Gli immaginari videoludici sono logori. Sono triti e ritriti, lisi all’inverosimile. Occorrerà prima o poi prenderne atto e correre ai ripari. Non conto più le volte in cui, nei panni del prescelto o di un tizio qualsiasi, mi son fatto largo nella vegetazione, ho scoperto le rovine di un’antica civiltà, ho risvegliato divinità dormienti, ho visto pietre illuminarsi senza alcuna spiegazione e ho rimesso in moto macchinari fermi da tempo immemore eppure ancora perfettamente funzionanti. Ho perso il numero delle piattaforme azionate, delle leve girate o tirate, dei pulsanti premuti, degli enigmi che aspettavano solo l’arrivo del mio avatar per essere risolti.

Qualsiasi videogioco privo di una lunga e solida tradizione che lo legittimi—penso ad esempio a un capitolo appartenente alla serie Tomb Raider—farebbe meglio a tenersi alla larga da soluzioni di questo tipo; oppure dovrebbe trovare una ragione più che valida per adottarle. Gecko Gods di Inresin ne ha una, e la dichiara fin dal titolo: il protagonista è un geco; e la presenza di un protagonista umano o antropomorfo oggi in effetti è una di quelle costanti videoludiche a cui si potrebbe più facilmente rinunciare per innovare meccaniche di gameplay eccessivamente abusate.

Purtroppo si tratta di una possibilità ancora poco esplorata. Di solito accade qualcosa di più semplice: magari ci troviamo nei panni di una volpe, ma imbraccia uno scudo e impugna una spada, come in Tunic, o pilota una navicella spaziale, come in Star Fox; allora la scelta dell’animale si rivela funzionale solamente alla caratterizzazione del personaggio, senza nessuna relazione con le azioni che potrà o dovrà compiere. Basta però che, come in Stray, il protagonista sia semplicemente un gatto, e il gioco all’improvviso sembra un campione di originalità, malgrado un immaginario tra i più consunti in assoluto.

Gecko Gods (Fonte: press kit)

Succede lo stesso in Gecko Gods, un’opera che punta tutto sulle peculiarità del suo protagonista. L’antefatto è semplice, e lo racconta in maniera adorabile l’animazione introduttiva realizzata da Olivia Sullivan con l’accompagnamento musicale di Jasmine Cooper: un geco se ne sta beato e tranquillo, quando a un tratto la sua attenzione viene catturata da una farfalla e comincia a inseguirla; finisce per arrampicarsi su un albero a picco su una scogliera, ed ecco che un ramo si spezza e precipita in mare, dove resta per parecchie ore, finché non approda su un’isola ricca di misteri, che scopre poi essere solo la prima di un piccolo arcipelago da esplorare.

Come introduzione è perfetta perché definisce subito il tono rilassato del gioco. È importante, inoltre, che i fatti narrati siano di nessuna importanza, perché lo stesso varrà per il resto della storia. Di fatto, questo è un titolo in cui si va avanti senza avere la minima idea del motivo per cui lo si fa. L’assenza di pressione, l’opacità degli obiettivi e la vacuità di qualsiasi appiglio narrativo sono fieramente esibite: Gecko Gods si gioca, essenzialmente, per il piacere di farlo. È “gioco” che si affranca dall’essere la seconda parte della parola “videogioco” e rivendica una sua autonomia, una sua purezza; e il piacere di giocare, qui, è soprattutto il piacere di muoversi come un geco.

Non si tratta solo del motto “climb anything”, su cui pure insiste giustamente la presentazione di Gecko Gods: è l’esperienza di esplorare usando modalità di attraversamento sostanzialmente inedite. Per un geco, ogni superficie è un piano. La verticalità di una parete non esiste, stare su un soffitto non implica alcun capovolgimento. C’è ancora la forza di gravità, certo, e quindi puoi cadere; ma esplorare ogni angolo di uno spazio senza corde, senza ganci, senza rampini, dimenticando pian piano cosa voglia dire scalare, aggrapparsi o arrampicarsi, è un’esperienza liberatoria, sorprendente, che ti riappacifica con l’intero medium; e il fatto che i livelli diano una sensazione di già visto si fa di colpo meno rilevante.

Gecko Gods (Fonte: press kit)

Si sarebbe potuto anche pensare di sottolineare ulteriormente questa singolare dimensione percettiva, al costo di sfidare un po’ le abilità di orientamento del giocatore, facendo ruotare di continuo l’inquadratura per conservare l’impressione di trovarsi sempre e comunque su un piano. Considerato il modesto valore produttivo del gioco, dove la telecamera è tutt’altro che priva di incertezze e spesso fatica già così a seguire gli spostamenti dell’animale, posso capire però per quale motivo gli sviluppatori abbiano deciso di accantonare tale possibilità, alla quale avranno certamente pensato. Poco male: sarebbe stato possibile osare di più, ma trovarsi nei panni di un geco trasmette comunque quel senso di amplificata libertà che rende tutto più interessante.

Anche perché, a forza di muoversi come un geco, si finisce per pensare come un geco; un effetto per niente trascurabile, in un puzzle game. Anche sotto questo aspetto Gecko Gods risente un po’ della sua dimensione produttiva: io ho impiegato circa sette ore a completarlo e, dopo le prime fasi introduttive, non appena si inizia a fare sul serio il gioco in pratica è già finito. In quel breve lasso di tempo, però, il livello si rivela inaspettatamente alto. In una scala alla cui base pongo il minimo sindacale per poter dire di avere di fronte un buon rompicapo (la serie Tomb Raider), e al vertice quei puzzle che segretamente riconfigurano il modo in cui funziona il cervello (i due Portal, oppure Cocoon) inserirei Gecko Gods a metà strada, dove pure metterei la serie The Legend of Zelda.

I difetti e i pregi del gioco sviluppato da Inresin sono dunque immediatamente evidenti. I primi possono però trovare le loro attenuanti nel budget, in una relativa inesperienza, e in una gestazione lunghissima: Gecko Gods è un titolo presentato per la prima volta durante l’E3 del 2021, che a un certo punto aveva una data di uscita fissata nel corso del 2023. I secondi, invece, son puramente merito: perché qui, in mezzo a numerose imperfezioni, ci sono molte buone idee e parecchie fonti di soddisfazione, sia per gli appassionati di rompicapi, sia per chi è interessato a farsi regalare dal medium videoludico, una volta ogni tanto, un’esperienza diversa dal solito.

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