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Pragmata

La storia di Pragmata non ruota attorno a una sola intelligenza artificiale: ne presenta tre, molto diverse tra loro. Oltre a Diana, ci sono Eight e IDUS:

IDUS è un sistema di gestione corrotto dalle istruzioni di Eight, che ora esegue i suoi comandi senza alcun rapporto né giudizio. Non è malvagio di per sé: è stato orientato all’ostilità e lasciato lì. Poi arriva Diana, non come compagna ma come meccanismo di sopravvivenza. Lei hackera, Hugh spara. Capcom costruisce prima la dipendenza funzionale, poi quella emotiva. Anche nella nostra realtà l’ordine è spesso questo: il sentimento subentra solo in un secondo momento. Eight arriva più tardi ancora, e il modo in cui ci viene presentata reinquadra tutto ciò che l’ha preceduta: è una Pragmata, lo stesso modello di Diana, stesso creatore, stessa capacità di fondo per qualcosa che somiglia alla coscienza.

Come giustamente nota Spencer Johnson, però, il gioco non parla tanto di cosa un’intelligenza artificiale può diventare, quanto di chi si trova lì mentre ciò accade. (Gamers With Glasses, 1 ottobre)

The Blood of Dawnwalker

Alla fine di The Blood of Dawnwalker si ha l’impressione di essersi immersi in una società sovrannaturale solamente abbozzata:

La maggior parte degli altri vampiri nel gioco preferirebbe letteralmente morire piuttosto che parlare con lui. Per sbloccare finalmente un po’ di tempo faccia a faccia con i cattivi devi tormentarli con le attività del mondo aperto fino a riempire una barra. E anche in quell’incontro si mostrano piuttosto sbrigativi, almeno fino al momento in cui li uccidi. A quel punto parte un resoconto post mortem in cui finalmente spiegano le loro motivazioni, come le confessioni dei bersagli nel primo Assassin’s Creed. Ma quando ti accorgi che alcuni di loro, come il sogghignante Ambrus, avrebbero meritato ben più spazio in scena, sono già stati relegati nel regno delle ombre.

Secondo Chris Breault, l’intera opera sembra solo un preludio al gioco che lo studio Rebel Wolves aveva in mente di realizzare. (Bullet Points, 6 ottobre)

Double Fine

La costituzione di un sindacato in Double Fine ha creato diverse spaccature all’interno dello studio. Uno dei motivi principali è che molti lavoratori son rimasti tagliati fuori dall’iniziativa:

Era arduo stabilire chi avesse diritto, in partenza, a far parte del sindacato. Di norma le decisioni sull’idoneità vengono definite tra lavoratori e dirigenza dopo che il sindacato è diventato pubblico, ma i sindacati nascenti devono comunque fare ipotesi ragionate a monte, così da sapere con chi può essere prudente parlare. E quel processo sta diventando sempre più difficile, soprattutto nel settore tech. Il diritto del lavoro statunitense è stato scritto in un’epoca in cui il confine tra capi e lavoratori era molto più netto: i capi non stavano nel sindacato, i dipendenti ordinari sì. Il lavoro impiegatizio di oggi è più sfumato, lo sviluppo di videogiochi ancora di più, e Double Fine forse più della maggior parte degli studi.

Come gli organizzatori si resero conto, una porzione consistente del personale di Double Fine era ricaduta, in un senso o nell’altro e a un certo punto, nella definizione di “manager”. Magari avevano gestito una sola persona, oppure erano stati a capo di un progetto poi concluso o cancellato. Alcuni ricoprivano al momento ruoli di responsabilità su progetti che conferivano un certo potere decisionale, ma senza nessuno alle proprie dipendenze. Qualcuno gravitava attorno alle risorse umane, pur non facendone ufficialmente parte. Per di più, molti tra i dipendenti con più anzianità di Double Fine si erano trasferiti all’estero durante la pandemia. Pur mantenendo invariate le proprie mansioni, erano legalmente classificati come collaboratori esterni, che per legge non possono far parte di un sindacato di questo tipo.

Dalla ricostruzione di Rebekah Valentine emerge quanto sia difficile sindacalizzarsi per i lavoratori del settore videoludico. (Kotaku, 9 ottobre)

Penguin Colony

La trama di Penguin Colony si scopre un poco alla volta. Inizialmente sei un pinguino, e nella terra dove vivi arrivano dei gruppi di umani. Uno di questi è composto da nazisti; stanno cercando qualcosa sottoterra. Si tratta di un’esperienza videoludica difficile da incasellare:

«Potevamo giocarcela molto più sul sicuro», ha detto Faulkner. «Potevamo farne un gioco sul cambiamento climatico, o semplicemente un gioco in cui sei un pinguino. […] Se proprio non vuoi coglierlo a quel livello, puoi anche limitarti a consumarlo come Lovecraft dal punto di vista di un pinguino. Il suo strato più superficiale. Come con Umurangi: dire che è Jet Set Radio con una macchina fotografica? Si può fare. Ma probabilmente ti pianterà un seme in testa, così che quando ci rigiocherai tra i cinque e i dieci anni dirai: “Ah, era di questo che parlava? Adesso ho capito cos’è”».

