Wannabe fighter

Cosa succede a mettersi in testa di diventare un giocatore pro di Tekken.

Durante il primo lockdown per la pandemia di Covid-19, oltre ad essermi ritrovato nel lusso di poter finire ed esplorare in lungo e in largo Final Fantasy VII Remake, mi è girato in testa per qualche giorno un pensiero strambo, direi addirittura malsano—sì, col senno di poi: proprio una cazzata—che si è concretizzato, nel particolare, in una settimana di allenamento intensivo, giorno e notte, a un titolo che avevo comprato parecchio tempo addietro, ma che ancora se ne stava lì intonso, seppur preso in copia digitale dal PlayStation Store. Insomma: di giorno provavo a impratichirmi joypad alla mano, di notte guardavo video di giocatori d’elite su YouTube, a letto, con smartphone e cuffie. In certe giornate dedicavo al gioco più di otto ore. La mia compagna ha provato a farmi notare che stavo diventando la brutta copia di un hikikomori, ma quello tra marzo e maggio è stato un periodaccio per tutti—e così non ha insistito più di tanto. Sconsolata, mi ha lasciato fare.

Mi ero messo in testa di diventare un giocatore pro di Tekken 7.

Sì, a 34 anni e in piena quarantena, con tutte le cose cui un adulto responsabile dovrebbe far fronte, con tutte le scadenze a cui pensare, il curriculum da tenere aggiornato, i libri da leggere, le notizie importanti da tenere sotto controllo, da non perdere assolutamente, i DPCM da interpretare minuziosamente, le dirette di Giuseppe Conte da analizzare frame-by-frame neanche fossero video trasmessi dallo spazio profondo.

Questa di Tekken 7, da fuori, si potrebbe spiegare facilmente come una piccola parentesi di rincoglionimento dovuta al non-tempo vissuto collettivamente in quella primavera sciagurata dell’annus horribilis 2020; ma no, non posso metterla giù così, non sarebbe vero, non renderebbe giustizia alla mia passione per i picchiaduro, per Tekken stesso; la verità è che volevo diventare un pro da una vita. Da quando collezionavo le figurine di Super Street Fighter II. Da quando mi sono messo a finire Tekken 3 in un giorno per vedermi i finali in computer grafica di tutti i personaggi. E vogliamo parlare di quanto ho sudato su Budokai Tenkaichi? (E qua ero già grandicello.) Volevo diventare già allora il più forte.

Ai miei tempi

La prima volta che ho giocato a un picchiaduro non me la ricordo. Ho memoria di cabinati arcade di giochi di calcio, quelli sì, dal primo all’ultimo—e conto di scriverne il prima possibile; e comunque, per la cronaca, la mia prima partita, sicuramente persa, fu a Seibu Cup Soccer, nel 1993: andatevi a vedere i gameplay su YouTube, se siete amanti del genere.

Dei picchiaduro d’infanzia, invece, il ricordo è vago. Sicuramente Street Fighter II, ma chissà in quale versione, e chissà quando, di preciso. La mia prima console è stata un NES, e di picchiaduro nemmeno l’ombra: mi alternavo tra Mario e Zelda, intervallando con qualche missione a Stealth. Oppure mi intrippavo con Dr. Mario.

Ricordo l’esplosività di alcuni titoli SNK, e la sensazione che fossero troppo difficili. Così già mi ritrovo verso i dieci anni. Qua la memoria comincia a farsi più chiara. Il bar a due passi da casa—posso usale il jolly del «che bei tempi i Novanta»?—aveva preso il cabinato di un picchiaduro 2D, Savage Reign, anche questo SNK, ma molto simile nelle meccaniche e nella grafica a SFII. Personaggi assurdi: un poliziotto grande obeso, un Joker dimesso ma infame, un ragazzino, Nicola, sì, Nicola, a metà tra un Power Ranger e un Cavaliere dello Zodiaco, una ragazza dalle gambe lunghe e tornite che picchiava con una palla da ginnastica artistica, vestita in modo da sembrare una delle guerriere Sailor. Tanti colori, animazioni divertenti, velocità discreta e mosse non troppo difficili. Con gli altri ragazzini del quartiere scattavano tornei ogni pomeriggio. Il barista ci lasciava fare. Fu una pacchia.

