo ereditato dall’Illuminismo: una visione lineare e associata all’idea di progresso, che omologa la definitività della morte alla sospensione di ogni attività, comunicando una sensazione di fallimento. La linearità ha soppiantato la visione circolare del tempo, specchio dei cicli del mondo naturale, cui riusciva più facile far spazio alla morte, considerata una componente essenziale del rinnovamento della famiglia e della vita della comunità.”4


Ci sono un paio di videogiochi che esplicitano questa visione lineare del tempo in maniera esemplare. Il primo è Passage dello sviluppatore Jason Rohrer. La porzione di schermo in cui si muove il nostro pixelato avatar biondo e dagli occhi azzurri è già di per sé una linea, il resto è nero, precludendo la visione di ciò che lo circonda. Anche la parte più a destra dello schermo appare piuttosto sfocata, confusa e lontana. Non è altro che il nostro futuro. Non resta che andare a scoprirlo. A mano a mano che ci muoviamo la nostra visione si fà più chiara, ma al contempo alle nostre spalle si accumulano i ricordi che a loro volta diventano sempre di più e sempre più confusi. Ciò che aspetta il nostro personaggio, che più percorre questa linea, più invecchia e si muove con difficoltà, ve lo lascio immaginare da soli. Commentando il suo stesso gioco Jason Rohrer dice: “Il modo in cui tratto il mio personaggio è in netto contrasto con il modo in cui la morte è comunemente usata nei videogiochi (dove muori innumerevoli volte, ma alla fine ne esci vittorioso e ancora vivo). Passage è un gioco in cui muori solo una volta, alla fine, e non sei in grado di evitare questa ineluttabile sconfitta.” A chi interesserebbe un gioco così? Infatti si termina in 5 minuti, è gratuito ed è esposto al MoMa di NY!


L’altro esempio di visione lineare del tempo è The Graveyard. Qui ci troviamo nei panni di un’anziana signora che si muove a fatica lungo il dritto viale di un cimitero, circondata dalle tombe. In fondo si intravede la chiesa ed una panchina. Non può imboccare nessuno dei vialetti laterali, ha solo un’unica destinazione. Una volta seduta la signora potrebbe morire sulla panchina o rialzarsi ed uscire dal cimitero. Ma anche questo parziale successo è solo un rimandare l’attraversamento del limes.

The Last Campfire (Fonte: press kit)

Un gioco che invece adotta una visione circolare del tempo e contemporaneamente meno nichilista dei due esempi sopra è The Last Campfire, che offre un’incredibile concettualizzazione sul comprendere la vita e la morte in un modo non religioso, come luogo di accesso a dimensioni altre.

“La moderna perdita della fede, che riguarda non solo Dio o la vita ultraterrena ma anche la realtà stessa, rende la vita umana incredibilmente fugace. Essa non lo è mai stata come oggi. Non solo la vita umana è incredibilmente fugace ma lo è anche in generale il mondo. Nulla promette di durare e mantenersi. A fronte di questa mancanza d’essere, sorgono nervosismo e irrequietezza. […] Anche le religioni intese come tanatotecniche, che allontanerebbero il singolo dalla paura della morte e produrrebbe un senso di durevolezza, hanno ormai fatto il loro corso. La generale denarrativazione del mondo rafforza il senso di fugacità. Mette a nudo la vita.”5

Penso che sia un sentimento comune nutrire paura per l’approssimarsi della fine della vita e di ciò che viene dopo la morte. Per coloro che non sono religiosi, o per coloro che dubitano della religione, il vuoto del nulla può essere scoraggiante.

In The Last Campfire la protagonista Ember incontra molte anime perse dette Forlorn. Non sono in grado di progredire né di trovare la pace raggiungendo il loro luogo di riposo, perché attanagliati dai rimpianti per quello che hanno fatto o non hanno fatto in vita. Ember cerca di aiutarli nel loro viaggio, non per riscattarli, ma per accompagnarli verso la fine. Solo il conforto nel sapere che non andiamo da soli in quest’ultimo posto e che tutti stiamo viaggiando insieme può alleviare il senso di smarrimento e sbloccare i Forlorn pietrificati. Sono i percorsi che prendiamo che contano, le persone che abbiamo incontrato e le strade che abbiamo attraversato a dare significato alle nostre vite. Nessuno di noi è pronto per la fine ed è naturale avere paura, ma la speranza è che andremo tutti insieme in quell’ultimo luogo di riposo.


In una splendida tavola di quel capolavoro di libro (l’autrice stessa in una lunga intervista non vuole che lo si chiami graphic novel) che è Fun Home, Alison Bechdel, disegna un piccolissima figura umana, che dovrebbe essere il maestro zen Shunryu Suzuki ai piedi di un’enorme cascata. Sotto le cascate di Upper Yosemite i compagni di Suzuki si allarmarono vedendolo in bilico su un masso: nella mia parte preferita di Mente Zen, mente di principiante, quella intitolata “Nirvana, la cascata”, l’autore racconta la sua esperienza nel parco nazionale americano. Prima di nascere, dice, siamo come il fiume lassù, poi veniamo separati da quell’unità in goccioline. Dimentichiamo di essere stati parte del fiume e abbiamo paura. Ma ben presto, torniamo a unirci al fiume. Che sia separata in piccole gocce o meno l’acqua rimane sempre acqua. Vita e morte sono la stessa cosa.6

Congedo

Giocare è diventare forti,
è cimentarsi con la morte e con l’invisibilità,
è mancare e poi apparire.

Chandra Candiani, Questo immenso non sapere

È stato un lunghissimo viaggio, in cui abbiamo preso coscienza che il videogioco può saper affrontare in maniera matura un tema delicato come quello della morte, facendo a meno di meccaniche prettamente ludiche o riducendole al minimo. Abbiamo capito che meno avvertiamo la morte, meno viviamo. La sua continua rimozione, a cui anche i videogiochi mainstream contribuiscono, non fa che illuderci di essere immortali. Qui sopra ho elencato solo alcuni videogiochi che sono dei veri e propri memento mori, che ci sfidano a caricare di senso la nostra più grande paura. Purtroppo non sono riuscito ad inserire tutti quelli che ho giocato solo per una questione di spazio, ma mi piace menzionarli comunque: Welcome to Elk (Triple topping 2020), Lost Words Beyond the Page (Sketchbook Games 2020) , Death and Taxes (Placeholder Gameworks 2020), Still there (GhostShark 2019), I Am Dead (Hollow pounds 2020), What Comes After (Rolling Glory Jam 2020), Old Man’s Journey (Broken Rules 2017), When the Past Was Around (Mojiken 2020), To the Moon (Freebird games 2011), Speed Dating for Ghosts (Copychaser Games 2018). Condividono tutti le stesse tematiche e lo stesso approccio non violento, riflessivo, narrativo, accogliente. Se avete voglia di giocarli fatelo, ne uscirete arricchiti. Perché è solo guardando negli occhi la nostra finitudine che possiamo vivere pienamente.

Note

  1. Zygmunt Bauman, Amore liquido. Sulla fragilità dei legami affettivi, Laterza 2004 ↩︎
  2. Ines Testoni, Il grande libro della morte, Il Saggiatore 2021 ↩︎
  3. ibidem ↩︎
  4. Iona Heath, Modi di morire, Bollati Boringhieri, 2008 ↩︎
  5. Byung-Chul Han, La società della stanchezza, Nottetempo 2012 ↩︎
  6. Alison Bechdel, Fun Home, Rizzoli Lizard 2007 ↩︎