Nel 1993 stavo cercando di sapere tutto quello che potevo sull’Orient Express del 1914, per aiutare il nostro team a ricrearlo fedelmente in The Last Express (il gioco che realizzai dopo Prince of Persia). Restammo a bocca aperta quando la compagnia ferroviaria francese SNCF ci disse che, negli anni Settanta, aveva buttato via la maggior parte dei propri archivi prebellici per mancanza di spazio nei magazzini. Le tabelle con gli orari dei treni, le planimetrie e le fotografie che tanto desideravamo erano finite in una discarica.
Come la maggior parte dei ragazzi della mia generazione, ero cresciuto dando per scontato che cose come libri, videogiochi, musica e film, giornali e riviste, una volta pubblicati, non sarebbero semplicemente spariti. Se mai avessi voluto sfogliare di nuovo quel numero di Softalk del 1981, o leggere la prima pagina del Manchester Guardian il giorno in cui scoppiò la Prima Guerra Mondiale, sicuramente qualche biblioteca da qualche parte ne avrebbe avuta una copia.
In realtà i manufatti culturali sono rintracciabili solo finché qualcuno si assume la responsabilità attiva di preservarli, catalogarli e renderli accessibili. Una volta perduti, sono perduti per sempre. L’oblio storico è la norma, non l’eccezione. Quell’estate del 1993, come ultimo tentativo, pubblicammo un annuncio su una rivista francese per appassionati di ferrovie: «Cercasi informazioni sull’Orient Express del 1914». Giusto il tempo perché uscisse il numero successivo, e il telefono squillò. La voce all’altro capo ci propose di incontrarci in un club, nel seminterrato della Gare de l’Est di Parigi.
Attraversammo una porta in vetro con scritto «Accesso vietato» e scoprimmo una serie di stanze che sembravano una caverna, con dentro manifesti ferroviari d’epoca, libri, e il più grande plastico funzionante che avessi mai visto. Le nostre fonti—due ex ferrovieri in pensione—ci stavano aspettando. Spiegammo cosa stavamo cercando e cosa ci aveva detto la SNCF. Un lampo apparve negli occhi dei due signori. Il più anziano si sporse in avanti. «Loro credono di aver distrutto gli archivi», disse. «Li abbiamo portati a casa noi. Li abbiamo noi.»
Se avete giocato a The Last Express, sapete che dicevano il vero. Il nostro team della Smoking Car Productions a San Francisco poté trascorrere i quattro anni successivi a creare una fedele ricostruzione interattiva in 3D dello storico treno di lusso, grazie all’iniziativa dei due ferrovieri parigini: avevano preservato una parte del patrimonio della loro azienda che la dirigenza non aveva ritenuto degna di essere salvata.
Trent’anni dopo, The Last Express è a sua volta diventato un reperto. La tecnologia all’avanguardia degli anni Novanta che usavamo per modellare e renderizzare il treno è oggi antiquata, come i motori a vapore degli anni Ottanta dell’Ottocento. Oggi appassionati di retro-informatica, accademici, biblioteche online e archivi mettono a disposizione le proprie risorse per catalogare e conservare giochi come The Last Express, insieme ai documenti e ai materiali che custodiscono i retroscena di come furono realizzati.
Purtroppo (ma non sorprendentemente) è raro che gli studi di sviluppo e le aziende proprietarie dei materiali originali diano priorità alla conservazione del proprio patrimonio, più di quanto non facesse la SNCF negli anni Settanta. I vecchi backup dei server vengono eliminati di routine. Le informazioni interne sullo sviluppo di un titolo sono spesso irreperibili già dopo un decennio, anche quando è la stessa dirigenza a cercarle.
- Titolo
- Vanishing Culture: A Report on Our Fragile Cultural Record
- A cura di
- Luca Messarra, Chris Freeland, Juliya Ziskina
- Editore
- Internet Archive Press
- Anno
- 2026
Quando saltò fuori una scatola di floppy da 3,5 pollici creduta perduta, contenente il codice sorgente del 1989 di Prince of Persia, una squadra di esperti si presentò a casa mia con un’auto piena di hardware d’epoca per estrarlo e caricarlo su GitHub. La rivista Wired mandò un giornalista e un fotografo a coprire l’evento. Pochi dipendenti di studi di sviluppo possono aspettarsi un trattamento così privilegiato.
Un corso degli eventi più ordinario è esemplificato dalla chiusura improvvisa della rivista Game Informer nell’agosto del 2024. Il suo sito web, con trent’anni di documentazione del settore, scomparve dalla rete da un giorno all’altro—rimosso dalla società madre, GameStop, senza alcun preavviso, non agli abbonati e nemmeno ai redattori. In quel caso, una solida rete di appassionati e giornalisti del settore (e la Wayback Machine) si mise rapidamente in moto per archiviare i numeri arretrati. Ma cancellazioni simili avvengono costantemente in tutto il mondo, per lo più inosservate dal grande pubblico. Studi di sviluppo, giornali locali e altre aziende chiudono ogni settimana, portandosi dietro la propria storia.
La recente rimozione di 500.000 libri dalla biblioteca online dell’Internet Archive—dopo che un gruppo di grandi editori l’aveva citata in giudizio accusandola di pirateria per aver scansionato e prestato i loro libri—è ora oggetto di una causa in corso. La decisione (che potrebbe arrivare fino alla Corte Suprema degli Stati Uniti) avrà un impatto significativo sui futuri sforzi di conservazione e archiviazione online, anche nell’industria dei videogiochi.
In quanto autore, sviluppatore di videogiochi e scrittore di graphic novel che guadagna principalmente dai diritti d’autore, comprendo il desiderio degli editori di controllare e ricavare profitto dai contenuti di loro proprietà. Ma tutti i giochi e i libri che ho creato sono stati resi possibili da ciò che li ha preceduti—compresi altri giochi, libri, film e storia a cui ho potuto accedere quando ne avevo bisogno, grazie ad archivisti e bibliotecari. Il loro lavoro è oscuro, e spesso non retribuito. Vorrei che almeno non fosse punito.
Avendo beneficiato così tanto dei loro sforzi, mi fa male, come creatore, vederli sotto attacco. Credo nel fair use e ho paura di una società in cui la capacità di documentare e preservare la nostra storia (inclusi libri e giochi che abbiamo acquistato) viene di fatto imbrigliata e bloccata da grandi aziende che cercano di espandere il loro controllo sulle piattaforme digitali. Per queste ragioni, sono fermamente dalla parte degli archivisti.
Non riesco a non pensare che se i dipendenti della SNCF che portarono a casa quegli scatoloni di planimetrie e mappe ferroviarie negli anni Settanta facessero oggi l’equivalente—scansionarli e caricarli sul sito di un’associazione di appassionati di ferrovie d’epoca, per esempio—potrebbero benissimo trovarsi con un’ingiunzione di rimozione e minacce legali. Furto di proprietà intellettuale, violazione di accordi di non divulgazione, associazione per commettere pirateria. Nel clima attuale non li biasimerei se esitassero, o se lasciassero che il loro datore di lavoro consegnasse quella storia all’oblio.
Il piccolo angolo di mondo a cui ho dedicato la mia vita lavorativa—realizzare videogiochi, libri e graphic novel—è solo una piccola nicchia. Ma dipende da tutto il resto, e con tutto il resto è connessa. Spero che il club degli appassionati di ferrovie francesi esista ancora. Spero che GameStop permetta ai lettori e agli ex redattori che amavano la loro rivista di preservarne il patrimonio senza ostacoli. E spero che Internet Archive vinca la sua causa.