Intanto, nella sala giochi del Luneur, il luna park di Roma sud, cominciavo a innamorarmi del 3D. Virtua Striker (di nuovo il calcio) era per me una novità dalla quale non volevo tornare indietro. Ma ci potevo giocare solo lì, e per andare lì ci voleva la macchina di mio padre. Mi toccava aspettare la domenica, e sperare che a lui e a mia madre andasse di imbarcarsi e perdere un pomeriggio per stare appresso a un figlio imbambolato davanti a una cabina gigantesca con dentro uno schermo incastonato, per ore e ore, anche—e forse soprattutto: i germi della passione per i gameplay su YouTube—quando non era il suo turno.

Quando, di punto in bianco, qualche mese più tardi, nel bar sotto casa comparve il cabinato di un picchiaduro tridimensionale, una roba mai vista (giusto un nostro amico sosteneva di aver giocato al mare, da qualche parte, la versione precedente; ma nessuno gli credeva), fummo tutti eccitati e accogliemmo la nostra nuova ossessione: Tekken 2.

Se la contemplazione di uno stage bidimensionale mi ha sempre suscitato un moto estetico simile a quello che posso provare di fronte a un quadro impressionista, il 3D significava per me immersione totale, e più che contemplare, un’attività comunque nobile e tutt’altro che passiva, mi sentivo chiamato in causa personalmente a livello corporeo; la percezione era simile a quella del sogno in cui sembra quasi di fluttuare a mezz’aria. Le prime volte, le magnifiche e irripetibili prime volte, ricordo di averle vissute con un’adrenalina addosso che riesco ad associare alle visite fatte in città europee fino a quel momento viste solo in cartolina o al televisore, oppure piccoli eventi sportivi in cui ero attore principale (mi riferisco a insignificanti tornei di calcio, che per un bambino hanno però la stessa valenza di una partita di Champions League).

Si dà il caso, dunque, che in Tekken 2 io volessi proprio viverci. Dallo stage notturno in cima al grattacielo di Hong Kong, cioè dove si poteva sfidare il poliziotto Lei Wulong, alla New York al tramonto, ovvero il campo di battaglia di Paul Phoenix; dal Grand Canyon di Bruce alla foresta giapponese di Yoshimitsu: volevo vivere in tutti quei posti, ammirando da vicino i modelli tridimensionali dei personaggi, che all’epoca parevano un miracolo. Quanta fantasia avevamo per smussare tutti quei poligoni, quelle texture sfocate. Ma fermiamoci qui, altrimenti il regresso all’infinito che ha come soggetto la fantasia di riuscire a vedere cose fantastiche nel minor numero di pixel possibili farà vincere come al solito i giocatori del primo Atari.

Tekken 2: le meccaniche di questo nuovo gioco ci sorpresero. Con lo stick manovravamo delle persone vere. Pugni veri, calci veri. La fluidità dei movimenti. Non stavamo più dando istruzioni a delle figurine, ma a persone con un volume, che occupavano spazio, che avevano una struttura scheletrica: i loro colpi producevano un impatto reale sull’altro corpo.

E infatti l’impatto dei colpi dati e presi aveva un feedback sensoriale diverso. Finire a terra dopo un uppercut aveva un che di inspiegabilmente doloroso. Ogni volta che mi succedeva, distoglievo lo sguardo dallo schermo e guardavo il ragazzino contro cui stavo giocando: controllavo se davvero non avesse intenzione di mollarmene uno anche nella realtà. Sì, le nostre facce effettivamente trascendevano in una strana maschera di violenza; ma appena questa si distoglieva dallo schermo, svaniva. Meno male.

