The Sojourn e i puzzle game come metodo filosofico

Un rompicapo fantasy più magico che metafisico.

Se siamo testimoni di una realtà che si inscena sotto ai nostri occhi, siamo forse testimoni di noi stessi? Gli autori di The Sojourn, opera prima dello studio londinese Shifting Tides, devono aver fissato a lungo l’enigmatica isola di The Witness, il capolavoro di Jonathan Blow. Essere testimoni di un mistero porta inevitabilmente a reincarnarlo, nella forma della propria soggettività. Il fulcro del gioco, allora, resta quello di un discorso sull’essere umano, sostenuto attraverso specifiche meccaniche di genere, quelle dei puzzle game. Filosofia e puzzle solving sono anche alla base di The Talos Principle, come pure di Portal, laddove “the cake is a lie” suona come un monito nichilista sull’assenza di un destino che possa davvero dirsi ultimo, sull’inganno di ogni teleologia. Visivamente, The Sojourn sembra l’incontro fra The Unfinished Swan, il cui puzzle solving si distingueva per un approccio più adventure, e il già citato The Witness, che rimane il punto più alto di questo filone. Pur allontanandosi molto da queste atmosfere, Catherine merita quantomeno una menzione per il suo vincente connubio tra brillanti meccaniche rompicapo e uno storytelling da anime giapponese.

Gli enigmi di The Sojourn, costruiti attorno a delle statue aventi diverse proprietà, ricordano vagamente sia i varchi generati dalla portal gun sia la meccanica alla base di The Swapper. Per farsi strada nel gioco occorre quindi teletrasportarsi interagendo con le statue, sottostando inoltre a diverse variabili che vanno a complicare la formula senza tuttavia rendere particolarmente cervellotica la soluzione, talvolta istintiva, degli enigmi obbligatori. Purtroppo la componente narrativa di questo ottimo esordio risulta poco decisiva, con inserti filosofici aggiunti quasi solo per dare un connotato intellettuale ad un immaginario favolistico. In tal senso, il discorso gnoseologico viene accennato in maniera troppo generica, supportato soltanto da frasi su schermo che, non sempre interessanti, sono anche sprovviste di una adeguata messa in scena. Tuttavia, per quanto non incisivi, tutti gli elementi extraludici restano un piacevole contesto per meccaniche rompicapo decisamente ben realizzate. Considerata la solidità della produzione nel suo complesso, sarebbe interessante se, per il suo prossimo titolo, lo studio di Shifting Tides andasse a raffinare, e quindi ad arricchire, il suo retroterra di riferimenti. Lavorando sull’immaginario, ne gioverebbe allora la caratterizzazione di quel non detto che, seppur sommerso rispetto agli enunciati più espliciti, accompagna l’interazione di molti videogiochi ricavando da quest’ultima un ulteriore livello di profondità drammaturgica.

The Sojourn (Fonte: press kit)

La lore, fulcro di un approccio narrativo reso celebre da Hidetaka Miyazaki, assume nel videogioco un ruolo meno laterale rispetto ad altri media, essendo liberamente esplorabile nell’opera stessa. Il medium videoludico permette, più di ogni altro, la creazione di opere mondo capaci di molteplici, ma soprattutto facoltative, digressioni di natura multimediale. Anche la narrazione di The Sojourn ricorre a questa voluta reticenza, lasciando al giocatore un generoso margine interpretativo. Discutendo, capita talvolta di ascoltare l’opinione per la quale un videogioco, diversamente da altri media definiti passivi, necessiti di un giocatore per potersi compiere appieno come oggetto, associando magari all’atto del gioco una condizione di coautorialità. Ma quale testo può veramente fare a meno di un lettore? La cooperazione interpretativa, il Lector in fabula di Umberto Eco, riguarda tanto la letteratura quanto il videogioco. In termini puramente qualitativi, lo sforzo necessario a leggere un libro può equivalere a quello necessario per fruire, quindi leggere, un videogioco?

Ogni medium ha un proprio specifico meccanismo di riproduzione tecnica, al quale corrispondono rispettive competenze. Il fattore di sfida di un videogioco può rappresentare al tempo stesso, a seconda dei casi, la competenza richiesta per la riproduzione tecnica del mezzo ma anche una componente del messaggio dell’opera. Se la difficoltà di Dark Souls rinforza l’enunciato di un’impresa tanto estenuante quanto epica, in The Witness e The Sojourn l’impegno necessario alla risoluzione dei puzzle è semanticamente correlato al tema gnoseologico. Siamo proprio sicuri che lo sforzo necessario a sconfiggere Ornstein e Smough sia solo una delle “responsabilità extra-noematiche a carico del lettore”? Considerando che lo stesso Espen Aarseth (a cui dobbiamo la definizione di letteratura ergodica) misura lo sforzo attraverso la sua superficialità, tendo a pensare che non sia così corretto ritenere il videogioco un testo necessariamente ergodico. Il videogioco mainstream contemporaneo, ormai ben codificato, è spesso prevedibile anche nella mappatura dei tasti: le competenze necessarie per leggerlo diventano sempre più generali, il suo alfabeto sempre più comune. Mi limito qui a sollevare dubbi, senza trarre conclusioni.

The Sojourn (Fonte: press kit)

Tornando invece a The Sojourn, è per l’appunto attraverso una narrazione criptica che il gioco chiede al suo lettore di collaborare alla dimensione del racconto. La presenza di enigmi facoltativi, nonché più complicati, rappresenta inoltre una tipica modalità di stratificazione dell’esperienza. La differenza tra la riproduzione di un videogioco e gli altri media consiste allora nell’enorme eterogeneità dei livelli di abilità richieste, anche internamente all’opera, che contraddistingue il medium videoludico. La progettazione di un contenuto di gioco che corre il rischio di non essere fruito, neppure distrattamente, fa parte della componente esoterica del videogioco, di quel mistero custodito dalla non linearità del mezzo. Se la storia di questo medium è letteralmente costellata di verità iniziatiche, misteri e leggende, è perché il codice di un software è un sarcofago troppo profondo per i soli occhi: occorre fede e data mining.

Consapevole di ciò, un videogioco come The Witness sfrutta appieno il suo silenzio denso di dubbi significativi e aporie, riproducendo l’indeterminatezza di una realtà sensibile che non riesce a rappresentare l’intero esistente. L’esordio di Shifting Tides invece non va altrettanto lontano, restando comunque un ottimo puzzle game. L’unica caratteristica che manca a The Sojourn è allora un contesto narrativo non solo funzionale ma altamente caratterizzante, capace di andare oltre ad un fantasy che, più che metafisico, sembra solo magico. Stando alla descrizione del gioco, il fine dell’avventura di The Sojourn è quello di scoprire la natura della realtà. Onestamente, pur avendo terminato il gioco, il reale mi sembra ancora ben impacchettato nel suo velo di maya multistrato. Però mi ci sono divertito.

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