Patrick Klepek ha intervistato Tali Faulkner di Origame Digital per saperne di più sul nuovo gioco dello studio. (Remap, 16 ottobre)

Un gioco così criptico naturalmente è una benedizione per chi ama scrivere di videogiochi e cercare chiavi interpretative:

Con giochi del genere, una volta raggiunta una certa soglia di vendite o catturato un certo livello di attenzione, parte spesso la corsa a sfornare “Il finale di Penguin Colony spiegato!”, “Tutto quello che ti sei perso in Penguin Colony” o “La storia completa di Penguin Colony”. Sia chiaro: non ho nulla contro questi contenuti in sé. In un certo senso, toccano la stessa corda che Penguin Colony punzecchia quando si parla di quella fame di risposte. Non c’è niente di male nel voler approfondire un’opera che ci colpisce. È semplicemente umano. La mia preoccupazione, piuttosto, è che il predominio di questo stile di commento—ammesso che lo si possa chiamare commento e non semplice catalogazione—scarti la domanda spesso più interessante: perché certi interrogativi vengono lasciati senza risposta, perché un gioco è stato progettato in un certo modo, e che cosa gli sviluppatori cercano di dire o di suscitare con queste scelte. Penguin Colony ti lascia seguire la tua curiosità e andartene un po’ frustrato. La cosa può infastidire qualcuno, ma non è un difetto. Permette alle persone di elaborare le proprie teorie.

Il che fa emergere l’altra grande domanda che Penguin Colony rilancia dai suoi angoli gelidi e oscuri: la tua costruzione di miti, il tuo studio scientifico finanziato dall’università, la tua ricerca di risposte in generale, al servizio di cosa sono? E questo cosa dice di te? Le conseguenze dell’evitare tali domande trovano il loro esempio migliore nei nazisti. Non vennero in Antartide alla ricerca di una verità oggettiva, ma per confermare i propri pregiudizi. Quegli uomini sbarcarono con l’intenzione di tornare con la giustificazione del loro razzismo e della loro supremazia bianca; con la prova che avrebbe convinto il mondo che la razza ariana era da sempre destinata a elevarsi sopra le altre. Se da un lato certe rivelazioni lasciano spazio ad altre ragioni per cui i nazisti vennero in Antartide, solo la disonestà potrebbe permettere di ignorare che furono il loro fanatismo e la loro sete di conquista a condurre a questa rovina particolarmente orrenda.

Wallace Truesdale suggerisce insomma una buona traccia: il gioco adotta la mitologia lovecraftiana, ma chiede al giocatore di concentrarsi piuttosto sulle persone e sulle loro motivazioni. (Exalclaw, 16 ottobre)

Penguin Colony (Fonte: press kit)

Dreadline Express

Dreadline Express è ambientato a bordo di un treno alla fine del mondo, dove un sistema di gioco basato sulle carte permette di esplorare la vita dei vari passeggeri e di scoprire come si dipanano le loro storie e i loro destini:

«In origine l’idea è nata dalle Steam Trading Cards, le carte che ottieni giocando e che puoi rivendere o combinare. È un meccanismo da dopamina che Steam ha integrato. L’ho sempre trovato un po’ strano. Mi chiedevo: “Perché ci sono? Sto giocando, non ho bisogno di un’altra ricompensa per farlo, perché il gioco in sé è già una ricompensa”. Mica è come fare la dichiarazione dei redditi e ricevere una carta. Anche se sarebbe forte, in effetti. Se compilassi la dichiarazione e ne ricavassi qualcosa, sarebbe bello [ride]. Ho cominciato a ragionare su come prendere queste carte, che è evidente quanto la gente ami collezionare, e trasformarle in una vera meccanica di gioco. Completare un set dà soddisfazione, ma volevo che le carte offrissero ai giocatori qualcosa di più del piacere di sbloccare qualcosa. Volevo che offrissero delle possibilità. È così che è nata l’idea.»

Destiny Jackson ha intervistato David Konecny, autore di uno dei giochi d’esordio più interessanti degli ultimi tempi. (Deadline, 18 ottobre)

Soul Injector Commando

Ci sono sviluppatori indipendenti che costruiscono, gioco dopo gioco, un’estetica personale e inconfondibile:

Jeremy Couillard è un artista multimediale e sviluppatore di videogiochi autodidatta, noto per la creazione di mondi virtuali surreali e stravaganti. Nonostante lo stile astratto e una stramberia impenetrabile, è difficile giocare a Fuzz Dungeon, Alien Afterlife o Escape from Lavender Island senza notare lo sdegno di Jeremy per le miserie della nostra realtà materiale, e il suo desiderio di veder emergere qualcosa di migliore e di più bizzarro dal caos del nostro attuale momento storico. I personaggi di questi giochi—fannulloni, sballati e ribelli—sognano sempre l’utopia, a prescindere dalle circostanze in cui si trovano. I suoi giochi parlano di come liberarci dal giogo capitalista. Ci chiedono di cambiare radicalmente la nostra realtà esteriore e, al tempo stesso, di affrontare la nostra apatia collettiva.

