Nel 2007 Clint Hocking scrisse un articolo sul suo blog, Click Nothing, destinato a fare la storia degli studi sul gioco e della critica videoludica. Il pezzo, dal titolo Ludonarrative Dissonance in Bioshock, rese celebre il concetto, appunto, di “dissonanza ludonarrativa”, ovvero quel fenomeno che si verifica quando un videogioco presenta un gameplay che si oppone alla sua stessa narrazione. Oggi, a distanza di quasi vent’anni da quell’articolo, lo studio russo Mundfish propone un gioco che dimostra apertamente di non aver imparato in alcun modo la lezione.
Atomic Heart, uscito a febbraio del 2023, è uno sparatutto in prima persona singleplayer con delle meccaniche ispirate proprio alla saga di Bioshock. L’ambientazione è un’ucronia in cui si ipotizza che l’Unione Sovietica abbia scoperto una tecnologia all’avanguardia che gli ha permesso non solo di vincere la Seconda Guerra Mondiale, ma anche di guidare il progresso del mondo che ne è seguito. Questa tecnologia, basata su una risorsa chiamata neuro-polimero, ha permesso allo scienziato Sechenov di progettare il Kollektiv 2.0, ovvero un sistema virtuale che permette di connettere cittadini e robot in un’unica grande rete. In questo modo, nessuno avrebbe bisogno di lavorare in quanto i robot servirebbero la popolazione gratuitamente e tutti i cittadini sarebbero posti sullo stesso piano sociale, realizzando il sogno comunista.
Ovviamente, poco prima del lancio del Kollektiv il progetto ha un malfunzionamento di dubbia natura che spinge i robot a ribellarsi contro i loro padroni. Il giocatore, nei panni del maggiore Nechaev, sorta di cyborg potenziato proprio dai polimeri, dovrà risolvere la situazione, finendo però al centro di un intricato groviglio di manipolazioni e sotterfugi che nascondono l’ombra totalitaria del comunismo, in cui uno o pochi eletti tentano di prendere il potere del Kollektiv per ribaltarne la natura comunitaria e comandare segretamente le sorti dell’umanità. Starà al giocatore decidere se seguire gli ordini imposti dall’alto come un automa, senza porsi domande di carattere etico o politico, oppure ribellarsi al sistema e cambiare il corso della storia.

Al di là della trama, banale almeno quanto complicata, ciò che mi ha subito stupito di Atomic Heart è la quasi totale assenza di connessione fra la mappatura dei tasti e le azioni che questi attivano nel gioco. Il titolo presenta infatti una dinamica ormai rodata in cui le mani destra e sinistra agiscono indipendentemente: in particolare, con la prima impugnamo l’arma mentre con la seconda possiamo attivare una serie di poteri che scaturiscono da un guanto robotico. Con queste meccaniche il minimo che ci si aspetterebbe è una simmetria con il controller, in cui le abilità del guanto vengono controllate dal lato sinistro del pad mentre l’arma principale con il lato destro, similmente a come accadeva in giochi come Dishonored. Nulla di più sbagliato: semplicemente, le abilità del guanto vengono controllate dai grilletti superiori, mentre l’arma con quelli inferiori, in modo da ricalcare la grammatica codificata dagli fps. Questo apparente dettaglio è stato per me un campanello d’allarme, instillandomi il timore che la volontà di venire incontro al pubblico nascondesse in realtà la pigrizia di fare scelte di design non solo poco ispirate, ma anche completamente scollegate fra di loro, soprattutto sull’asse agentivo/narrativo. Purtroppo, quell’intuizione è risultata veritiera.
Atomic Heart, inoltre, offre una serie di elementi di gameplay utili solo ad aumentare la mole di contenuti, senza domandarsi quanto essi possano sostenere la visione del mondo che propone. Un esempio può essere la decisione di rendere il gioco open-world da un certo punto in avanti: esplorare il mondo aperto è infatti pressoché inutile dal momento che gli unici punti di interesse, al di fuori della main quest, sono delle piccole arene in cui si possono affrontare orde di robot in cambio di risorse. Le stesse missioni della storia principale sono quasi interamente localizzate all’interno dei cosiddetti complessi, ovvero enormi edifici molto simili a dei dungeon. Insomma, è evidente come Mundfish avrebbe voluto sviluppare l’intero gioco intorno ai complessi ma, temendo che Atomic Heart potesse essere giudicato vecchio nella forma, ha deciso di inserire l’open world, peraltro con una discreta svogliatezza.
Attraverso i DLC il team russo ha tentato di sperimentare col suo titolo, sebbene con notevoli sbavature; basti pensare alla seconda espansione, Trapped in Limbo, ambientata in un mondo onirico fatto di caramelle e omini di pan di zenzero e in cui la stragrande maggioranza del gameplay è una via di mezzo fra un puzzle-platform e un endless run, completamente scollegato dal resto dell’esperienza ludica e, purtuttavia, essenziale per chiunque voglia capire qualcosa della complicatissima trama del gioco.

