Con una mossa tanto inattesa quanto difficile da spiegare, un paio di anni fa Ubisoft ha deciso di riportare in auge Prince of Persia, un franchise che sembrava quasi aver dimenticato di possedere: l’ultimo gioco della serie, The Forgotten Sands, risaliva al 2010. Da quel momento si sono susseguite decisioni semplicemente imperscrutabili. Innanzitutto sono usciti due giochi nel giro di quattro mesi: Prince of Persia: The Lost Crown viene pubblicato a gennaio, The Rogue Prince of Persia arriva in early access a maggio.
Si tratta, inoltre, di giochi sostanzialmente sovrapponibili agli occhi del grande pubblico: entrambi in 2D, entrambi a scorrimento laterale, entrambi con una progressione non lineare (un metroidvania e un roguelite). Altrettanto incomprensibile sembra poi lo scioglimento del team che aveva sviluppato Prince of Persia: The Lost Crown; per non parlare poi delle modalità con cui, una volta completato The Rogue Prince of Persia, questo viene distribuito in versione fisica sulle console Nintendo, ovvero con due versioni distinte per Switch e Switch 2—la prima una cartuccia tradizionale e la seconda una Game Key Card.
In mezzo a tanta confusione, Ubisoft una scelta l’ha indovinata: affidare lo sviluppo di The Rogue Prince of Persia a Evil Empire. Lo studio francese non solo ha nel suo portfolio Dead Cells, forse il miglior roguelite di sempre, ma ha saputo costruirsi un profilo abbastanza unico nel panorama videoludico. Non capita spesso che, attraverso il know how e una visione autorale molto precisa, uno studio si guadagni il privilegio di lavorare su proprietà intellettuali di primo piano; si possono citare gli svedesi di MachineGames, che un Wolfenstein dopo l’altro hanno fatto eliminare così tanti nazisti da meritarsi di diritto la possibilità di sviluppare un gioco di Indiana Jones; o i danesi di IO Interactive, che con la serie Hitman hanno creato un protagonista così iconico da rendere quasi inevitabile un confronto con 007.

Non è un caso, però, se entrambi i casi riguardano studi di grandi dimensioni. Gli studi piccoli che hanno improvvisamente tra le mani un gioco epocale, di solito, puntano a rifinire ed espandere quella stessa visione con un sequel, come hanno fatto Team Cherry dopo Hollow Knight e Mega Crit dopo Slay The Spire. Gli studi più grandi, poi, possono sempre fare altro. Evil Empire, al contrario, ha costruito il suo destino fin dalla propria fondazione: è infatti una sussidiaria di Motion Twin nata allo scopo di continuare lo sviluppo di Dead Cells, con aggiornamenti e nuovi DLC, permettendo così allo studio principale di spostarsi su altri progetti.
Questa sua vocazione originaria, però, con The Rogue Prince of Persia e il prossimo Castlevania: Belmont’s Curse si sta trasformando in una vera e propria missione: mettere la propria cifra stilistica a disposizione di franchise storici, per conto di publisher importanti come Ubisoft e Konami. Si potrebbe anche pensare che questa missione consista, in fondo, nel rifare Dead Cells in continuazione. È ingeneroso e verissimo al tempo stesso, come quando si dice di uno scrittore o di un regista molto riconoscibile che scrive sempre lo stesso libro o gira sempre lo stesso film. Si tratta piuttosto di riuscire a trovare un punto di equilibrio tra due possibili errori: tradire il franchise per mantenere la propria identità; o rinunciare a quest’ultima per mettersi completamente al servizio del primo.
Vedremo come andrà con Castlevania; intanto, il lavoro fatto da Evil Empire su Prince of Persia appare impeccabile, coniugando una visione monolitica e identitaria del genere roguelite con un adeguato livello di flessibilità. Se The Rogue Prince of Persia appare, a seconda dei punti di vista, un ottimo remake di Dead Cells e un ottimo capitolo della serie creata da Jordan Mechner nel 1989, molto del merito va attribuito proprio agli sviluppatori che, padroneggiando alla perfezione la propria materia, son stati capaci di apportare alla formula originale le modifiche necessarie, senza rompere nulla, e soprattutto facendo cambiamenti dotati di senso e non fini a se stessi.
