Non giocavo più ad un videogioco gomito a gomito con mio fratello da quando avevamo, credo, tra i diciassette e i diciotto anni. Abbiamo iniziato presto, intorno ai cinque-sei anni con i primi cabinati, poi con un Commodore plus/4, poi con un PCS Olivetti 286 e via via tutte le console Nintendo e svariati PC. Poi la vita adulta ha imposto una pausa durata decenni. Superati entrambi i cinquanta, mai avrei pensato di poter rivivere la sorpresa, la spensieratezza, la gioia di condividere un’esperienza videoludica con lui, pur se non nella stessa stanza. Siamo entrambi tornati bambini, perlomeno io, e a permettere questo mezzo miracolo è stato Big Walk, sviluppato dallo studio australiano House House e pubblicato da Panic.

Ora si potrebbe liquidare Big Walk come una meravigliosa avventura cooperativa multiplayer incentrata sul lavoro di squadra e sulla comunicazione. Potrei limitarmi a descrivere le bizzarre situazioni vissute sull’isola, riducendo l’opera a un riuscito intrattenimento. Ma per comprendere la portata rivoluzionaria di Big Walk, è necessario alzare lo sguardo e analizzare lo stato di salute dell’ecosistema digitale contemporaneo in cui siamo immersi quotidianamente. Tanto per cominciare mi avvarrò di un piccolo saggio dal titolo Internet è una foresta oscura (NERO Editions, 2026) in cui la teorica dei media Bogna Konior riprende la metafora fantascientifica della “foresta oscura” dello scrittore Liu Cixin per descrivere il web contemporaneo come un ambiente radicalmente ostile e opaco.

In questo spazio brulicante di tensioni, algoritmi e intelligenze artificiali che si osservano e si manipolano a vicenda, Konior avanza una tesi fredda e lucidissima: esprimersi online è diventato un rischio calcolato, mentre il silenzio e l’occultamento rappresentano l’unico vero comportamento intelligente e l’ultimo atto di resistenza possibile. Eppure, le grandi piattaforme social operano in direzione diametralmente opposta. Esse sfruttano l’evoluzione del nostro cervello per costringerci a una comunicazione iper-accelerata, finalizzata all’estrazione di valore economico. In questa economia dell’auto-promozione, l’invio di messaggi non è più una scelta ma un riflesso compulsivo.

Come utenti non comunichiamo: reagiamo. Questa immediatezza frenetica produce quella che si può definire una “noia iperstimolata”, uno stato in cui l’utente viene consumato, svuotato ed esaurito dal flusso costante di stimoli macchinici. Il silenzio consapevole teorizzato da Konior è diventato un lusso proibito, un’anomalia di sistema. Big Walk invita proprio a perdersi nella “foresta oscura” confinando i giocatori su un’isola misteriosa e privandoli delle infrastrutture comunicative moderne, costringendoli spesso al silenzio. Implementando una chat vocale di prossimità guidata dalle leggi della fisica (se ti allontani dal tuo compagno, la voce sfuma fino a sparire), il gioco trasforma lo spazio virtuale in un arcipelago di significati da ricostruire.

Big Walk (Fonte: press kit)

Quando la voce fallisce, l’opera costringe a ritornare a strumenti comunicativi arcaici e lenti: lanterne, gesti, sguardi, bussole e segnali luminosi. È il recupero dell’attesa filosofica. Il silenzio è parte integrante dell’esperienza. Più e più volte mi sono ritrovato da solo nel mondo di gioco, senza sapere dove fosse andato mio fratello. Non potevo più sentirlo e lui non poteva sentire me. Eppure questi momenti sono stati forse più preziosi di quando potevamo comunicare verbalmente e velocemente. Non stavamo più reagendo in maniera semi-compulsiva: stavamo risonando.