Giocavamo per divertirci. Nessuno di noi era un vero esperto. Ogni tanto arrivava il tipo più grande e sfoggiava qualche mossa fica, come la stoccata di Paul che toglie quasi tutta la barra. È un colpo con un’animazione di qualche secondo, quelli bravi direbbero che ha un alto frame count, e la prima volta che la vedemmo ci siamo rimasti. Tutti a occhi sgranati e bocca aperta.

Sì, ci divertivamo, ma era pur sempre un picchiaduro, e noi avevamo undici anni. Avevamo scoperto questa mossa di Law, la ruota: il clone di Bruce Lee mollava questo calcio volante mentre compiva un salto circolare all’indietro, scaraventando l’avversario a mezz’aria; e non finiva qui: col giusto tempismo, prima che l’avversario cadesse a terra, si poteva colpire al volo altre due volte, con la stessa mossa. Era una soluzione veloce che assicurava una combo minima. Probabilmente un giocatore con un po’ di strategia si sarebbe messo a ridere, ma noi eravamo arrivati quasi a bandire Law dai nostri mini-tornei. In molti l’avrebbero fatto anni dopo con Eddy Gordo, di Tekken 3: quello sì, un personaggio davvero rotto concettualmente, con la sua capoeira ondulata, colpi bassi medi alti a pioggia, imparabili. E comunque, tornando a noi: eravamo contenti così.

Tekken 2 (Fonte: The Fighters Generation)

Fare i compiti

La scimmia di Tekken mi è risalita da qualche tempo. Ancora prima della pandemia, per diletto, anche se mi piacerebbe dire per lavoro, mi sono sorbito ore e ore di tornei ufficiali, di match EVO, esibizioni dei talenti asiatici più schizzati e improbabili che potreste mai immaginare. Ho visto le partite di Rangchu, il campione sud coreano che usa un personaggio ingiocabile come Panda; poi di Knee, sud coreano anche lui (in Corea del Sud, Tekken è sport nazionale), di Super Akouma, un ragazzino francese arrogantissimo che ovviamente usa Akuma, di JDCR, altro coreano dalla tecnica di combattimento raffinata e implacabile. Insomma, mi sono fatto una cultura.

La meccanica di gioco di Tekken, con le varie iterazioni pubblicate da Namco negli anni, è evoluta tantissimo. Certo, la fisica dei colpi, dei salti, gli spostamenti entro le tre dimensioni, il modo di concatenare le combo dopo i launcher—questi uppercut che sfidano la forza di gravità facendo spiccare il volo all’avversario, che da quel momento in poi, se sarete bravi, sarà alla mercé dei vostri palleggi: una delle meccaniche più belle e soddisfacenti mai viste in un picchiaduro—insomma, il motore di gioco di Tekken è un’impronta ben riconoscibile, e chi ha avuto a che fare coi primi titoli, in qualche modo, può riuscire a raccapezzarsi anche in quelli successivi, fino all’ultimo. Però, come ogni gioco competitivo che si rispetti, se si vuole padroneggiare ogni aspetto, oggi, bisogna prepararsi a una vera e propria rocket science.

Quattro tasti, calci e pugni dal leggero al pesante passando per il medio, ogni colpo portato ha una determinata animazione per ogni personaggio, e ognuna di queste animazioni ha una sua durata precisa, precisissima, scandita in frame, e per essere competitivi in un circuito importante, anche solo nazionale, la conoscenza dei frame è essenziale, allo stesso modo della prontezza dei propri riflessi. Ovviamente, volendo diventare un pro durante la pandemia, ho pure acquistato il DLC che conta i frame: ancora non ho capito bene come vanno interpretati i dati.

Vedere i combattimenti dei pro, che sia Street Fighter V o Dragon Ball FighterZ, Smash Bros o Mortal Kombat 11 (li ho tutti tranne Smash: sono un completista wannabe, seppur scarso), è sicuramente il modo migliore di imparare qualcosa, anche se all’inizio non c’è altro da fare che rimanere ammirati. Come quando si guarda un grande atleta compiere il gesto sportivo cui si dedica anima e corpo tutti i giorni, durante gli allenamenti. Ma lasciamo da parte la retorica e l’esegesi degli e-sports, ché non è questo il momento.

