Se anni di puzzle game mi hanno insegnato qualcosa, è che un rompicapo ti aspetta. Ti dà il tempo di pensare, di tentare, di sbagliare, finché all’improvviso ecco che la soluzione ti appare evidente. Blue Prince invece ti ostacola, lavora apertamente contro di te; per costituzione e per ispirazione, il titolo sviluppato da Dogubomb non vuole essere finito, è forse addirittura ideologicamente contrario alla possibilità che un gioco, a un certo punto, possa dirsi concluso. Intervistato a proposito delle sue influenze per la creazione di Blue Prince, il game designer Tonda Ros ha citato più volte Maze di Christopher Manson, un libro-game pieno zeppo di misteri. La casa editrice che lo pubblicò mise persino in palio 10.000 dollari, nel 1985, per chi fosse arrivato a risolverli tutti; non ci è riuscito nessuno (si divisero la somma le dodici persone che ci si avvicinarono di più).
A partire da simili premesse appare chiaro quanto avanzare, in Blue Prince, possa risultare faticoso; e fino a che punto, man mano che ci si spinge più a fondo, per poter venire a capo dei suoi segreti occorra fare di questo gioco un’ossessione. Io l’ho fatto finché mi è parso ragionevole, e cioè fino al momento in cui sono comparsi i titoli di coda; arrivando comunque a scoprire solo una frazione di quanto quest’opera cela al suo interno. Per analizzare a posteriori il percorso fatto, userò allora come traccia il testo (di finzione) attorno a cui ruota uno dei migliori romanzi mai scritti sul tema dell’ossessione: Correzione di Thomas Bernhard. Quanto segue sarà dunque, parafrasando, a proposito di Blue Prince e di tutto ciò che è connesso a Blue Prince, con particolare riferimento all’Anticamera.
A proposito di Blue Prince
La premessa è nota e molto semplice: c’è una grande villa che un ragazzino riceverà in eredità, a condizione che scopra almeno alcuni dei suoi segreti. La planimetria della villa non è stabile: cambia a ogni visita (che si conclude per stanchezza, esaurendo i passi a disposizione). Ogni volta che si apre una porta si può scegliere, tra tre proposte, in quale stanza si preferisce fare ingresso (una visita può allora concludersi anche perché si sono creati troppi vicoli ciechi, vale a dire stanze che hanno solamente la porta dalla quale si è entrati). Blue Prince è, insomma, un rompicapo che ha la progressione di un roguelike; e se tale impostazione funziona è perché i puzzle sono stratificati, e possono essere divisi in almeno tre livelli:
– primo livello: sono i puzzle che si trovano all’interno di una singola stanza, e non sono tantissimi. In genere sono di natura logica (come il gioco delle tre scatole) o matematica (come il gioco delle freccette).
– secondo livello: sono i puzzle che possono essere risolti in una stanza grazie agli indizi trovati in un’altra stanza, oppure grazie a un’azione possibile solo in un’altra stanza. A volte è sufficiente l’osservazione; in altri casi occorre presentarsi nella stanza giusta equipaggiando l’oggetto giusto (ad esempio una lente di ingrandimento). La catena di cose da fare in sequenza per risolvere gli enigmi più complessi può diventare abbastanza lunga.
– terzo livello: la costruzione della villa è un rompicapo a sé stante. La ricerca della stanza in cui si vuole entrare può diventare affannosa. Ci sono i vicoli ciechi. Ci sono le porte che non si aprono se non si hanno chiavi. Ci sono stanze che non si possono costruire se non si hanno gemme. Oggetti, conoscenze derivate dal gioco o dal senso comune (un garage verrà proposto solo in corrispondenza di un muro perimetrale) possono aiutare, ma il caso spesso gioca a sfavore.

Considerato il numero di puzzle, spesso con più di una soluzione, e la quantità di indizi elargiti generosamente dal gioco, si capisce bene come Blue Prince sappia rendere tutt’altro che semplice seguire una pista. È la critica principale di uno dei migliori pezzi che abbia letto sul gioco di Dogubomb: se ho bisogno di trovare un numero sufficiente di chiavi e di gemme, e un preciso oggetto, e determinate stanze in una sola run, solo per verificare la correttezza di un’ipotesi fatta sulla base di certi indizi, che potrebbe benissimo essere sbagliata, allora mi occorre una forte motivazione per stare al gioco e accettare queste regole; nelle fasi avanzate poi, aumentando il numero dei puzzle già risolti e riducendosi quello delle stanze che vedo per la prima volta e mi portano elementi di novità, la casualità si fa via via sempre più punitiva.
E di tutto ciò che è connesso a Blue Prince
Se il gioco riesce—nonostante tutto, ed è palesemente un rischio calcolato—ad avvincere e catturare, è grazie alla sua atmosfera. Non parlo solamente della colonna sonora composta da Bart Knol ed Erik van Geer, o dell’incredibile direzione artistica di Davide Pellino; ma della sensazione che, in qualche modo, questo titolo sia più della somma delle sue parti. Che tra i suoni, i colori e gli enigmi si apra cioè uno spazio mentale capace di condurre altrove, chiamando in causa temi e significati più profondi. Qualcuno ha sostenuto su Reddit: Blue Prince funziona meglio come opera d’arte che come videogioco, ed è un paradosso con un fondo di verità.
