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Resident Evil
Clint Morrison, Jr. ripercorre i vari capitoli di Resident Evil focalizzandosi sulla rappresentazione della violenza. Perché bisogna affrontare contesti horror sempre nei panni di un poliziotto, di un agente dei servizi o di un paramilitare? (The Punished Backlog, 7 maggio)
Star Wars Jedi: Fallen Order
In Star Wars Jedi: Fallen Order l’unico modo per battere il boss finale è darsela a gambe non appena lo si incontra, come ricorda Emma Kent. (Eteo, 7 maggio)
Pragmata
Quello di Capcom è un dad game diverso dagli altri, scrive Grace Benfell:
In The Last of Us, Ellie (la figlia) resta per lo più in disparte rispetto a Joel (il padre). Quando la si controlla, non cambia nulla nel modo in cui funziona il gioco. Con generosità, questo si può leggere come il riflesso di quanto i due si rispecchino l’una nell’altro. In God of War (2018), Atreus è ridotto alla pressione di un singolo tasto (anche se è un personaggio giocabile nel sequel God of War: Ragnarok). In Bioshock: Infinite, Elizabeth è una pura assistente del giocatore: non ha mai bisogno di aiuto, non è mai davvero altro che utile. I momenti in cui ha potere si collocano tutti al di fuori del gameplay, e pertanto non riescono quasi mai a sembrare davvero minacciosi o reali. Pragmata conferisce alla bambina un potere reale su Hugh, qualcosa che pochissimi di questi giochi sono riusciti a fare.
(A.V. Club, 7 maggio)
Metal Slug
John Szczepaniak—autore dei tre volumi di The Untold History of Japanese Game Developers—ricostruisce lo sviluppo di uno degli shoot ‘em up più famosi della storia. (Time Extension, 8 maggio)
Mixtape
È interessante sapere in che modo gli sviluppatori dello studio Beethoven & Dinosaur abbiano scelto le canzoni che si trovano in Mixtape, e Kenneth Shepard glielo ha chiesto. (Kotaku, 8 maggio)
Al di là della colonna sonora, il grande successo di pubblico e di critica di Mixtape si basa su una raffigurazione dell’adolescenza che non corrisponde al vissuto di praticamente nessuno. È tutto così inautentico. L’impressione è quella di trovarsi di fronte a una serie di cliché che si vorrebbero già trasformati in nostalgia grazie a finti ricordi innestati dalle serie televisive americane. Come scrive Luke Plunkett:
Come capsula del tempo degli anni Novanta, risulta posticcio. Come uno schizzo del decennio realizzato in tribunale da un artista seduto alle sue spalle, o come un riassunto generato dall’IA a partire da storie sugli anni Novanta scritte da persone nate nel 2002. Dalla moda al linguaggio usato alla maniera in cui i personaggi interagiscono con la tecnologia, niente riesce a evocare lo spirito o la sensazione degli anni Novanta nel modo diretto che io, qualcuno che aveva la stessa età di questi ragazzi nello stesso periodo, sentirei come nostalgia.
Come spedizione musicale attraverso i sentimenti di un adolescente — ogni capitolo del gioco è incentrato su una canzone, dai Mondo Rock ai Silverchair fino a, ehm, Stan Bush — è altrettanto strano. Nessuno negli anni Novanta avrebbe avuto una collezione musicale come quella della protagonista Stacey, perché lei ha la collezione musicale di qualcuno che avrebbe potuto diventare così insopportabile solo con l’aiuto di internet.
(Aftermath, 11 maggio)

Paddle Mania
Marc Normandin va alla riscoperta di un titolo che, a dispetto della sua copertina, non è un gioco di tennis. (Retro XP, 13 maggio)
Silver Lining Interactive
Luke Keighran, fondatore di Silver Lining Interactive, non crede più alla figura del publisher tradizionale. Gli studi di sviluppo, spiega a Lewis Packwood, preferiscono poter scegliere i servizi di cui hanno bisogno, con un approccio “pick and mix”: c’è chi ad esempio chiederà solo un finanziamento, chi avrà necessità di una distribuzione fisica del proprio gioco mantentendo invece il controllo su quella digitale, chi vorrà esclusivamente un porting su console di un titolo che è già andato bene su PC. (GamesIndustry.biz, 13 maggio)
Barnyard
Tratto dall’omonimo film di animazione, Barnyard è un titolo di cui molti si ricordano ancora con piacere. A vent’anni di distanza dalla sua pubblicazione, Maddie Agne ne ripercorre lo sviluppo con Nick Hagger, director e producer del gioco. (This Week in Video Games, 23 maggio)
Haven
Sono passati ormai quasi dieci anni dalla sua uscita, e nessun gioco ancora ha saputo raccontare il rapporto di coppia bene quanto Haven, come ricorda Rachel Alm. (Superjump, 27 maggio)
Mina the Hollower
Uno dei titoli più attesi dell’anno è uno zelda-like con una quantità di platforming che nessuno si aspetterebbe da un gioco con visuale dall’alto. L’ispirazione proviene da vecchi classici come Star Tropics (Nintendo, 1990) e Goof Troop (Capcom, 1993), raccontano Sean Velasco e David D’Angelo dello studio Yacht Club, intervistati da Patrick Klepek. (Remap, 28 maggio)