Wow, that’s fast!

Come la fantascienza di F-Zero ha rivoluzionato i giochi di corse.

Era il 1991 e un’aspra guerra si stava combattendo tra le due maggiori case produttrici di hardware per videogiochi. Nel novembre del 1990 Nintendo aveva lanciato il Super NES in Giappone e venduto più di 4 milioni di copie in pochi mesi1, ma in Europa e Nord America da qualche anno dominava incontrastata Sega con il suo Mega Drive (conosciuto come Genesis negli Stati Uniti). Sfruttando il ritardo di Nintendo nel portare la sua console a 16bit in occidente, Sega cercò di assicurare il suo posto nel mercato pubblicando Sonic the Hedgehog nel giugno 1991, due mesi prima dell’arrivo del Super NES in Nord America. Il titolo era in grado di sfruttare al massimo le potenzialità grafiche della console, proponendo ai giocatori livelli dalla velocità frenetica. Inoltre, da circa un anno Sega aveva iniziato una campagna pubblicitaria diventata celebre per la sua sfacciataggine, il cui slogan recitava “Sega does what Nintendon’t” (o “Genesis does what Nintendon’t” negli Stati Uniti).

Tuttavia, se Sega ritenne necessaria un’azione così repentina e spietata fu principalmente perché aveva visto in Giappone di cosa il Super NES fosse capace. E, infatti, a soli tre mesi dal lancio della console di Nintendo negli Stati Uniti gli analisti dell’NPD Group stimarono che il Super NES avesse già conquistato il 45% del mercato post-NES, contro il 55% di Sega2. Con degli hardware così potenti per l’epoca, che potevano contare su delle tecnologie uniche e all’avanguardia, come la Mode 7 di cui parlerò in seguito, la battaglia si spostò sulle esclusive che le due aziende riuscivano a portare sulle loro macchine. Era iniziata la più grande console war della storia dei videogiochi, un periodo ricordato con nostalgia dagli appassionati soprattutto per il numero spropositato di titoli divenuti di culto che vennero pubblicati, come Altered Beast (Sega, 1988), Comix Zone (Sega, 1995), Mortal Kombat (Midway Games, 1992), Street Fighter II (Capcom, 1991), Super Mario Kart (Nintendo, 1992), Super Metroid (Nintendo, 1994), e molti altri.

Alla fine fu Nintendo a spuntarla. Sega non riuscì più a emulare il successo del Mega Drive e, una decina di anni dopo questi eventi, decise di ritirarsi dal mercato hardware per concentrarsi solo sui software. Nintendo, invece, è tutt’oggi una delle case produttrici di console casalinghe più importanti al mondo, responsabile di aver cambiato il volto dei videogiochi molte volte con macchine di estremo successo come il Game Boy, la Wii e, non ultima, Nintendo Switch.

Nascondere e mostrare

Tornando indietro a quel magico 1990, la strategia usata da Nintendo con il Super NES fu doppia, come due furono i titoli proposti al lancio della console: Super Mario World e F-Zero. Se il primo rappresentava il titolo più conservativo, sostanzialmente l’ennesimo seguito del franchise di Nintendo più noto al mondo, con poche variazioni al gameplay che puntavano più a svecchiare che non a rinnovare, F-Zero inizialmente doveva essere il vero nuovo volto di Nintendo, nonché la prova che la grande N poteva raggiungere gli stessi virtuosismi tecnici di Sega, al contrario di quello che la campagna di marketing di quest’ultima affermava.

Infatti, come lo stesso Takaya Imamura, designer grafico di F-Zero, ha affermato in un’intervista, il protagonista del gioco, Captain Falcon, era stato inizialmente pensato come mascotte del Super NES3. Si tratta di una scelta di rebranding importante, in quanto il volto della casa nipponica era ed è tutt’ora il molto più riconoscibile Super Mario. Tuttavia, Sega aveva spostato la battaglia sul campo della velocità computazionale e della potenza grafica, perciò Nintendo doveva dimostrare di poter dominare anche in quel campo per assicurarsi il successo e la fiducia degli appassionati, che è infatti perdurata fino ai giorni nostri, e non c’era modo migliore di farlo se non con un gioco futuristico e futuribile, proprio come l’immagine che volevano dare della loro console.