Musica per gli occhi

Dopo tre o quattro notti di video su Youtube, è arrivato poi il momento dell’effetto Dunning-Kruger, e avendo carpito qualche schema d’attacco e due combo in croce, mi sono lanciato subito nei combattimenti online, perché ero sicuro di essere pronto, di aver fatto mio qualche segreto: la sicurezza con cui affrontavo il livello di difficoltà massimo era un dato di fatto.

Be’, ovviamente online la musica era un’altra: una vittoria ogni sei match.

Così, come in uno shonen, o in un film americano alla Karate Kid, ho fatto un bagno d’umiltà e sono ripartito dalle basi, aprendo la modalità allenamento e passando le ore a pestare il fantoccio di turno. Ho scelto un personaggio su cui concentrarmi: Akuma. È perché venivo da anni di Street Fighter V. E ancora a vedere un match dopo l’altro su YouTube. Tornei, esibizioni, tutorial. Finché mi imbatto in un ragazzino coreano che mi ha fatto capire quanto il combattimento virtuale non solo vada preso sul serio, ma quanto sia già un’arte strutturatissima e compiuta.

Il ragazzino ha un nickname di un altro pianeta: eyemusician. E non so quanto sia voluto, ma esprime il modo in cui gioca più di quanto potrebbero fare un documentario e un saggio messi insieme.

Il paragone tra la musica e il flow da seguire durante un combattimento è tutt’altro che campato in aria; ma prima ancora di questo c’è un dato di fatto interessante da osservare. Nei video che si trovano online, spesso, oltre ai volti dei concorrenti, la telecamera indugia—a volte proprio fissa—sulle mani che corrono di qua e di là lungo le pulsantiere customizzate. Raramente vengono usati pad o simili. Pulsantiere stile arcade. Grosse, ingombranti, ma estremamente ergonomiche, precise. Permettono movimenti ariosi che coinvolgono tutto il braccio. Vedere queste mani compiere scatti, balzi, capriole, le dita quasi scomparire da un tasto e riapparire su un altro in una frazione di secondo, mi fa pensare a dei pianisti. Spesso sono dita lunghe, mai irrigidite. Morbide. Sembrano di gomma. Disegnano svolazzi che sembrano proprio quelli dei virtuosi alle prese con una fuga di Bach.

La cosa è accentuata quando il giocatore usa una pulsantiera, per così dire, completa: oltre ai pulsanti per i colpi, anche l’input per la direzione del personaggio viene data da pulsanti simili. Si chiamano hit box. Il personaggio è comandato nei suoi movimenti non da uno stick, come vorrebbe la tradizione dei cabinati arcade, ma da pulsanti disposti in una fila da quattro, dal mignolo all’indice, più uno staccato più in basso, per il pollice. Tutto questo per un input ancora più rapido, dato che le dita sono già sui pulsanti, e serve solo una pressione leggera al momento giusto; per lo stick bisogna calcolare l’escursione del polso, se per esempio ci si è mossi verso destra e bisogna parare spostandosi a sinistra.

L’analogia ora entra nel vivo: si è accennato prima al flow. Be’, ai massimi livelli ci vuole ritmo. Parare, giocare con le distanze, attaccare, indietreggiare, accorciare le misure, trovare il varco, piazzare la combo: senza uno spartito mentale in testa, l’avversario ti distrugge. E non è tutto: servono le note giuste. Sbagliare il jab dà all’avversario un vantaggio di frame che può essere fatale. Tutto questo si traduce in una danza, dove i personaggi sono mossi da questa musica interna, calcolata da un metronomo che deve saper variare il tempo decine di volte in un nemmeno cento secondi.