Gli ultimi due DLC, invece, hanno cercato di ridurre sensibilmente il numero e la portata dei contenuti, alla ricerca di una qualche essenza del titolo. In questo senso, Blood on Crystal è indubbiamente il più radicale: sono stati scartati persino i molteplici skill-tree presenti nel gioco base e la conseguente ricerca di polimeri da scambiare per potenziare le abilità del protagonista, eliminando di fatto la sfumatura da gioco di ruolo. Questa scelta di design sarebbe di per sé ottima, se non fosse che, a conti fatti, ha finito per esporre alla luce del Sole tutti i difetti che il titolo aveva insiti sin dall’inizio. Insomma, togli togli si ha l’impressione che sotto sia rimasto ben poco.
Sia chiaro, Blood on Crystal è tutto meno che un titolo essenziale. Al contrario, lo spazio creato dalla rimozione di questi elementi è stato occupato da un aumento vertiginoso di boss fight e incontri con orde di nemici, in un tentativo piuttosto grezzo di aumentare il ritmo per dissimulare l’enorme ripetitività del gameplay. Piuttosto, questa espansione è una sorta di distillato di Atomic Heart, e perciò i suoi difetti non sono altro che l’esasperazione di qualcosa che era già presente nel gioco base.
Il DLC si apre con lo sgangherato gruppo di eroi, riunitisi nel corso dell’espansione precedente, che parte in missione per eliminare il cattivone CHAR-les, classico megalomane che minaccia di causare la fine del mondo. La sua particolarità è la volontà di portare la razza umana all’ultimo stadio evolutivo, trasferendo le coscienze delle migliori menti in creature artificiali, perennemente connesse le une alle altre e dalle incredibili capacità cerebrali (sebbene apatiche) ed eliminando gli altri esseri umani grazie a un gigantesco cannone laser. La fiera dell’originalità, insomma.

La storia mette a confronto due modelli sociali in maniera molto didascalica: da un lato, il gruppo affiatato dei protagonisti, fondato sul rispetto delle loro singole identità e sulla fiducia reciproca; dall’altro, un sistema in cui esseri standardizzati lavorano per il benessere comune soltanto perché è la cosa più intelligente da fare e non per un sincero sentimento di comunità. Il tema trova un’inquietante quanto esplicita metafora nella sezione del sottomarino, in cui i marinai, a seguito di un incidente di laboratorio, sono diventati parte di un’unica entità composta principalmente da micelio.
Fin qui, sebbene con una banalità disarmante, il titolo tenta ancora di sviluppare una timida riflessione politica e sociale di matrice anticomunista, in modo da lasciare al giocatore qualcosa su cui riflettere una volta posato il pad. Il problema, però, è proprio che finché si ha il controller in mano la componente agentiva è in totale opposizione con questa visione del mondo. L’operazione di asciugatura ha infatti ridotto Blood on Crystal a un lunghissimo corridoio in cui la giustapposizione di waypoint, nemici, boss fight e rompicapi porta il giocatore a un’alienazione di rara ottusità. Ho perso il conto di quanti bottoni rossi ho premuto senza ricordare la ragione per cui lo stessi facendo, mentre le sezioni action in cui affrontiamo più di tre nemici contemporaneamente (e sono tante) hanno così tanti effetti speciali da diventare una specie di spettacolo pirotecnico finito male, in cui cercare di bilanciare con senso schivate, spari e abilità è stupido almeno quanto voler capire i motivi delle proprie morti. Insomma, ciò che cerca di fare il titolo lato gameplay, più o meno consapevolmente, è proprio ciò che invece scredita apertamente dal punto di vista narrativo: smettere di pensare per iniziare ad agire come un robot.
A scanso di equivoci, non voglio sembrare il compagno tossico che pretende dal suo partner qualcosa che quest’ultimo non ha mai voluto essere: in fin dei conti, se Atomic Heart si fosse presentato come l’ennesimo epigono di Doom mi sarebbe anche andato bene. Il problema qui è che gli sviluppatori hanno forzato una serie di temi che non hanno alcun legame vitale con ciò che il titolo chiede al giocatore. Restano lì, soli, timidi tentativi di darsi un tono.

Questa volontà di “darsi un tono” risuona in tutta l’opera di Mundfish. Da un lato, l’ispirazione dichiarata a Bioshock vorrebbe porre il titolo nell’Olimpo di quei giochi che sono passati alla storia per la loro capacità di sviluppare riflessioni con un certo grado di complessità; dall’altro, però, la presunzione con cui il titolo cerca di mostrarsi rude e cafone, dalle battute a doppio senso all’uso costante del turpiloquio, passando per la spettacolarità ostentata dei combattimenti, nasconde molta insicurezza nei confronti della potenziale portata della propria tesi. Insomma, come dice Frank in C’era una volta il West: “Come si fa a fidarsi di uno che porta insieme cinta e bretelle, di uno che non si fida nemmeno dei suoi pantaloni?”.
Blood on Crystal genera dissonanza ludonarrativa non tanto per via della pigrizia con cui è stato progettato, ma proprio perché ha cercato di tenere un piede in due scarpe, mostrandosi al contempo serio nei temi, ma caciarone nell’esecuzione e nel gameplay, come se gli sviluppatori non avessero avuto abbastanza fiducia nelle loro idee e avessero quindi deciso di mettere tutto insieme nel tentativo di accontentare più pubblico possibile. Certo, Mundfish è uno studio giovane e questi errori potrebbero essere frutto dell’inesperienza; sicuramente, però, l’accoglienza tutto sommato positiva che la critica ha dato ad Atomic Heart non farà altro che rinforzare in loro la convinzione di aver fatto un ottimo lavoro.
A questo punto mi chiedo se sia io il problema: dopotutto, viviamo nell’anno in cui un gioco come Crimson Desert, che ha messo al centro del suo progetto il voler essere qualsiasi cosa (e quindi nulla), è stato accolto con grande hype e voti discreti quando non ottimi. Se la storia dei videogiochi prenderà a modello questi titoli, allora quel mondo per me non sarà più casa; intanto, però, mi arrecherò il diritto di fare il brontolone, sperando in un futuro diverso.