Facciamo tre esempi, partendo da uno dei punti di forza di Dead Cells: una grande quantità di armi che possono—e anzi devono, per avere qualche possibilità di vittoria—ricevere potenziamenti non permanenti nel corso di ogni run; questi upgrade si ottengono spendendo altre risorse raccolte in giro per i vari livelli, e spesso presentano sinergie con altri oggetti da equipaggiare per massimizzare i danni ai nemici o certi bonus per il protagonista. Questi elementi costituivano l’ossatura del game design di Dead Cells, e contribuivano al raggiungimento di una serie di obiettivi: garantire una notevole varietà nello stile di combattimento; incentivare l’esplorazione dei livelli; offrire al giocatore delle scelte significative, come la possibilità di ottenere qualche vantaggio assumendosi un certo rischio. Questa impostazione è perciò rimasta inalterata: pur presentandosi sotto altre vesti, sono tutti presenti anche in The Rogue Prince of Persia.

Un’altra caratteristica di Deads Cells era la ramificazione dei livelli: non era necessario batterli tutti per vincere una run, perché ogni volta che se ne superava uno, si aveva la possibilità di scegliere il successivo tra almeno un paio di opzioni. Serviva a rendere meno ripetitive le run, e a dare più agency al giocatore, che poteva decidere come proseguire in base sia alla sua build corrente, sia ai nemici e alle sfide tipici di ogni bioma. Non aveva senso aggiungere altro: il protagonista di Dead Cells si chiama semplicemente Il Prigioniero, e il suo obiettivo in effetti è fuggire da una prigione. La serie di Prince of Persia ha invece una lore banale ma un po’ più sviluppata, per cui c’era la possibilità di far corrispondere alla ramificazione dei livelli quella della trama, sparpagliando in vari scenari alcuni personaggi e i relativi frammenti narrativi.
Sono due i capisaldi della franchise Prince of Persia: le trappole presenti già nel gioco originale del 1989, come ad esempio gli spuntoni su cui ho impalato il povero principe innumerevoli volte, da bambino; e la capacità di correre sulle pareti, introdotta nell’amatissimo Prince of Persia: Le sabbie del tempo, primo reboot della serie pubblicato nel 2003 da Ubisoft. Per rendere The Rogue Prince of Persia fedele allo spirito della serie, Evil Empire ha introdotto allora alcune importanti novità: livelli molto meno claustrofobici rispetto a quelli di Dead Cells, caratterizzati da ampi spazi aperti e da piattaforme spesso distanti tra loro, in modo da rendere centrale l’utilizzo del wall running; e ampie sezioni prive di nemici ma ricche di pericoli ambientali, avendo però l’accortezza di rendere opzionale il platforming più difficile, perché dopotutto nessuno si aspetta da un Prince of Persia il genere di sfide che si trovano in Celeste o Super Meat Boy.
Abbiamo visto allora un primo aspetto, il sistema dei potenziamenti, sotto il quale tutto è rimasto immutato; un secondo, la ramificazione dei livelli, dove la sostanza si ripresenta uguale, ma alcuni modi sono nuovi; un terzo, relativo al level design e alle meccaniche di attraversamento, che offre invece le novità necessarie a far sì che The Rogue Prince of Persia trasmetta le sensazioni tipiche della serie alla quale appartiene. Vale la pena, per concludere, citare l’ottimo lavoro fatto su personaggi e ambientazioni da Dylan Eurlings, per la prima volta art director di un videogioco, e capace di rendere questo titolo coloratissimo, ma senza eccedere nel cartoonesco, ed evocativo, senza però scadere in un esotismo da cui la serie ha anzi bisogno di allontanarsi. Ogni cosa si trova esattamente nel posto in cui dovrebbe stare. Sì, Evil Empire può davvero rifare Dead Cells per sempre.