C’è chi ci ha trovato una riflessione sull’esecuzione di un testamento e dunque sul ricevere un’eredità, sull’inserirsi proprio malgrado in una storia più grande della propria vita, sul fare i conti con le decisioni di persone che non si sono nemmeno mai conosciute, ma alle quali ci si trova comunque legati dal tempo, da un albero genealogico, dalle conseguenze di una serie di scelte, dalla materialità e dalla persistenza di una costruzione. C’è chi ci ha visto una rappresentazione del ragionamento abduttivo: in Blue Prince non si fanno deduzioni, perché dedurre significa conoscere delle regole e saperle applicare a specifici casi per produrre effetti; abdurre vuol dire al contrario trovarsi di fronte agli effetti e doverli pian piano ricondurre alle regole e ai casi che li hanno potuti determinare. È un processo meno semplice, ma è anche l’unico modo di ragionare che produce conoscenza invece di usarla.
Poi c’è chi, similmente, ha riconosciuto nel gioco una metafora dell’apprendimento, perché Blue Prince fornisce le informazioni a pezzetti ed è chi gioca a dover mettere insieme il quadro completo, colmando le parti mancanti come farebbe un archeologo. Ai miei occhi è stata invece un’esperienza leibniziana: per il filosofo tedesco tutto potrebbe esistere, ma viene a essere solo ciò che può coesistere. Anche la villa di Blue Prince si crea in questo modo. Con una griglia 9×5 e circa 110 stanze a disposizione, le possibili combinazioni corrispondono a una cifra praticamente indistinguibile dall’infinito, con un’ottantina abbondante di zeri. Quando però vado a dare forma alla villa, sono obbligato a rispettare alcuni vincoli di coesistenza, devo fare i conti con la casualità delle stanze che mi vengono proposte, ed entro quei limiti cerco di far venire a essere la migliore planimetria possibile, date le circostanze e i miei obiettivi del momento.

A dire il vero, è possibile dare anche una lettura un po’ meno encomiastica della capacità di Blue Prince di tenere alto il coinvolgimento di chi gioca, chiamando in causa meccanismi psicologici tipici del gioco d’azzardo (sfruttati sempre più spesso dai giochi indie). La soddisfazione per aver trovato la soluzione di un rompicapo qui è sempre differita: sapere cosa fare non coincide, come di solito accade nei puzzle game, con la possibilità di farlo. Dopo tanto tribolare qualcosa scatta all’improvviso nella mia testa, ho finalmente sciolto un enigma, ma la mia ricompensa non è subito a portata di mano: devo ancora mettere in atto ciò che ho in mente, e ogni porta della villa diventa la slot machine da cui potrebbero venire o non venire fuori le stanze e gli oggetti di cui ho bisogno; e se non è per questa run sarà per la prossima, al prossimo giro avrò forse più fortuna. Questo loop funziona fin troppo bene, fintanto che il gioco fornisce un obiettivo chiaro.
Con particolare riferimento all’Anticamera
Blue Prince ha il grande merito di non dare indicazioni al giocatore; però all’inizio, prima di lasciarlo solo, esplicita la presenza di una meta: l’Anticamera. Questo misterioso luogo, che si trova all’estremità opposta rispetto all’ingresso della villa, promette di essere di fondamentale importanza per arrivare alla stanza numero 46. Perché è questo il formidabile pitch iniziale del gioco: in una villa che può contenere al massimo 45 stanze, bisogna trovare la quartaseiesima.
Ditemi che ci sono 45 stanze e devo aprire la numero 46, e troverò il tempo di fare almeno una run ogni giorno finché non sarò venuto a capo di una simile assurdità; lasciatemi con una quantità di misteri ancora da svelare per sapere la verità sulla storia di una famiglia inventata, e all’improvviso mi ricorderò di avere un sacco di altre cose da fare. Questa può anche essere una posizione abbastanza soggettiva, me ne rendo conto. Un’altra impressione mi sembra invece oggettiva: la villa perde progressivamente quel fascino un po’ magico dello spazio la cui configurazione cambia a ogni esplorazione, e rimane presto solamente con la scarsa credibilità, al limite del ridicolo, del luogo in cui ogni cosa che vedo può essere—e probabilmente sarà—un puzzle. Ho raggiunto la stanza 46 lasciandomi alle spalle una quantità di questioni ancora irrisolte, ma non ho mai trovato un motivo valido per tornare a occuparmene con la stessa insistenza e convinzione di prima.
La ragione è semplice: gli enigmi si fanno via via più esoterici, gli obiettivi si moltiplicano, tutto sembra meno urgente; e se da una parte trovo bello il modo in cui Blue Prince diventa inevitabilmente un impegno collettivo, che porta a consultare gli amici, i forum, il subreddit dedicato, mi pare incomprensibile la scelta di non includere nel gioco uno strumento come Blue Paths, un sito nel quale è possibile trovare indicazioni sulla prossima cosa da fare in base ai progressi già conseguiti. Sarei tentato di dire che al gioco manca tremendamente il senso della giusta misura; che sarebbe stato migliore se avesse incluso un sistema di suggerimenti; oppure se, alla fine dello sviluppo, un’ultima revisione avesse portato a tagliare senza pietà tutto ciò che appare eccessivo. La verità invece è probabilmente un’altra: Blue Prince va preso così com’è, è un pacchetto unico che trova nella sua grandiosa ambizione una spiegazione tanto del suo fascino quanto dei suoi limiti. In questo senso, in ciò che viene dopo l’Anticamera ognuno può trovare la misura dell’ossessione sviluppata per l’opera di Dogubomb fino a quel punto. In molti casi si tratterà di un valore medio: perché è facile sentirsi contemporaneamente attratti e respinti dalla villa, dai suoi misteri e, in ultima analisi, dal gioco. Ho chiamato questa sensazione Blue Princed.