L’uscita di Soul Injector Commando, un gioco dove bisogna trasformare i miliardari in esseri umani, è stata per Artemis Octavio l’occasione per approfondire, in una lunga chiacchierata, l’opera e l’immaginario di Jeremy Couillard. (Stop Caring, 19 ottobre)

Civilization

La storia ultratrentennale di Civilization coincide sostanzialmente con quella della diffusione di internet tra il grande pubblico:

Una delle cose davvero interessanti di Civilization in particolare è che il franchise è di fatto cresciuto insieme a internet. Civ 1 è uscito nel 1991. Le prime community di giocatori creavano mod modificando i file INI e condividendoli sulle bacheche elettroniche. Via via che il franchise prosegue, ogni capitolo si spinge sempre più avanti lungo la strada di internet. Con Civ 3 ci sono già community e forum online ricchi e vivaci. Poi si arriva a Civ 5, e a quel punto ci sono i social media, YouTube, persone che creano contenuti video online e li condividono con gli altri. Ora facciamo un salto fino a oggi e abbiamo lo streaming su piattaforme come Twitch e i contenuti brevi su TikTok. L’aspetto davvero interessante è come i giocatori stessi si siano adattati alla tecnologia e come la community si goda il gioco in compagnia, oltre a quante di queste community siano effettivamente rimaste nel tempo.

Oggi abbiamo un ottimo rapporto con chi crea contenuti su Civ. Sono giocatori che amano anche loro il franchise, e lo conoscono benissimo. Quando Civ 7 è appena uscito, c’era un giocatore in particolare, Ursa Ryan, che pubblicava online questi video in cui sostanzialmente rompeva il gioco. Diceva cose tipo: “Ehi, guardate, questa combinazione è fortissima, completamente sbilanciata”. Il subreddit ne discuteva e si innescavano queste conversazioni su quale fosse il giusto equilibrio. Noi le notavamo e apportavamo modifiche sulla base del loro feedback. Questi giocatori arrivavano addirittura a darci suggerimenti diretti su come migliorare il gioco. Ora siamo al punto che, quando pubblichiamo le note di aggiornamento, citiamo esplicitamente i membri della community da cui è arrivata l’idea, così che sappiano che li stiamo ascoltando.

Dal delicato passaggio da DOS a Windows col secondo capitolo all’introduzione della religione con il quarto, la storia orale di Civilization curata da Matt Patches e Josh Broadwell è ricchissima di dettagli interessanti ed è una lettura obbligata per ogni amante della serie. (Polygon, 22 ottobre)

Metroid

Tutto inizia nel 1989 sulle pagine di Video Games & Computer Entertainment, e precisamente sul numero di luglio. Un lettore, Steve Bland dalla piccola cittadina di Shepherdsville, in Kentucky, segnala un easter egg presente in Metroid: inserendo “Justin Bailey” come password, si può giocare con Samus senza il suo esoscheletro, e scoprire subito che si tratta di un personaggio femminile. Nel 1991 il codice appare nuovamente su Nintendo Power, nel numero di ottobre, in uno speciale di otto pagine dedicato al gioco, e per la prima volta emerge una domanda che avrebbe poi tormentato per anni gli appassionati: «Justin who?». Chi è Justin Bailey? Uno sviluppatore di Metroid? Un suo parente, un amico, un conoscente? Qualcuno che ha dato una mano, fornendo un contributo decisivo? Non si tratta di una persona, bensì di un gioco di parole? Non si è mai capito:

Quando si parlava del codice Justin Bailey, eravamo predisposti a dare per scontato che dovesse esserci un motivo se il nome di un tizio qualunque aveva un effetto tanto positivo. Non ne avevamo alcuna prova, ma questo non ci impediva di sfornare teorie su teorie per spiegare chi fosse Justin Bailey e cosa potesse aver fatto per guadagnarsi un posto in questo videogioco. E queste storie si diffusero, nel più classico stile dell’amico-dell’amico con cui si tramanda la maggior parte delle leggende metropolitane, perché rispondevano a un bisogno molto concreto. Quarant’anni dopo, siamo pressoché certi che Justin Bailey fosse soltanto un’illusione apofenica: caos che per puro caso ha finito col somigliare a un ordine. Tutte le teorie si sono rivelate sbagliate e, guardando il codice del gioco, non vi troviamo alcuna prova di un’intenzione umana che rendesse Justin Bailey più significativo di qualunque altra stringa di dodici caratteri.

Drew Mackie, dopo aver ripercorso tutte le false piste con cui si è provato a risolvere il mistero di Justin Bailey, ci invita ad accettare il fatto che non tutto ha una spiegazione. (Thrilling Tales of Old Video Games, 22 ottobre)

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