Di cosa si è parlato questo mese

Giugno 2025: Ape Escape, Biophobia, Crypt Custodian, Alpha Centauri, e tanto altro ancora.

La rassegna stampa mensile di Ludica arriva anche per posta, sotto forma di newsletter. Se preferisci riceverla via e-mail, ti serve sapere solo che si chiama Inlusio1 e ci si iscrive qui.

Ape Escape

Jack Yarwood ripercorre la storia dello sviluppo del celebre platform uscito nel 1999 per Playstation insieme a Katsuyuki Kanetaka, uno dei principali sviluppatori del gioco. (Time Extension, 4 giugno)

Resident Evil

I videogiochi e i film tratti dalla serie presentano significative differenze, e non potrebbe essere altrimenti, come spiega Ed Smith:

Il concetto di un gioco di Resident Evil in cui puoi essere ucciso da un singolo morso di zombie potrebbe non essere considerato sufficientemente “divertente”, nel modo in cui Resident Evil, e i videogiochi, dovrebbero essere divertenti. Se potessi uccidere gli zombie sparandogli una volta sola in testa, quello potrebbe produrre un gameplay che non risulta sufficientemente impegnativo, ed è una verità universalmente riconosciuta che i videogiochi dovrebbero essere impegnativi. Al contrario, se stessi guardando un film di Resident Evil e i personaggi potessero sopravvivere ai morsi degli zombie mangiando erbe, e gli zombie morissero solo dopo tre, o quattro, o cinque colpi di pistola in testa, il film ti sembrerebbe stupido. Non avrebbe senso. Questo potrebbe essere il motivo per cui così tanti film tratti dai videogiochi sono brutti. Cadono inevitabilmente nell’abisso che separa il linguaggio videoludico e quello cinematografico: troppo cartooneschi superficiali a livello tematico e drammatico per funzionare come film convincenti, ma troppo ancorati alle regole e alla realtà, e ostacolati dai principi filmici di verosimiglianza, per catturare seriamente il materiale originale.

(Bullet Points, 4 giugno)

Many Nights A Whisper

Dieci anni per prepararsi e poi un solo tiro con una fionda, da cui dipende il destino di un popolo. Wallace Truesdale descrive la sua esperienza con Many Nights A Whisper, uno dei titoli più originali dell’anno. (Exalclaw, 4 giugno)

Biophobia

Per essere un gioco che ha tra le sue meccaniche principali la vivisezione, Biophobia si rivela sorprendentemente delicato, per quanto disturbante. Charlotte Madelon, la sviluppatrice che lo ha realizzato, intervistata da Madeline Blondeau ha raccontato di essersi ispirata, tra le altre cose, alle veneri anatomiche del Settecento. (Paste, 5 giugno)

Biophobia (Charlotte Madelon, 2025)

Sonic Racing: CrossWorlds

In quella che è sembrata la rievocazione storica di una sfida appartenente al passato, negli stessi giorni in cui usciva Mario Kart World veniva presentato alla stampa Sonic Racing: CrossWorlds. Chris Scullion ha intervistato Takashi Iizuka. (Video Games Chronicle, 8 giugno)

Death Stranding

Death Stranding ha una struttura e un’estetica che richiamano la serialità televisiva, ma è una strada che viene intrapresa a metà, mentre sarebbe stato interessante percorrerla fino in fondo, scrive Lewis Davies:

Niente nella struttura di Death Stranding è davvero specifico della televisione. Non ci sono episodi di contorno divertenti per sviluppare i personaggi, né lunghi archi narrativi che si sviluppano su più episodi per collegare tutto insieme. C’è una struttura di missioni piuttosto convenzionale, rivestita di una vernice televisiva che finisce per danneggiare il mondo affascinante del gioco più di quanto non riesca a elevarlo come opera mediale “ibrida”.

(The Button Prompt, 11 giugno)

Clair Obscur: Expedition 33

Brandon Chinn fa una lunga e approfondita analisi dei temi di Clair Obscur: Expedition 33, ma attenzione ché è piena di spoiler. (Superjump, 13 giugno)

Plagi musicali

Il tema “Fairy Fountain” di The Legend of Zelda e quello del mondo acquatico di Super Mario Bros. 3, entrambi composti da Koji Kondo, non si somigliano un po’ troppo? Drew Mackie ha indagato a fondo. (Thrilling Tales of Old Video Games, 15 giugno)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)

Crypt Custodian

I primi dieci minuti di Crypt Custodian, secondo Erik Lunde, sono una lezione da manuale di scrittura videoludica. (So Many Games, 16 giugno)

The Thing: Remastered

Elijah Beahm ha intervistato alcuni componenti di Nightdive Studios per farsi raccontare lo sviluppo di The Thing: Remastered. (Unwinnable, 18 giugno)

Split Fiction

Split Fiction è un titolo perfetto per chi ama passare del tempo giocando con la propria prole, scrive Andrea Maderna. (Outcast, 19 giugno)

Alpha Centauri

L’idea in teoria sarebbe quella di vedere cosa accade dopo il raggiungimento di una delle condizioni di vittoria di Civilization, cioè l’inizio della colonizzazione dello spazio; ma in realtà, come scrive Jimmy Maher, Alpha Centauri non sembra raccontare la storia di una civiltà “vittoriosa”:

Alpha Centauri più si orienta verso la narrazione più diventa un gioco cupo, distaccandosi nel mentre dalla storia ottimista di un illimitato progresso umano che caratterizza Civilization. Reynolds ha sovvertito la storia originale di Alpha Centauri riguardo alla società perfetta che era finalmente progredita al punto da colonizzare le stelle. Nella sua nuova versione, il progresso sulla Terra non si è rivelato quello che sembrava promettere. In realtà, il pianeta che i coloni interstellari si erano lasciati alle spalle era agli sgoccioli, devastato da guerre e disastri ambientali. È fortemente sottinteso, se non dichiarato apertamente, che l’umanità terrestre sia con ogni probabilità estinta nel momento in cui i coloni si risvegliano dal sonno criogenico e guardano dall’alto il nuovo mondo incontaminato che il gioco chiama semplicemente “pianeta”.

(The Digital Antiquarian, 20 giugno)

Note

  1. Inlusio è il termine che indica l’illusione di trovarsi all’interno di un (mondo di) gioco. Sembra un nome particolarmente indicato, no? ↩︎