F-Zero (Nintendo, 1990)

A F-Zero, quindi, era stato assegnato l’arduo compito di sfruttare al massimo le potenzialità tecniche del Super NES, dimostrando una volta per tutte che Nintendo poteva rivaleggiare con Sega. Questo è confermato anche dallo spot televisivo di F-Zero andato in onda negli Stati Uniti. In questa breve pubblicità vediamo un ragazzino avviare tranquillamente il titolo di Nintendo; tuttavia, quando la gara ha inizio, il giocatore viene schiacciato contro lo schienale della poltrona, mentre un commento over afferma: “You won’t believe the power! You won’t believe the controls! You won’t believe the jumps, the curves or the feeling you get until you experience it for yourself!”. A questo punto, il giocatore tenta un salto a enorme velocità, ma manca il tracciato e il suo veicolo esplode. Il ragazzo si alza, rivelando di essere diventato una figura in due dimensioni, ed esclama: “Wow, that’s fast!”. Lo spot si conclude con un ultimo commento over: “F-Zero, for the ultimate G-force, only on the next generation from Nintendo. Now you’re racing with power, super power!”4.

Sebbene questa pubblicità possa sembrare ai nostri occhi buffa e quasi grottesca, riassume piuttosto bene l’esperienza di gioco offerta da F-Zero. Dalle velocità spropositate dei veicoli, che possono raggiungere e superare la gargantuesca cifra di 900Km/h, come mostrato dal contachilometri presente nell’HUD, fino al senso di rischio costante di far esplodere il proprio veicolo, F-Zero è un mix perfetto tra un gameplay adrenalinico e un comparto artistico curato nei minimi dettagli.

La vera novità del titolo consisteva nell’utilizzo originale della Mode 7, una tecnologia grafica di Nintendo (la settima tra quelle a disposizione degli sviluppatori di giochi per Super NES) che permetteva di ruotare e scalare liberamente uno sprite in due dimensioni, in modo da restituire l’illusione della tridimensionalità. Grazie a questa tecnologia, F-Zero fu il primo gioco di corse in pseudo-3D che permetteva ai giocatori di gareggiare intorno a un vero tracciato. Infatti, i giochi di corse pubblicati fino a quel momento avevano solo tre tipi di visuale: zenitale, isometrica o in terza persona (ma, in quest’ultimo caso, solo nello stile conosciuto come treadmill in quanto non presentavano un vero tracciato, bensì degli oggetti che arrivavano incontro al giocatore proprio come se si trovasse su un grosso tapis roulant).

L’aspetto interessante è che a questo punto della progettazione i designer non avevano ancora optato per un’ambientazione fantascientifica. Infatti, inizialmente le automobili erano immaginate simili a delle Hot Wheels, molto in voga negli anni ‘80 e ‘90, come affermato dallo stesso Imamura nell’intervista menzionata precedentemente. Tuttavia, questo design creava non pochi problemi: la grafica poligonale non era ancora diventata lo standard ed era quindi necessario disegnare a mano ogni sprite. In questo caso, ne serviva uno diverso per ogni angolazione che prendeva la macchina, numero che era da moltiplicare poi per ogni posizione che potevano avere le ruote e infine per ognuno dei quattro veicoli, generando una mole di lavoro che Imamura definì “sbalorditiva”5. Poi arrivò l’illuminazione: ambientando il gioco nel futuro, si sarebbe potuto almeno rimuovere le ruote e disegnare delle auto fluttuanti, riducendo notevolmente la mole di sprite necessari. Inoltre, l’ambientazione futuristica avrebbe potuto eliminare un altro problema della Mode 7, ovvero l’impossibilità di renderizzare degli edifici tridimensionali ai lati dei tracciati.

Per capire il motivo di questa limitazione, bisogna immaginare il circuito come se fosse disegnato su un foglio di carta. Prima di F-Zero, questo foglio veniva inquadrato frontalmente, perciò si potevano visualizzare i tracciati solo attraverso una visuale zenitale o in prospettiva isometrica. La Mode 7, invece, permetteva di ruotare il tracciato perpendicolarmente all’asse dell’inquadratura, mostrando il foglio come se partisse dal punto di vista e si stagliasse verso l’orizzonte. Questo, però, implicava anche che qualsiasi edificio od oggetto tridimensionale rappresentato sul foglio sarebbe apparso schiacciato lungo esso, proprio per via della solo apparente tridimensionalità.

