Presentato come una formidabile sintesi tra Cuphead e Doom, lo sparatutto Mouse: P.I. For Hire di Fumi Games era uno dei titoli più attesi dell’anno, e l’accoglienza che ha ricevuto è stata all’altezza di tanta trepidazione. Molto del merito va dato a IGN, che ha pubblicato una recensione di cui si parla da settimane. A stupire non è stata tanto la scelta, da parte del classico portale che dà otto o nove ad almeno un centinaio di giochi all’anno, di esprimersi con tanta severità proprio su quest’opera; quanto le motivazioni addotte in questo caso per giustificare un voto appena sufficiente.
Il protagonista di Mouse P.I: For Hire è un investigatore privato e l’ambientazione è quella tipica dei film noir, ma, dice IGN, basta superare il primo livello per lasciarsi alle spalle una quantità di cadaveri che Marlowe non arriva ad accumulare neanche mettendo insieme tutti i romanzi di Chandler. Dov’è l’attività investigativa? La critica ruota insomma attorno alla famigerata dissonanza ludonarrativa: il concetto più spesso abusato, frainteso e chiamato in causa a sproposito da parte della critica videoludica. Si potrebbe rispondere a IGN semplicemente questo: Mouse: P.I. For Hire è uno sparatutto, ed è assurdo criticare uno sparatutto perché si spara troppo.
Considerato però tutto il dibattito che ne è seguito, vale forse la pena spendere qualche parola in più. L’espressione “dissonanza ludonarrativa” venne coniata, ormai quasi vent’anni fa, dal game designer Clint Hocking per parlare di Bioshock; un titolo che, secondo la sua lettura (ma non tutti concordano), pone al giocatore due domande.
La prima è: salverai le Sorelline? La risposta si pone sul piano ludico: chi gioca ha la possibilità di fare una scelta in grado di massimizzare il proprio vantaggio, e cioè uccidere le Sorelline, raccogliendo molte risorse; oppure una che va contro il suo interesse, vale a dire risparmiarle e ottenere di meno. La seconda domanda più tardi nel gioco è: abbraccerai la causa di Atlas? È una decisione coerente per chi ha salvato le Sorelline, mentre non si vede alcuna ragione per cui il personaggio-giocatore che le ha uccise debba rispondere affermativamente. Il gioco però questa volta non offre libertà al giocatore, perché la risposta fa parte del piano narrativo. Il giocatore non può far altro che aiutare Atlas e quindi, in base alla scelta fatta in precedenza, può avvertire una dissonanza rispetto alla sua condotta fino a quel momento.

È utile fare anche un secondo esempio che mostra il caso contrario: il personaggio-giocatore è Geralt in The Witcher 3, e sa benissimo che Ciri è in grave pericolo. Deve trovarla prima che lo faccia la Caccia Selvaggia. Il gioco però lo incentiva (perché così potrà migliorare l’equipaggiamento e le statistiche del personaggio) a perdere tempo aiutando chiunque incontri, completando decine di side quest; e non gli impedisce nemmeno di passare semplicemente le sue giornate a giocare a Gwent in giro per Novigrad con dei perfetti sconosciuti. In questo caso la dissonanza è più semplice: un obiettivo viene presentato come urgente sul piano narrativo, ma la parte ludica invita invece a differirlo costantemente.
Ricavando una regola generale dai casi concreti, si può dire allora che la dissonanza ludonarrativa si verifica quando il gioco fa una promessa sul piano ludico e poi la tradisce su quello narrativo; o viceversa. Si tratta in ogni caso di aspettative che il giocatore può legittimamente maturare nel corso del gioco, all’interno del gameplay, nell’inlusio, per usare un termine caro da queste parti. Mouse: P.I. For Hire però non promette nulla di diverso da quello che offre: pronti, via, si spara. È uno sparatutto, dopotutto.
Ecco cosa non funziona in quella critica: chi parla di dissonanza ludonarrativa in Mouse: P.I. For Hire non si basa su qualcosa che il gioco gli ha promesso, ma su aspettative maturate autonomamente, a partire dal tema noir o dal lavoro del protagonista. Il tema o il protagonista però non promettono un bel niente. È vero, un investigatore privato in genere non ammazza centinaia di persone per risolvere un caso; ma nessuno si è mai lamentato di non potersi comportare come un idraulico in Super Mario, o come un archeologo in Spelunky—per fortuna.
Quel che ci si può aspettare dal tema o dal protagonista di un gioco è solo una declinazione solida e coerente nel game design, e Mouse: P.I. For Hire senza dubbio la offre. Ha più di un buon motivo, innanzitutto, per accostare il noir, genere cinematografico emerso verso la fine degli anni Venti del Novecento, allo stile grafico dei cortometraggi di Walt Disney con Topolino che nascono nello stesso periodo; il cast allora si compone interamente di topi e toporagni, riallacciandosi a una tradizione recente che, da Inspector Waffles (un gatto) a Tails Noir (un procione), fino a Chicken Police (un gallo), ha visto numerosi detective dei videogiochi assumere fattezze animali.

Nessuno dei due principali riferimenti artistici del gioco viene sacrificato. Del noir si ritrovano tutti i tòpoi principali: piove sempre, la polizia è corrotta, la politica pure, una femmina affascinante porta un sacco di guai; e il protagonista è un reduce di guerra squattrinato che fa il minimo indispensabile per tenersi pulito in un mondo marcio fino al midollo. I classici Disney dell’animazione si riflettono nella bidimensionalità dei personaggi in ambienti 3D, ma anche nell’importanza che ha nella trama una risorsa come l’inchiostro.
Cosa ha da guadagnare Mouse: P.I. For Hire da una tale impostazione si capisce subito: al contrario della maggior parte dei retroshooter, ambientati in complessi industriali o militari, o in mondi fantasy, qui lo scenario è urbano, con livelli in cui si attraversano gli studi cinematografici, la stazione di polizia, il teatro dell’opera, il porto, il manicomio e così via, e tutto ciò contribuisce ulteriormente—è già un gioco in bianco e nero con personaggi disegnati a mano—all’unicità della proposta dell’opera di Fumi Games. Persino la componente investigativa non è del tutto trascurata, con un level design pieno di segreti da scoprire e con prove e indizi da raccogliere—o fotografare—e da fissare nel proprio ufficio, anche se poi trarre le conclusioni e stabilire l’obiettivo successivo è un processo totalmente automatico.
Non si tratta dunque di un gioco in cui si conducono indagini: Mouse: P.I. For Hire non è Return of the Obra Dinn e nemmeno The Case of the Golden Idol. Il punto, però, è che non vuole né promette in alcun modo di esserlo, mai. È uno sparatutto e più precisamente un retroshooter, di quelli in cui i nemici arrivano a ondate; e ha anche i suoi limiti, come un gunplay non eccezionale, ma non ha senso criticarlo perché non è qualcos’altro. Deve essere abbastanza frustrante vedere bocciato il frutto di anni di lavoro sulla base di ciò che non è.
Lo stato di salute della critica videoludica di questi tempi non è esattamente il migliore possibile (né le cose vanno poi tanto meglio con la critica musicale o cinematografica), ma sicuramente si potrebbe tenere presente, per provare a mantenere un livello minimo di qualità, almeno un principio: i giochi si giudicano per ciò che sono. L’unico altro difetto di questo titolo su cui insiste la recensione di IGN sono i numerosi riferimenti al formaggio.