Ora eyemusician comincia ad avere senso. Ma la cosa più entusiasmante, quella che mi ha fatto posare il joypad (non so perché ma non ho ancora una pulsantiera) e pensare che la mia settimana da pro fosse finita, è il modo in cui questo ragazzo gioca, suona, inventa, improvvisa. Per me è al pari di un jazzista. Se prima ho paragonato le pulsantiere ai pianoforti, ora è il caso di fare un ulteriore salto simbolico nel virtuale: in realtà gli strumenti sono i personaggi. I roster dei picchiaduro di oggi sono infiniti. Quaranta personaggi sono il minimo sindacale. Ovviamente sommando tutti i season pass—ma lasciamo stare anche questo discorso, che meriterebbe un approfondimento a parte.

Già dagli inizi, ogni character aveva inscritto nelle proprie possibilità lo stile di gioco di chi li avrebbe scelti. Street Fighter II fa nuovamente scuola: Zangief per il gioco ravvicinato, Dhalsim per quello a distanza, Ryu e Ken per combattere in maniera bilanciata, Chun-Li per i blitz offensivi rapidissimi. Trent’anni dopo, i personaggi hanno il quadruplo delle mosse a disposizione, un’infinità di situazioni in più da calcolare per entrambi gli avversari di un incontro.

Nella saga di Tekken, il personaggio più strano, e quindi affascinante, è Yoshimitsu. In ogni iterazione compare sempre in una forma diversa. Non si capisce se sia un umano, un robot o un alieno. Nella sua forma attuale è una sorta di testa di polpo con un corpo biancastro e i muscoli rossi, esposti. Ha due spade. Su molti forum ci si diverte a speculare su cosa sia e da dove venga. È un passatempo e una fonte di fanfiction per gli amanti del gioco. Ma Yoshimitsu è soprattutto lo strumento di eyemusician. E ovviamente è lo strumento più difficile da suonare. (Altrimenti non staremmo qui a parlarne.)

Yoshimitsu ha un modo per scapparsene velocemente da una situazione di pericolo, piroettando su sé stesso e scartando di lato; ma questo comporta la perdita di HP. È una mossa che nessun altro personaggio possiede, e eyemusician la usa spesso, come niente fosse. Mette in conto il danno autoinflitto. Fa parte della sua musica. A proposito di danni autoinflitti: Yoshimitsu può fare harakiri. Ovviamente, il ritorno di questa mossa è che ci si fa male nello stesso modo in cui si fa male all’avversario. Bisogna calcolare bene i propri HP per rendere la mossa utile e spettacolare: eyemusician, fidatevi, sa bene quanto usarla.

Io sono troppo vecchio per imparare a suonare. Il lockdown è finito, la regressione adolescenziale pure. Ho imparato a usare Akuma in modo soddisfacente. Non è da buttar via: se ne può far tesoro anche per altri picchiaduro, perché certe dinamiche, come il controllo delle distanze, sono comuni in ogni gioco. Prima che il pezzo finisca, però, un’ultima immagine.

La nota più difficile ed emozionante di Tekken 7 non è una mossa offensiva, ma una launcher, simile a una parata. Si può suonare solo con Yoshimitsu—ovviamente. Viene chiamata flash. È la mossa col più basso numero di frame. Quando l’avversario è in pressing con una serie di colpi, se questi vengono parati Yoshimitsu può punire gli attacchi mettendo la spada di traverso, in un fulmine, e stordirlo; la stessa mossa può essere eseguita sotto forma di rage art, e qui può addirittura bloccare i colpi, per passare al contrattacco. È un capolavoro di tempismo e strategia, perché da questa mossa, essendo una launcher, si può inanellare una combo, e le combo di Yoshimitsu sono tremende—con o senza spada.

Oggi sono mesi che non gioco a Tekken, ma eyemusician ha un canale dove carica spezzoni presi dal suo Twitch e per me è una visione obbligatoria, la notte, prima di addormentarmi. Quando sto per chiudere gli occhi, ormai la melodia mi è entrata in testa. Yoshimitsu continua a suonare nel dormiveglia. Chissà che sogni faccio, subito dopo. Ogni tanto mi capita di farne dove suono una chitarra, che io non so assolutamente suonare, e mi sveglio contento, come se avessi vissuto un’esperienza profonda e appagante; non vedo l’ora di sognare di essere eyemusician.