F-Zero (Nintendo, 1990)

Ambientando il gioco nel futuro, però, si è potuto immaginare che i tracciati fossero stati posizionati al di sopra delle città, evitando di dover rappresentare alcunché ai lati. A questo punto, bastava inserire dei cerchi ai bordi del tracciato, chiamati guard beam, in modo da dare il senso della velocità mano a mano che il veicolo avanzava, e il gioco era fatto: era nato F-Zero.

Solo a questo punto i designer hanno compreso la potenzialità dell’ambientazione futuristica di mostrare le capacità del Super NES. Lo sviluppo è poi proseguito cercando di portare all’estremo il senso di velocità e pericolo che il gioco restituiva: dai guard beam citati poco sopra, che riducono la barra della vita se colpiti, alle velocità spropositatamente alte che possono raggiungere i veicoli, passando per l’inserimento delle piattaforme di salto in alcuni punti del circuito che permettono di intraprendere vantaggiose scorciatoie, ma che possono concludersi con la caduta della macchina fuori dai limiti del tracciato se mal calcolate, con tanto di fragorosa deflagrazione. Lo stesso effetto sonoro dell’esplosione è stato mantenuto con un volume eccessivamente alto in modo che “fossero di grande impatto”6, come affermato dal game designer Kazunobu Shimizu.

La fantascienza, in questo caso, è stata la responsabile del nascondimento e al contempo della presentazione delle potenzialità dell’hardware. F-Zero è un esempio perfetto di come le scelte narrative nei videogiochi possono riguardare non solo il gameplay ma anche le possibilità tecniche offerte nel momento dello sviluppo. La fantascienza ha permesso ai giocatori non solo di godere di una tecnologia all’avanguardia come la Mode 7 senza dover scendere a compromessi con le sue limitazioni, ma ne ha anche evidenziato le potenzialità. Inoltre, come ho dimostrato analizzando lo spot pubblicitario, la fantascienza offre anche un’utile narrazione all’industria videoludica per raccontarsi, ennesima prova che giocare ai videogiochi è, nell’immaginario comune, un’operazione quasi fantascientifica di per sé.

All’uscita, F-Zero riscosse un enorme successo di critica. A scopo esemplificativo, di seguito elenco le opinioni trovate in alcune riviste di settore del periodo.

Electronic Gaming Retail News (EGRN), nel numero del 1 luglio 1991, ha stilato una lista dei dieci prodotti videoludici più interessanti tra quelli annunciati al Summer Consumer Electronic Show (CES), tenutosi a Chicago tra l’1 e il 4 giugno dello stesso anno. Al settimo posto, troviamo F-Zero, affiancato dal seguente commento:

Un gioco di corse futuristico, F-Zero usa le funzionalità del Super NES estremamente bene, sopratutto la funzionalità di rotazione. Il gioco è molto veloce e ha un gameplay eccellente, e potrebbe vendere alcuni Super NES per suo solo merito.7

Nello stesso numero, F-Zero viene classificato come miglior videogioco disponibile per Super NES.

Electronic Gaming Monthly (EGM) fu una delle prime riviste a costruire aspettative negli Stati Uniti riguardo all’imminente arrivo del Super NES. Nel numero di ottobre 1990, un mese prima dall’uscita in Giappone, la rivista offre una serie di mini recensioni dei giochi già annunciati per la nuova console di Nintendo, tra cui troviamo anche quella di F-Zero, dove si afferma che “spalanca le porte del Super Famicom”8.

Simile accoglienza venne data da GamePro. Nel numero di novembre 1990 F-Zero viene citato nell’“impressionante gruppo” di titoli che arriveranno insieme alla console9. Poi, nel numero di marzo 1991, il gioco, che era stato provato dai redattori nella sua versione originale giapponese, venne recensito con grande entusiasmo, definendolo addirittura “fuori dal comune” (outtasight)10.

