Immagina di affacciarti alla finestra e di vedere due persone che corrono. Vanno più o meno alla stessa velocità e le separano poche decine di metri. Pensi: sono due runner. La mente a un certo punto ti suggerisce invece un’altra possibilità: una persona scappa, l’altra la insegue. La scena alla quale hai assistito resta la stessa, ma le tue sensazioni sono completamente diverse. Con certe serie videoludiche funziona allo stesso modo: nel corso del tempo, cambiano soprattutto le sensazioni.

Accade soprattutto con i simulatori, e in particolare con quelli che son diventati un punto di riferimento nel loro campo, come Cities Skylines per la costruzione di città o Transport Fever per la gestione di reti di trasporto; e, in generale, vale per tutti quei giochi che puoi giocare all’infinito, e per una ragione molto semplice: per gli sviluppatori che lavorano a un nuovo capitolo, è estremamente pericoloso non modificare nulla, e lo è altrettanto aggiungere qualcosa di nuovo.

La ragione della prima impasse è presto spiegata: la peggiore concorrenza a un gioco simile la fa sempre il capitolo precedente. Basti ricordare il lancio semplicemente disastroso di Cities: Skylines 2. Compromesso dai bug, da asset incomprensibilmente dettagliati che rallentavano all’inverosimile la simulazione, sviluppato da un team probabilmente troppo piccolo per quel livello di ambizione, e fatto uscire quando ancora non era pronto, il gioco di Colossal Order inizialmente fu un flop.

Transport Fever 3 (Fonte: press kit)

Ci ha messo parecchio tempo a recuperare terreno, dopo essere stato addirittura tolto ai creatori del franchise con il trasferimento dello sviluppo, voluto dal publisher Paradox, a un altro studio. Dopo aver avuto almeno 20.000 giocatori attivi contemporaneamente su Steam nel novembre 2023, è tornato a superare quella cifra solo a dicembre 2025: quasi due anni dopo. Nel frattempo, i giocatori hanno fatto una cosa molto prevedibile: hanno continuato a giocare il titolo che già avevano.

Il punto è che la maggior parte dei giochi prima o poi finisce: hai sconfitto il boss finale, hai risolto tutti gli enigmi, hai portato a termine la storia. C’è sempre un punto conclusivo, che può diventare il punto di partenza per un seguito. Monkey Island 2, Quake 2, Portal 2, Bioshock 2, Dishonored 2: nessuno ha mai pensato di perderseli perché aveva già giocato l’originale. È scontato e in un certo senso già implicito nella realizzazione di un sequel, che sarà qualcosa di diverso e da provare.

Transport Fever 3 (Fonte: press kit)

Con i giochi che non finiscono mai, come i simulatori, ai giocatori va invece sempre dato qualche motivo per passare al nuovo titolo; e deve essere anche un buon motivo. Perché passare al nuovo vuol dire abbandonare il vecchio, nonostante giri meglio su hardware datati, e nonostante i modder lo abbiano già migliorato e ingrandito in ogni modo possibile e desiderabile. No, decisamente non sembra una buona idea far uscire un gioco troppo simile al precedente.

D’altra parte, anche qualsiasi modifica è un rischio: Semplifichi, e il gioco perde profondità, annoia in fretta, viene abbandonato velocemente. Complichi, e diventa macchinoso, chiede al giocatore di tenere sotto controllo troppi aspetti, risulta in buona sostanza poco divertente—la cosa peggiore che possa capitare a un videogioco. Stravolgi, e i giocatori non si sentono più a casa (e di nuovo, ci mettono poco a ritrovare la familiarità perduta reinstallando un gioco che hanno già in libreria).

Insomma: gli sviluppatori devono provare a creare un gioco uguale, ma diverso; come riuscirci? Lavorare sulle sensazioni può essere una soluzione. Sotto questo profilo, si può dire che Urban Games abbia compiuto, con Transport Fever 3, un vero e proprio miracolo. Leggerai in giro che è un gioco più rifinito, maggiormente accessibile grazie al tutorial incluso nella modalità sandbox, più ricco d’atmosfera grazie al ciclo giorno/notte o alle condizioni meteo variabili.

Transport Fever 3 (Fonte: press kit)

È tutto vero, ma si tratta in fin dei conti di cambiamenti marginali: sarebbero potuti uscire con un aggiornamento gratuito o con un nuovo DLC. La differenza qui è un’altra, e riguarda soprattutto le sensazioni. Transport Fever 2 era un gran gioco, ma ti manteneva sempre a una certa distanza dalla simulazione. Avevi quasi l’impressione di condurre un esperimento, di trovarti a esplorare una grande quantità di possibilità, ma senza vere conseguenze, senza nessuna posta in gioco.

Un esempio su tutti: come ben sa chiunque viva in una grande città e abbia voluto dar fiducia al trasporto pubblico, attendere un treno in ritardo, o veder arrivare un bus già strapieno e dover aspettare il successivo, sono fonti di disagio; sono situazioni che generano insoddisfazione. Lo avevano già capito gli sviluppatori di Colossal Order quando crearono Cities In Motion: il principale metro con cui si misura il successo di una rete di trasporto è la felicità dei viaggiatori.

Transport Fever 3 (Fonte: press kit)

Nel gioco successivo dello studio, Cities: Skylines, questa meccanica era però assente: la felicità era solamente quella generale degli abitanti della città. Una semplificazione tutto sommato accettabile, data la natura del gioco. Più grave è che un indicatore del genere mancasse anche a Transport Fever 2 di Urban Games, dove una stazione ferroviaria o una fermata del bus sovraffollata erano soltanto un sintomo di inefficienza, o tutt’al più la rappresentazione visiva d’un mancato guadagno.

In Transport Fever 3, invece, si tratta di problemi reali: se da qualche parte emerge una domanda di trasporto che non viene soddisfatta, la popolazione locale diventa infelice e la città non cresce, con conseguenze a cascata sui risultati economici di tutta la rete. Lo stesso vale per gli altri grandi attori interessati ai collegamenti: le industrie. Nel gioco precedente potevi ignorarne alcune e quelle morivano in silenzio, qui propongono accordi commerciali per la movimentazione delle loro merci.

Ecco allora spiegato come facciano Transport Fever 2 e Transport Fever 3 a essere così simili (interfaccia rivisitata il minimo indispensabile, tanti asset riutilizzati praticamente identici), eppure fondamentalmente diversi. A cambiare è principalmente una sensazione: quella di trovarsi di fronte a un modellino, che il nuovo capitolo cancella in favore di un mondo ben più vivo. Non ti trovi più davanti, ma dentro a un mondo di gioco; e fa tutta la differenza che ci voleva.

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