Nel suo saggio Arcipelago delle realtà (Utet, 2026), Andrea Colamedici evoca la teoria dell’incommensurabilità di Kuhn per descrivere la nostra società frammentata: territori culturali e cognitivi in cui tutti reclamano lo stesso spazio senza capirsi, percependo l’altro come “fuori di testa”, ma essendo comunque costretti a convivere. I social media amplificano questa incommensurabilità permanente e conflittuale, eliminando i filtri della comprensione a favore del rumore di fondo. Questa dinamica si è palesata con forza straordinaria quando io e mio fratello, ad un certo punto dell’esplorazione, ci siamo trovati bruscamente separati da un vetro insonorizzato.

Io ero chiuso all’interno di una cabina e dovevo decifrare e trasmettere delle istruzioni muovendo esclusivamente il corpo del mio avatar; mio fratello si trovava dall’altra parte del vetro e doveva interpretare in maniera precisa quello che cercavo di comunicargli, sapendo che un solo errore ci avrebbe costretti a ricominciare l’intero enigma da capo. In quel momento, privati della parola e immersi nel silenzio, abbiamo attivato un processo di sintonizzazione unico.

Abbiamo fatto qualche prova, commesso qualche errore, ci siamo “parlati” attraverso la pura osservazione, fino a elaborare da zero un linguaggio gestuale improvvisato ma incredibilmente efficace. Venire a capo di quell’enigma ha generato una soddisfazione indescrivibile: un’epifania che ha azzerato i trent’anni di distacco videoludico, portandoci a saltare di gioia e ad agitare freneticamente le nostre braccine stilizzate in segno di puro compiacimento. Avevamo appena superato l’incommensurabilità di Kuhn non con la forza del dogma, ma con la pazienza del codice condiviso.

Big Walk (Fonte: press kit)

In un celebre intervento del 2003, lo scrittore David Foster Wallace rifletteva sulla progressiva incapacità della società contemporanea di dedicarsi alla lettura. Wallace osservava come leggere non sia un semplice passatempo, ma un atto radicale che richiede di chiudersi da soli in una stanza e restare in silenzio. Molte persone intelligenti, notava l’autore di Infinite Jest, fuggono dal libro non per noia, ma per una forma strisciante di terrore: l’angoscia profonda di dover rimanere a tu per tu con i propri pensieri, privati del rumore di fondo che la cultura dei consumi e dell’intrattenimento propina incessantemente in ogni spazio pubblico e privato.

La stimolazione perenne serve ad anestetizzare quel vuoto. Se Internet è una macchina che estrae umanità dagli utenti per riempire quel silenzio di dati e mercificazione, Big Walk compie il miracolo opposto. Ricreando artificialmente le condizioni della “stanza silenziosa” di Wallace, il gioco trasforma il terrore dell’isolamento in uno spazio fecondo di cooperazione. Il mondo di gioco infatti è spoglio, disabitato, non ci sono NPC, non ci sono main quest e side quest da seguire, non ci sono punteggi, non c’è musica extradiegetica. Ci si potrebbe tranquillamente sedere ad osservare un tramonto e niente più.

Un sentimento perturbante può accogliere il giocatore una volta gettato nello spazio virtuale, così abituato ad essere coccolato e guidato da tutorial lunghissimi, yellow paint, waypoint, minimappe e bussole. Big Walk ci chiude nella stanza, siamo soli seppure in due e quando scende la notte questo spaesamento è ancor più amplificato. Ritrovarsi a camminare virtualmente con un fratello dopo più di trent’anni di distanza videoludica non è stata un’operazione nostalgia.

È stata la dimostrazione che l’empatia e la spensieratezza dell’infanzia non sono facoltà svanite, ma semplicemente esternalizzate e sepolte dal rumore. Perdersi nell’isola di Big Walk ci ha permesso di smettere di reagire agli stimoli del mondo esterno e di applicare, seppur in un contesto ludico, quel silenzio strategico e protettivo di cui parla Bogna Konior. Ci ha costretti a chiuderci in una stanza insonorizzata per riscoprire che, dall’altra parte del vetro, c’è ancora qualcuno capace di interpretare i nostri silenzi.

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