L’eredità che F-Zero ha lasciato dietro di sé è enorme: non solo ha cambiato per sempre lo standard dei videogiochi di corse, permettendo la nascita di titoli del calibro di Super Mario Kart (come dimostra il numero di luglio 1992 della rivista Video Game Preview Guide che, per presentare il nuovo titolo di Nintendo, lo definisce “simile a F-Zero11), ma ha anche dato vita a un sottogenere di corse futuristiche, con titoli come Wipeout che ne hanno seguito le orme12.

Il manuale di gioco

Il manuale di F-Zero presenta una serie di interessanti suggestioni alla mia analisi e per questo vale la pena porci attenzione.

Innanzitutto, subito dopo lo schema dei tasti del controller, viene proposta una lunga descrizione del mondo di gioco. Il manuale ci tiene da subito a giustificare le scelte di design analizzate in precedenza: dopo aver chiarito l’anno di ambientazione, il 2560, viene spiegato che i tracciati si trovano a 300 piedi dal terreno e che le auto da corsa sfruttano una tecnologia magnetica di ultimissima generazione e quindi non dispongono di ruote. Infine, viene sottolineata la pericolosità delle corse che, sebbene abbia inizialmente sollevato alcuni dubbi etici, ormai è ampiamente accettata da piloti e spettatori. Solo dopo quest’introduzione, il manuale si preoccupa di spiegare nel dettaglio i comandi, le meccaniche e le regole di F-Zero.

La copertina del manuale giapponese

Successivamente, da pagina 14 a pagina 19, il manuale analizza nel dettaglio piloti e tracciati. Riguardo ai primi, vengono esposti i punti di forza e di debolezza di ciascuno, in modo che il giocatore sappia in partenza su cosa puntare e che tipo di strategie adottare per ogni veicolo, aggiungendo un grado di complessità inusuale per il tempo.

È interessante notare che queste descrizioni non solo sono affiancate dagli artwork dei veicoli e dei piloti (questi ultimi diventati riconoscibilissimi per i fan della serie nonostante non appaiano mai all’interno del gioco che, di fatto, non possiede i loro sprite), ma spesso gli elementi di forza e di debolezza sono giustificati dalla breve biografia del pilota stesso. Ad esempio, riguardo alla Golden Fox, viene spiegato che il padre dell’attuale pilota, lo scienziato Kevin Stuart, ha preferito dare priorità all’accelerazione e, per ridurne la forza G, è stato costretto a rendere il veicolo più leggero, motivo per il quale quest’auto è la più fragile tra quelle selezionabili. Al contrario, la Wild Goose è il veicolo più resistente del gioco per potersi adattare allo stile di guida del pilota Pico, uno spietato assassino. Sul suo conto si dice che potrebbe essere stato un soldato dell’unità speciale dell’esercito Polipoto, una razza aliena originaria del pianeta Death Wind di cui Pico fa parte.

Riguardo ai tracciati, poi, i designer hanno voluto contestualizzare molte delle varianti presenti nel gioco. Ad esempio, due tra i circuiti disponibili si trovano sul pianeta Death Wind citato in precedenza dove, come evoca il nome, soffia un tremendo vento capace di far perdere la traiettoria ai veicoli, soprattutto quando corrono ad alta velocità. Nei tracciati del pianeta Sand Ocean, invece, sono presenti dune di sabbia che possono rallentare di molto il veicolo, costringendo il giocatore a dover scegliere accuratamente la giusta traiettoria da seguire.

Infine, il manuale di F-Zero presenta probabilmente un unicum nella storia dei videogiochi: al fondo troviamo un fumetto a colori di otto pagine, in cui tutte le suggestioni narrative proposte in precedenza vengono fatte convergere. La storia è estremamente banale e semplice, ma raggiunge il suo obiettivo di presentare i quattro piloti e i loro caratteri, oltre a dare quel tono cyberpunk per cui la serie è divenuta nota. Ciò che interessa alla mia analisi è come in questo manuale risulti ancora più evidente l’interesse dei designer a stipulare il patto narrativo ancora prima che il gioco sia partito: addirittura in questo caso viene creata una storia ad hoc per raggiungere questo obiettivo. Il medium fumettistico, poi, riesce a rispondere alla doppia esigenza da un lato di avere una narrazione per immagini e, dall’altro, di poter essere stampato sulla carta abbattendo i costi di produzione.

La storia si conclude poi proprio con l’inizio della prima corsa disponibile nel gioco. In quest’ultima tavola si trova la frase: “TO BE CONTINUED… PUSH START!!”, costruendo un collegamento diretto tra il fumetto e il gioco. Curioso poi che l’elemento più evidente di questa doppia splash page sia proprio il baloon con la scritta “START!” di colore rosso, una bella contrapposizione con il mancante “THE END”.

L’ultima tavola del fumetto contenuto nel manuale

A questo punto, il giocatore può tuffarsi liberamente nel gioco senza preoccuparsi di dover ricevere spiegazioni sul perché un determinato veicolo si comporti in un certo modo oppure come mai sui tracciati chiamati Death Wind I e II la macchina viene spinta lateralmente da una forza invisibile.

F-Zero dimostra ancora una volta come l’aspetto narrativo e quello agentivo nei videogiochi collaborino fra di loro: quando meccaniche e regole vengono giustificate dalla narrazione, il giocatore sarà più propenso ad accettarle e, anzi, a giudicarle eccitanti laddove sembrerebbero frustranti. Il manuale del gioco dimostra quanta attenzione i designer hanno dato al comparto audiovisivo.

Inoltre, la fantascienza in particolare può servire uno scopo ben più pragmatico, come mostrare e nascondere le funzionalità e le limitazioni dell’hardware a discrezione dei designer, facendo apparire quest’ultimo come più all’avanguardia e futuribile di quello che in realtà è. Quest’operazione è possibile perché trova terreno fertile nella concezione comune del giocare videoludico: che lo si immagini come un rapporto tra operatore e macchina alla Galloway13 o, piuttosto, attraverso l’immagine del cyborg come fa Keogh14, videogiocare è un’azione che viene letta come fantascientifica.

F-Zero, poi, è un caso particolarmente interessante in quanto è stato in grado di sfruttare questa ambiguità del medium videoludico, a metà fra uomo e macchina e fra artefatto ludico e audiovisivo, per rivoluzionare i giochi di corse, permettendo inoltre a Nintendo di ribaltare la più grande console war della storia dei videogiochi.

Note

  1. T. Donovan, Replay The History of Video Games, Yellow Ant, Lewes 2010, p. 220 ↩︎
  2. T. Donovan, Replay, op. cit., p. 220 ↩︎
  3. A. Sao, Nintendo Classic Mini: intervista speciale sullo SNES – Parte 2: F-Zero, Nintendo, 2017 ↩︎
  4. Una registrazione della pubblicità si può trovare su YouTube ↩︎
  5. A. Sao, Nintendo Classic Mini: intervista speciale sullo SNES – Parte 2: F-Zero, op. cit. ↩︎
  6. A. Sao, Nintendo Classic Mini: intervista speciale sullo SNES – Parte 2: F-Zero, op. cit. ↩︎
  7. The Top Ten Products From the Summer CES, in Electronic Gaming Retail News, Luglio 1991, autore sconosciuto, p. 31 (30-31) ↩︎
  8. Super Famicom Special, in Electronic Gaming Monthly, Ottobre 1990, autore sconosciuto, p. 33 (28-33) ↩︎
  9. Super Famicom Released in Japan; Licensees Gear Up for U.S. Rollout, in GamePro, numero 16, Novembre 1990, autore sconosciuto, p. 164 ↩︎
  10. Unknown Gamer, Super Famicom Software, in GamePro, numero 20, Marzo 1991, p. 14 ↩︎
  11. S-NES Price Drop Announced!, in Video Game Preview Guide, Luglio 1992, autore sconosciuto, p. 5 ↩︎
  12. N. Tringham, Science fiction video games, CRC Press, Boca Raton 2015, p. 470 ↩︎
  13. A. R. Galloway, Gaming – Saggi sulla cultura algoritmica, Giacomo Pedini, Mauro Salvador (a cura di), Luca Sossella Editore, Bologna 2022, pp. 21-22 ↩︎
  14. B. Keogh, A Play of Bodies, The MIT Press, Cambridge 2018 ↩︎